単純な難易度とインターフェースの複雑さはまた別問題だと思う。たとえばテトリスなんて全面クリアするには並大抵の努力じゃ足りないし。
そうだよね。
だから、ゲームの完成度ってのは、調整の賜物であって。
操作性も、ルールも、単独で語る意味はなくて、それらがどのように調整されているかで語られるべきなんだよね。
スパロボFは操作性やルールの変更はさしてなかったけれど、馬鹿みたいに敵を硬く、強くしてしまったので、ゲームとして破綻した。
これは、複雑になったのではなく、単に調整方向を間違えたわけさ。
昔のゲームでよい作品といわれているものは、アイデアが光る作品か、調整が素晴らしい作品と言うことになる。
基本無料で、お金を使わせることを目的とした場合、そんな調整してられないでしょ?
お金を使ったら、飛びぬけて有利にならなくちゃね。
mixiのドラゴンハンターズなんかは、イベントを休みなく繰り返し、そのイベントを有利に進められる期間限定消耗品を売ることで利益にしてる。
バランスなんか無茶苦茶だし、課金しない人には苦行が待っている。
はてさて、これはユーザーから見て「よく出来たゲーム」なんだろうか?
これらが受けているのは、原点回帰とかではなく、別の理由なのではないか。
今更書くのもなんだが。 昔のゲームが簡単だったっつうのも、かなりの幻想だよな。
単純な難易度とインターフェースの複雑さはまた別問題だと思う。たとえばテトリスなんて全面クリアするには並大抵の努力じゃ足りないし。 FC時代はテレビゲーム黎明期だったから、...
単純な難易度とインターフェースの複雑さはまた別問題だと思う。たとえばテトリスなんて全面クリアするには並大抵の努力じゃ足りないし。 そうだよね。 だから、ゲームの完成度っ...
基本無料で、お金を使わせることを目的とした場合、そんな調整してられないでしょ? お金を使ったら、飛びぬけて有利にならなくちゃね。 別に「有利になるため」に金使わせてる...
色々混ぜて話してるようだけど、最終的には優越感をいくらで買うかって話だろ。ゲームの完成度ともゲームバランスとも別物。 選択機会は平等に与えられてる。 もちろんプレイヤー...
そういう話になるよね。 だから、原点回帰したからモバゲが受けているわけではないと思うんだよね。 お金をつぎ込むほどじゃないけど、ドラ狩り協力位するよって続けてる私みたいの...
モバゲが受けてるのは、今までゲームに興味が無かった層 その中でも他人の目を気にするタイプの層を大量に取り込んだからだ。 他人の目を気にする層は話題に混じれない事を恐れる...
何百種類もIP用意しているモバゲーに対して、ユーザは○○だ、と決めつけるのがいかに愚かなことか自覚しような。 ゲームもいろいろ硬軟取りそろえてある。角度とか。
単純な難易度とインターフェースの複雑さはまた別問題だと思う。たとえばテトリスなんて全面クリアするには並大抵の努力じゃ足りないし。 そうだよね。 だから、ゲームの完成度っ...
単純な難易度とインターフェースの複雑さはまた別問題だと思う。たとえばテトリスなんて全面クリアするには並大抵の努力じゃ足りないし。 そうだよね。 だから、ゲームの完成...