どっちがやりたい? ゲーム作ってるんだけど。 RPGだったら死にゲーが理想なのかな。 情報少なくて申し訳ない。 「人生ゲーム」みたいなものを作ろうと思ってるんだ。ライフシミ...
死なないゲームってアクションだとすぐ終わっちゃって印象に残らないものだけど RPGならレベル上げとか探索で時間かかるから 死ななくてもいいと思う とにかく死んでも時間を無駄に...
RPGって死なないゲーの方だと思うけど 死んでも復活するしレベル上げれば勝てるし
それもそうか…
RPGなら攻略手段を見つければ余裕、ごり押しだと超つらいくらいがいい
どのキャラを使って、この技を使えばいける!みたいなかんじかぁ。 結構考えるの大変なんだよな……。
HP5マリオみたいなのを実装しよう
残機システムかぁ。 そういうRPG無いし良いかも。
HP5マリオってのはペーパーマリオRPGの裏技ね
攻撃も守備も高いけど毒に弱いとかどうよ でも毒なしで倒すと実績があったりするんだよな…
良いね!
死ぬ・死なないっていう表現的なところよりも、どう言うペナルティを与えるかの方が重要な気がするな。 大抵の死にゲーは「進行状況のリセット」が最大のペナルティな訳だけど、「...
ペナルティーは金が無くなる 装備の耐久度が落ちる
死ぬリスクが高いのに死ぬゲームはしんどくてやだなぁ。 死にそうなのが怖く感じるゲームもつらい。 気楽に死んでもすぐ結構かんたんに復活するし取り戻せるならいいんだけど
死んでもその場で復活できてすぐに再開できるゲームが一番ストレスないぞ やり直しが少ないのが理想だ
地味なスキル&レレ上げをオートに出来るけど、オートにしたら いい処で死んじゃって、スタートの時点に戻ってるかもしれない仕様にする。 絶妙なところでオート解除できる場合は...
新しいな! 判別が難しそうな気もするがイケそう
言うようなシュミレータ系ゲームで、死ぬ、と考えるとゲームデザインに結びつけるのが難しそう。 たぶん用意しないといけないのは「リスク」だよね。リスクとリターン。 ゲームの目...
ゲームにおける「死」は、 (A) プレイヤーの意図に沿わない非シームレスな強制移動 (B) プレイヤーに死を宣言する機能 が組み合わさったものだと思う。 例えばドラゴンクエストであれ...
あーでも、ウルティマ・オンラインの死は死の宣言とリソースを失うことのみで完全に成立してるな。 死の演出は奥が深い。
>追記 目的次第ってのはありそう どこに楽しみを置くか バカゲーとかだとノーストレスで死んでもすぐ生き返ったほうが良いし 本当に一回きりの人生なんだって言ったら生き返らな...
誰も死ななくていいRPGとかあってもよくね?
アンテは素晴らしい
全員は救えないの悲しい。 救われたけど救えてない。
勇気があって親切で面白くって誰も死なない。
グラが3Dですげーリアルなアイワナやりたい
この増田の記事タイトル、いじめ報道記事につけまくって行ったら良さげな語呂感
どうあれ、死んでもパラメータ的な何かが少しでも積み上がっていく方が好き プレイヤースキルの上昇以外の全てを失うようなゲームは徒労感が酷すぎて、途中で投げてしまう場合が多...