失礼ですが、あなたクロミさまでは? 口調が……
今のゲーセンだと三国志大戦の操作体系が興味深いと思った。あそこまでゲームはフレキシブルに操作が行えるものなのかと。まあ通信ラグとかはあるけどその辺はある程度は仕方ないものだしなあ。
アクセス数足りて礼節を知る
http://anond.hatelabo.jp/20061103190438
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://anond.hatelabo.jp/20061103190438
のコメントの一つに
2006年11月04日 ululun blog なるほどね、と納得したいところだけれど、このエントリを書いてる人もアクセス数にとらわれているという罠がある
というのがあります。このid:ululunによるコメントがいかに的外れであるかを解説しましょう。
まず、元記事の主旨は、アクセス数以外の価値を強調する人ほど逆説的にアクセス数の価値にとらわれている傾向があるという指摘です。これを一般化するならば「アンチの逆説」とでも言えるでしょう。わかりやすい例ならば「マスゴミ」批判を声高に掲げる人がその典型ですね。
件の記事に戻ると、そうした人々、この場合はアクセス数以外の価値を強調する人々の矛盾を指摘しているのですが、しかし、この記事ではアクセス数の価値そのものは否定していません。むしろ、タイトルの「アクセス数足りて礼節を知る」が示すように、一定の価値を認めています。そのような記事を書いた人に対して
「このエントリを書いてる人もアクセス数にとらわれているという罠がある」
というコメントは的外れ極まりありません。そもそもアクセス数の価値を否定していないのですから。つまり、これは「So What?」でしかないコメントということです。以上、解説を終わります。
http://anond.hatelabo.jp/20061104141613
汎用性があると商品として広がりがあって素晴らしいですね。ところで、ゲーセンにある新しい可能性を切り開いているゲームに興味はあまりないんですか?
私が「変に持ち上げてる」と感じるのは、未知の新しいゲームを求めている人にしては興味の範囲が狭く、好奇心に満ちあふれているように見えない、その一点に尽きます。ただ、無理にそうした態度を示せと言ったりするつもりはありません。Wiiを「可能性」というベクトルで発売前から賞賛するのならば、それ以外の、あなたが気付いていないだけかもしれない「可能性」にも目を向けて欲しいだけなのです。この地平はどこまでも広大なのですから。
http://anond.hatelabo.jp/20061104141145
お前のその中途半端に保守的な態度は俺嫌い。古い人間による偉そうな批評とかには嫌悪を示しておきながら、結局都合のいいところだけ過去に媚びてるよな。そのつもりはないかもしれないけど俺にはそう見える。古いオタのジャーゴンをわざわざ連発して帰属証明をしてみせるかのような振る舞いとか。そんなことしないで、古いも新しいも関係なくただ自分にとっての「面白い」にだけ忠実に、自分の言葉を探せばいいのにさ。
クレームがあったので、ゲーム機の範囲を「家庭用据え置きゲーム機」に訂正しました。
当然、家庭用ゲーム機を離れて、アーケードゲームに目を向ければ、様々な操作方法を持った機種があります。例を挙げると次のようになるでしょう。
ただ、これらの筐体のコントローラーは、特定のジャンルのゲームを実現するためにそのジャンルに特有の道具をそのままコントローラーとしている点で一点豪華主義というか、汎用性がありません(これは、アーケードの一点豪華主義を否定するわけではありませんのであしからず。アーケードのリアルな操作性はアーケードならではですし、リアル操作系のアーケードの売りはまさにそこにありましょう)。一方、Wiiのスティックリモコンは、それを何かに見立てることで様々な道具の役目を果たします。この点を指摘することが「Wiiのコントローラーを変に持ち上げる」ことにはならないと思います。
