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はてなキーワード: グラディウスとは

2011-08-24

http://anond.hatelabo.jp/20110823201509

これからHTML5投資するか、このままFlash投資し続けるか、だよ問題は。

なぜ両方使うという選択肢がない。真の技術者ウェブ標準だろうがFlashだろうがネイティブだろうが、その場その場でユーザーの体験を最善にし、クライアントの要求を最高に満たすベスト技術を使う。JavaScriptFlashかなんて動きさえすればユーザーには関係ないんだから。実際、HTML5スゲEEEEE!!!ってページにFlashタグブクマが間違ってつけられたりしてるよ?(笑) ウェブ標準の崇高さなんてパンピーにはわからんです

そもそも分からないんだけど、HTML5が「投資」するほどたいしたもの? 誰もが基礎教養として身につけているはずの、これまでのHTMLCSSJavaScriptの延長線上の技術でしょ。今まで普通にやってきたウェブ開発者ならすぐにキャッチアップできるはずだよ。

どうせHTML5の実装の普及には当分かかるし、その時点のブラウザ環境で使用可能なものゆっくりまったりと導入していけばいいだけ。その意味はいわゆる遅延評価学習で十分。あわてることはないです。どうせ皆使うことになるんだから

一応言っておくと、いいものだと思いますよ、HTML5は。現段階で頑張って凝ったものを動かしておられるイノベーターの方々もたいしたものだと思います。敬意を。マリオやらグラディウスやらは著作権的にどーなのかと突っ込みたいが。

Appleスマホ市場で落ちぶれることを祈らないとね。

それはシナリオひとつですよね。Google甲斐性次第では十分にあり得る。それと、ジョブズが翻意するというシナリオもありますよ。今までに散々あったことですが。どこかでそれをネタにしている記事があったと思いますが。

AdobeですFlashに見切りをつけ始めてるけどね。

もしEdgeを見てそう思ったのなら、Flash CSを使って制作したことがありますか? Edgeを実際に使ってみましたか? と問いたい。

他にも、最低でも、

これらにきちんと答えられない人間HTML5 vs Flashなど語る資格はないです。そもそも対立させる時点でわかってないなー ┐(´д`)┌ って感じなのだけど。

あとFlashへの投資無駄になると思ってるようですが、俺はFlash投資判断「Buy」継続だと見てますよ。たとえこのままiOSで動かずともね。AIRもあるし、ブラウザプラグインとしてのFlashだけ見ていると考えを誤るよ。ブラウザのほうにしても、GPUアクセラレーションつきの3Dが真っ先に使用可能になるのはFlashプレイヤーの普及が速いから、WebGLと異なり、今後1~2年内に実案件で使用可能になるでしょう。そういった面ではなおカッティングエッジ技術だよ。

まあ、プラットフォーム言語の選択は投機から、どの銘柄が買いか売りかで紛糾するのはわかる。ただ、それなら分散投資だとか、インデックス投資という考え方もあるのでね。HTML5に惚れ込んで一点買いなんて若いエンジニアがいたら、それはもう相当危なっかしいなと、視野も相当狭くなるだろうなと危惧するよ。

というか、JavaだろうがC++だろうがObjective-CだろうがLLだろうがアセンブリ言語だろうが関数型言語だろうが、一度全部触ってみなよ。いいから。HTML5で手一杯なんてのでは話にならんですよ。

あと言いたいんだけど、Flashエンジニアも皆もうちょっと落ちつけ。

2011-06-02

グラディウス ザ・スロット

グラディウススロットになった。

方々のグラディウサーの皆さんからの反応はまぁ予想通り。

ぶっちゃけた話、スロットアークリバースもオトメも、近年出たグラディウスシリーズで「よくぞ出してくれた!」って手放しで喜べる作品は何一つないと思う。

貴様らの愛したグラディウスは死んだ、何故だ?


一つだけ言いたいことがあっていまキーボードを叩いている。

あなた方の中でグラIVとグラVを貶したことのない者だけがスロット化に石を投げなさい」

私は無理です(笑)VはともかくIVは貶してしまたからね。


貴様らの愛したグラディウスは死んだ。

死んだんだよ。

私や貴方がたが殺したのかもしれないし、氷河期恐竜みたいに世の中に淘汰されたのかもしれない。

死因はなだっていい。グラディウスは死んだ。我々はそろそろそれを認めなければいけない。

グラディウス世界に残機や復活はあっても蘇生はない。死んだものは蘇らない。


法事のごとく、移植作を遊び続けるか。

死者のことは早々に忘れて、若くてオシャレな作品に目を向けて楽しむか。

それとも、死体から生えた冬虫夏草みたいな作品をボソボソと消費し続けるか。


我々にはそれしか残されてないよ。

もう諦めよう、ね?

