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2006-12-08

ゲーム性に代わる評価軸とは?

http://anond.hatelabo.jp/20061208105505

ゲーム性とは - はてなダイアリー

言葉の定義が曖昧でありながらも、評価軸として決定的に重要なものとして作用する、という矛盾ゆえに多くの議論を呼びやすい言葉であるといえる。

だからじゃないの? もうすっかりめっきりおそろしくってうっかり口に出せないよ。


そういう部分もある。

が、それが全てではないと思う。

要するに、従来使ってきたゲーム性の定義で言うと、例えば、「ゲーム性の高いシューティングゲーム」が売れなくて、「ゲーム性皆無のお料理ナビ」が売れている現状があるということだ。

つまり、消費者の評価軸が変わった。(し、現在進行形で変わっている)

中でも、従来型の「画面の中で完結する」ゲーム性が評価軸としてあまりたいした意味を持たなくなった面が大きいと思う。

ゲームとしてそこそこ面白いのは当たり前という現状があると、ものすごい画像で迫力があるとか、携帯機でどこでも遊べるとか、好きなキャラクターが出てくるとか、シナリオが泣けるとか、実用性があるとか別の評価基準が発生するのはごく当たり前のことだ)

したがって、今でも(従来型の)ゲーム性を主眼に置いたファミ通の新作のレビューの点数が消費者ゲームの評価とは違うことは小学生でも認識するようになるという結果になる。(せいぜい、製品として丁寧に作ってあるか程度の「目安」にしかならない)

要するに、ファミ通の点数システムは、消費者ニーズと明らかにずれているのであり、任天堂が従来型のゲームの枠に捕らわれないゲームを出すと言っても、相変わらずファミ通の評価基準は従来型のゲームの枠に捕らわれているのである。(もっとも、レビュアーが「ゲーム性」という言葉を(あまり)使わなくなったのは、上記のような批判や世間の空気を読んだ結果なのかも知れない)

2006-10-20

[]とりあえずmixiの話でもしようか

mixi初心者に現れやすコミュニケーション病の症状

  • コメントしない(されない)と疎外してる(されてる)感じがする。
  • mixi内でみかける身近な)人たちと寄り深い関係になれるとは思わない。友達に離れる奴しか慣れないし、どうあがいたって友達100人なんてできっこない。

この病はmixiアーキテクチャーに利用者がだまされることによって生じる。「チカシイけれど日常的にコミュニケーション出来ない相手の消息を常に確認出来る、というところに価値を見いだしてる」といった、mixiサイト構造(=ナビゲーション設計)との距離の取り方を会得すれば、おのずと改善される症状である。

ある利用者にとって、あるコミュニティはそうかもしれないし、またあるコミュニティはそうではないかもしれない。

  • SNSは始めて{ママ}なんでmixiは面白いと思ってるけど、別にmixiである必要もない。

mixi日本国内におけるSNSデファクトスタンダードになっている。「確かに入ってる人の数が多いんで身近にやってる人もちらほらいる」ということこそがコミュニティサービスにとって重要であり、人が集まらない二匹目のドジョウサービスサーバースペースの肥やしとして朽ち果ててゆくのみ。

はてな匿名ダイアリーがまさにそれであると私は感じています。

  • あと、コミュニティは「つながり」でなく「参加」、「属性」でなく「所属」に近い割には参加してたり所属してる感覚が希薄な感じ。

すみません、何が言いたいのかよく分かりません。

 
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