一方、「未知の新しいゲーム」については、そもそも「未知の新しいゲーム」がなんであるかや、「本当に未知の新しいゲームを求めている」という状態が具体的にどのような状態なのか私には分かりません。ただ、Wiiのスティックリモコンは、何かに見立てることによって様々な用途が発生するわけですから、その何かは既存・既知の事物になります。Wiiが何か未知の新しいゲームを生み出すとすれば、既存・既知の事物を組み合わせた結果の何かになるでしょう。しかしこれは、Wiiに限らず人間が何か新しいものを生み出すプロセスとして共通でしょう。
「様々な道具に見立てること」ができ、「自由に振り回して操作」できる操作性を持った家庭用据え置きゲーム機は、少なくとも後者をみたす製品はあったとしても両者をみたす製品はこれまでありませんでした。この点で、Wiiはこれまでの家庭用ゲーム機にプラスαするゲーム体験を我々に提供してくれる可能性は持っていると考えます。Wiiが操作感が目新しいだけの機体にならないことを願います。
たまにはゲーセン行って非ジョイスティック&ボタン型のゲームも遊んでみたら?いっぱいあるよ。
Wiiのコントローラーを変に持ち上げる人って本当に未知の新しいゲームを求めているようには見えないから困る。
クラシックコントローラーをばらして半田付けでハーネスに繋ぐ予定だから問題ないっしょ。
またはWiiリモコンに直接させるタイプのコントローラー変換器が登場するだろうからそれにREAL ARCADE Pro.繋ぐ。
任天堂の新型家庭用ゲーム機Wiiのコントローラーに様々な発展可能性があることを述べる。
2006年12月2日に任天堂は次世代型家庭用据え置きゲーム機Wiiを発売予定である。新しい機能として、インターネットへの対応や旧世代のゲームが楽しめるヴァーチャルコンソール等が予定されている。そして、新機種の最大の売りは、スティック型ワイヤレスコントローラ(以下、スティックリモコン)であろう。ワイヤレスなので、これまでの家庭用据え置きゲーム機で標準的なゲームパッドでは実現できなかった、プレーヤーの体の動きをゲーム機にそのまま読み取らせることが可能になる。また、世の中には棒状をした道具がたくさんあるので、これらへのメタファー(見立て)を用いたゲームをたくさん作ることができよう。
ファミリートレーナーやスーパースコープなど、任天堂は、これまでも現実世界における体の動きや道具の使用を家庭用ゲーム機への命令入力に置き換える装置を提案してきた。では、今回のWiiのスティックリモコンは、ワイヤレスである利点や、棒のメタファーを、豊かなゲーム体験にどれくらい反映可能だろうか。以下、既存の家庭用据え置き型ゲーム機用ゲーム以外のゲームをリストアップし、スティックリモコンによる操作への置換可能性を検証したい。
全体像や持ち手が棒状である道具を用いるゲームは置き換えやすい。
棒状であることにこだわらずとも、手や腕の動きを感知するセンサーの機能はいかせる。これにより、さらにゲームの幅が広がる。
何かを投げる動作
その他、手を用いた動作
以上、スティックが棒状であることとワイヤレスであることで得られる操作性をみた。以下は、これらの特徴をもっとニッチでひねくれた形で反映させると、どんなゲームが可能になるかを考えたい。
このように、コントローラーが棒状であり、人間の体の動きを柔軟に感知できることで、家庭用据え置き型ゲーム機で体験できるゲームの幅がかなり広がることが予測できる。ゲームパッドでの指先の運動から、現実世界での体験により近い感覚を得ることができるだろう。(これは、いわば、家庭用ヴァーチャルリアリティー(VR)装置の出現である。VRを実現するのに3Dゴーグルやグローブはいらない、ただ棒があればよいのだ!)
以上、オーソドックスなメタファーからひねくれた利用法まで、Wiiのコントローラーに様々な発展可能性があることを示した。既存の家庭用据え置き型ゲーム機のゲームパッドでは実現できなかったワイヤレスならではの操作感と、棒のメタファーを用いた様々な見立てによって、我々の家庭内でのゲーム体験は今よりももっと豊かになる。
俺はいつもの人じゃないよ><
Q.いつもの人はエロ書けないとか?