はてなキーワード: キャラとは
・登場時にすでに瀕死で3ページくらいで死ぬだけのキャラなのに読者に大きなインパクトを残した二つ名
ちなタソが弱いだけかもと思ってたんだが、おにぎりが来たことで確信に変わったわ。
R~SSRの全てにおいてやる気→火力への変換を自前で出来るしその効率が高い。
あくまで50%×2なんだけどフィニッシュムーブの合格ラインが底上げされるのが本当に偉い。
自前スキルもやる気が2倍かかるので偉い。
性能が半分になるけどRも概ね同じように使えるので十分強い。
ロジックかつ自前でフィニッシュ打てるおかげで体力も温存しやすい。
一癖のある育てにくいキャラって初期のイメージなんだったんだ???
やる気型の問題点はレッスンの普通クリアさえも失敗する可能性があることだけど、広の場合は自前でのやる気変換があるからまず失敗しない。
マジで強い。
設定と一致してないすぎるでしょ。
おにぎりはポテンシャルはあるけど安定しない上振れ型で設定通りだけど。
チナたそはかわいい。
これってどうしたらいいんだ?
まあ俺は三次元に手を出したことがない童貞だから問題ないんだけど、三次元に普通に興味があるタイプの人間でストライクゾーンが12歳とかの人はどうやってるんだ?
元ヤク中がヤクの魅力に抗いながら何十年もの余生を必死に乗り越えるような感覚で暮らしてるのかな?
俺は二次元で普通にシコって30年やってきた人間だから普通に二次元で抜けば終わるので楽勝なんだけど、それでは済まない人ってどうしてるんだろう
https://anond.hatelabo.jp/20230303222812
作者の名前は、当時の大学の同級生が村上春樹の話題をしていたので知った、というところである。
当時自分はほとんど読書をしなかったので、その名前と後年目にした有名なネットミームとしてのコピペだけを知っていた。
最近徐々に読書をするようになって、そういえばとその名前を思い出して読んでみたというのがきっかけである。
最初に読んだ作品は『世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド』次に「ノルウェイの森」だった。
自分は割とミーハーな方なので、奇をてらうことはせず、ネット上で名作とされているっぽい作品と大ヒットした作品を読んでみたというわけである。
すごく不思議な話だったという感想である。前半で語られていた世界観や設定が、物語後半ではほぼ伏線として働いていないと思った。
ただ、自分の読み方が浅いかもしれないという点はある。一方ですごく読みやすくフェティッシュな描写や何気ない心理描写が単純に面白かった。
特に、主人公の住んでいる部屋の細かい描写、物語終盤で主人公がレストランで食事をするシーン、女性のために簡単な料理をする描写はどれもシンプルで色彩豊かに感じられた。
物語前半から中盤くらいにかけてはとにかく暗くじめじめした陰湿な描写が続いていて、まさに後半の描写との対比で描かれており、カタルシスを得られるような構成になっていると思った。
主要キャラである博士の娘は、あまりにも都合の良すぎるキャラではないかと思った。
ある意味こちらの方が世界の終り〜よりも辛く陰湿な話であり、ただ時折差し込まれる季節感豊かな風景描写が美しいと思った。
色んな人物が出てくるのだが、そのどれもから刹那的な儚さめいたものやある種の危うさのようなものを感じさせた。特に伏線を張ったり回収したりするような構成でないのもそう思わせる要素なのだろうか。
主人公が贔屓目に見てもクズなのに謎なほど女性にモテており頻繁に性行為に及ぶので、この作品こそが下品なコピペで描写されている元ネタなのかなと思った。
もし大学生の頃にこの作品を読んでいたら色々な意味で影響を受けたかもしれないが、今となっては色々と枯れ果てているので、まあこんなものかな、といった感じだった。若いうちの激烈さを伴う読書体験の貴重さというのは、こういった点にあるのかもしれない。
親愛度をあげる→試験で補正が入るようになる(≒試験で使わないからレッスンでPドリンクばんばん使ってもよくなる)
スレスパだとカードやレリックが増えてもコンボが組みにくくなるから一長一短だったけど、学マスの場合は増えるカードの大部分が初期カードより強いからレベルが上がるほどガン有利。
しかもメモリーで強カードを確保した状態からスタート出来るんだから凄いよね。
たとえばスレスパで「バリケード」「塹壕」「ボディスラム」「不動」を最初から持った状態でスタート出来たらヤバイでしょ?
学マスはそれが出来ちゃうの。
ヤバイね。
そんで一度TRUE見たら最終ステに補正入るし、親愛度を上げる段階で試験は楽になるしカード再選出回数も増えるし、ほんまヤバイでしょ。
ローグライクって基本的にやればやるほどアセンションがあがって難しくなるけど、学マスは違う。
やるほどに簡単になる。
まあゆーてチョコボの不思議なダンジョンみたいなやればやるほどドンドンヌルくなるローグライクは昔からあったと言えばそうかもね。
でもなんとなく最近はやるほどにムズくなるゲームが流行っててさ、特にスレスパクローンはカード増えるほど闇鍋になってコンボ狙えないからアドリブで解決するしかなくなってくのが、学マスはコンボのしやすさがドンドン加速するわけだから認識がバグるね。
マジでさ、ここまでゲーム難易度が下がっていくなんて思わんかったんよマジでさ。
まあA+いつかは見れる仕組みじゃないとしんどすぎるのは本当にそうだと思う。
あんまりムズいと課金圧になりすぎるし、緩和されるまで放置する人とかも増えそうだもんね。
まあ逆に皆クリア出来ちゃったらやることなくなる問題はある気がするけど。
たとえばウマ娘もハルウララの隠しイベみたいのがあったからどこかでやり続けてた人とかもいると思うわけよ。
それが案外簡単に見れたらさ、ね?
創作者は「ローラちゃん」と呼んでいるので女性名の「ローラ」の長いバージョンで格調高いと思ってる模様
あとファイアーエムブレム(ゲーム)はキャラ名の性別逆転現象起きがちな気がする
日本名なら、かつては男性名だった「しずか」「ひろみ」が文化の中で女性名化したので、若い層にはほぼつけられてないってのがあるな
スターレイルは、最近のソシャゲのトレンドを体現したような作品だと思う。
ストーリーは意味不明で何言ってるかわからんけど、派手なムービーとBGM、声優さんの演技力でかなりそれっぽく仕上がっていて神ゲーのように見える。
ゲーム内容は単純でポケモンの相性表みたいなのを覚える必要もなく、持ち物検査が極まったような感じで敷居は低め。
原神と違ってアクション性がないのでスマホで遊びやすいが、レスポンスが良すぎて自分で操作しているような感覚が十分にある。
ユーザーはゲームを買うというより、キャラクターの3Dモデルにボイスが付いたもの、DL版amiiboみたいなやつを買う。
パワーインフレ前提なら、ドラゴンボールやイナズマイレブンぐらい話がわかりやすくてもいいし、
中華ゲーという意味ではアークナイツぐらいの戦略性はあってもいいし、非戦闘時はAPEXぐらい軽快に動けてもいい。