例:パンチ
→ゲーム上のキャラクターの動作はキー入力やその組み合わせで可能。利点はあらゆる動作をボタン入力として形式化できる点。難点はリアリティが薄いこと。
→ゲーム上のキャラクターの動作は現実世界でのプレイヤーの動作(任意の動作を単純化したもの)。利点はリアルな操作感。難点は疲れること。
どのゲームにどちらの操作性が向いているか、またはどちらでもよいのかは、例えば2Dゲームなのか3Dゲームなのかや具体的なゲームタイトルをあてはめて考えればよいと思う。
ファミコントローラー向き
スティックリモコン向き
こういう例をみると、スティックリモコンの向き不向きやヴァーチャルコンソールの存在意義が見えてくる。一つのゲーム機で棲み分けを図っているわけだ。
http://anond.hatelabo.jp/20061104154228 お前、あんまり最近のゲーム遊んでないだろ http://anond.hatelabo.jp/20061104160021 「リアリティが加わった場合、面白さが増すのならば必要だろう」という 当たり..
単純に自分目線か第三者目線かで分けてしまっていいものなのか? 格闘ゲームなんかは普通のコントローラーを目いっぱい使うように設計されていると思うが。 もっと、あのリモコンでは
思えば10月14日から増田で文章を書いております。もう、一ヶ月以上経つのですね。時が過ぎるのは、早いものです。 自分のidでソートしたら、8ページ分になりました。それらの中で、ブク.