2021-05-17

anond:20210517115514

選択肢が1つの場面でも、わざわざ返答をタップさせるのは、トレーナー=プレーヤーとして体験させたい演出だと思うんだよね。

複数選択肢から選ばせるのは「分岐で何度も遊ばせるための要素だよ!」って余地があるけど。

  • ウマ娘は、(恋愛要素がほとんどないというのをおいといても)育成キャラごとにトレーナーの性格が全く違うので、プレーヤー≠トレーナーだってのは明白。「トレーナーとウマ娘の...

    • 選択肢が1つの場面でも、わざわざ返答をタップさせるのは、トレーナー=プレーヤーとして体験させたい演出だと思うんだよね

      • なぜ選択肢が一つの場合だけが特別に「トレーナー=プレーヤーの演出」になるの? 選択肢が二つだったらそうならないの?

        • なるけど 「分岐で何度も遊ばせるための要素だよ!」って反論される余地もあるかと思って

          • ウマ娘はそもそも何度も同じシナリオを遊ばせるシステムやろ。 問題は「選択肢を選ぶ」が本質的に「プレイヤーとキャラクターをイコールで結ぶ演出」かどうかということやで。

            • 選択肢が1つの場面でも、わざわざ返答をタップさせるのは、トレーナー=プレーヤーとして体験させたい演出だと思うんだよね。 複数の選択肢から選ばせるのは「分岐で何度も遊ばせる...

        • 読解力死んでるのか。 選択肢が一つという「選択する必要のない部分」で迄、「プレイヤーに選択させる」ことは「トレーナーの選択=プレイヤーの選択」であるということを演出する...

          • それ単に「選択肢を選ばせるのはプレイヤー=トレーナーという演出」でええやん。

        • 選択肢なしと比べて1つの選択肢を表示するのはなぜかってことだろ

      • FGOとかでも使われてる没入感を演出する手法ではあるけど、そうやって感情移入させてる時点で「トレーナー=プレーヤー」では無いでしょ。厳密には

    • ときメモですら攻略キャラで操作キャラの性格めっちゃ変わるので キャラごとに性格違うからといってプレイヤーと操作キャラは別って訳じゃないでしょ

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