全く個人的な思いなので、最後まで見るとムカつく人が沢山居そう。
http://anond.hatelabo.jp/20080506034250
いちいち一面からやり直しってありえない。退屈すぎる。←退屈さを紛らわすためにランダム面とかさらにありえない。
少しは音ゲーを見習ったら?
ああ、ずっと思ってていつか自分で作ろうと思ってたのを言われてしまった。
結構昔から音ゲーっぽいステージセレクト制のシューティングを作りたかったんだよね。
でもどうせなら音楽とリンクしてやりたいとか思ってしまったし、
でも俺は音楽作れない上に親しい音楽屋さんの知り合いもいないし社会人で時間もないしで気づいたら6年くらい経ってた。
実際のところいろいろひとつのゲームシステムで特徴的な面は3面くらいしか作れないような気がした(俺の技量では)とか、
だいたいシューティングゲームにオリジナリティは皆無でステージ進行で起伏をつけたりしないとゲームとして成立しない感じがしたとかいう理由もある。
だいたい個人で作って全5ステージにしたとする。大抵のゲームは最初の2ー3ステージは特に何の特徴もないダラダラ展開ではないだろうか? ステージセレクト制にしたときにそれらのステージの存在価値がなくなって全2ステージのしょぼいゲームになり下がってしまうのではと思った。東方は傍から見ているだけでやったことはないけど、そんなに毎ステージ特色のあるゲームを作っていくような雰囲気にあるならあんなにヌルそうな連中が集まってくるもんかと思う。オリジナリティのないゲームでも適当に作って売れてしまうから人が集まってきてるのではないのか。
そういう意味では同人よりもまずプロが作るアーケードのシューティングがステージセレクト制になるべきだと思うんだけど、
最近の動きがどうなっているのかは不勉強でよくわからない。
オトメディウスとかは多分そうなっているのではないかと思うんだけどあれはあれでプレイヤーキャラの能力がプレイする度に違ったりしてなにか違う方向に進んでしまっている。
弾幕系シューティングとかダライアス(外伝・G)は道中の比重がとても軽いので「vsボスモード」があればOKなのかもしれないと思うが、それをメインに据えてくれないと遊ぶモチベーションが湧かないように思う。
あと個人的には道中が好きなのでそういうのでは満足できなくていまいち。
もうゲーム性の向上に殆ど役に立たなくなってしまっているパワーアップシステムとかもやめてしまえばいいのにと思う。ステージ間でパワーアップ状態が維持されるせいでステージセレクトで攻略する気が失せるんだ。ボンバーもなしでいいじゃないか。
ブクマコメに だからせめてプレイしてから喋って…永夜抄あたりどうぞ。 というのがあったので体験版をダウンロードしてHARDモードをやってみたが果てしなくつまらなかった… あれ...
たぶんb:id:fellowsのブコメの趣旨を完全に誤解してるんだと思う。 永夜抄はPracticeで、ステージ毎の選択はおろかボスの特定の弾幕(スペルカード)のみを遊ぶこともできる。 これをさら...
永夜抄じゃなくたって、Practiceを選べばそのステージだけ練習はできるよね。体験版じゃあオミットされてる機能だけど。 まぁ、体験版だけやって分かった気になって偉そうなことを語る...
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