2010-11-19

対戦格闘ゲームメーカーコラボは珍しくなくなったけど…

それ以外のジャンルコラボしてるケースってあんまり無いよなあ。

たとえば、対戦格闘ゲームよりも歴史が古いシューティング(STG)で、グラディウスダライアスR-TYPEとか、誰も企画すらしないのかな。

2009-12-08

http://anond.hatelabo.jp/20091208013249

imodeについてお前は何を言っているんだ

メガアプリなどといったものを提供することで昔の携帯を振り落としているdocomoさんなのに…

ちょっと昔の携帯になんか一生適応させる気ねーんだろってレベルアプリによる振り落としをしているんだが。

アプリのセンスが昔っぽくて新しいものが出ないという意味ではまあ、一理あると思うけど。

多分誤解されてる。

新しいアプリが昔の端末に対応しないのはそうかもしれないけど、古くからあるアプリはそのまま放置

たとえばグラディウスIIとかドルアーガの塔とかそういうゲームは900iのころからずっとバージョンアップされていない。

その頃に移植されたゲームはいつまで経っても激しく劣化したものしか入手できないんだ。



iモードサイトなんかもそうだよ。最初のエントリで書いた乗換案内のサイトなんて504iの頃から何一つ変わってないんじゃないの?



携帯SNSは超絶進化してるけどな。

2009-06-19

http://anond.hatelabo.jp/20090619111601

あ、そうそうそれそれ。

日本スミソニアン博物館を作るんだと思ってた。

VFで思い出したけど、

SYSTEM16だかSYSTEM32だかバッテリー切れたら二度と起動しなくなるとか何とか。

(SEGAAGESのFZコレクションに書いてたような・・・)

グラディウス現物残ってるのかしらね

2009-03-10

機械の声で感動する奴は馬鹿だとかいってる奴らの言論は所詮こじつけ

じゃあ単なる矩形波とか波形メモリとかFM音源を聞いて感動してCD買ったりしてた俺たちは馬鹿だったわけ?
何であれがいいという人の気持ちがわからないの?
誰だってあれ聞いて機械だって言うのは一瞬で分かる。だからなんなの?
素直に綺麗な音だったら感動するしそうじゃなかったらダメってことだろう?


グラディウスの未使用曲も、
ダライアスの最終ボスメロディも、
ソーサリアンのオープニングとかエンディング2も、
どれも素晴らしい音であり、それは感動に値するものだったし今でもまだしみじみ聴ける良さがあるんだ。


でも単なる矩形波なんだ。もう僕は矩形波が適切な周波数ずれで重なってて適切なエンベロープで鳴るだけで綺麗な音だと認識してしまうんだ。


同じ矩形波でもアミダーとかスクランブルとかで鳴ってた奴とか
PC-6001で最初に「シンセサイザ搭載」とか言って嬉しがってplay文で鳴らしていた音なんて
当時の音楽家からすれば馬鹿にすんなというより「これは音楽じゃない」レベルだっただろう。
でもその音とダライアスの最終ボスメイン音はほぼ同じ音源のはずなんだ。
最初はクソだと思っていた音が、どこかで感動を与えてくれるものに変質する可能性があるんだ。


当然あのときにも「生楽器とかとは比べ物にならないね」とかそういう変なことを言う奴は居たけど、
そもそも違うものなんだから比べようがないだろう。


要するに今彼らが初音ミクを気に入らないのは、単純に彼らの聴いたことのある初音ミクボーカルいまいち綺麗でないからなのであり、機械の声かどうかなん関係ないのではないかと思うのだ。


つまり人間感性がおかしくなってたら、それはおかしいって言って

その流れを止める人間が必要なんだよ。

http://anond.hatelabo.jp/20090308183339

というわけで既にみんなおかしくなってて機械の音を平気で聴けるようになっちゃってるんで、流れを止める必要があるというのなら初音ミクが出てくるより前にやっておくべきことだったんだ。もう遅いんだよ。

2009-02-08

功刀練武的個人ニュースサイトの印象

http://twitter.com/kunugiren/status/1186848431

1.カトゆー家断絶 ニュースターミナルセンタ。もうちょっとネタが欲しいなってときに見る程度で、実はほとんど見ていない。見たら参照元が全部ここになる。 39人いるらしい。

2.かーずSP 毎日開く。 更新時間が朝なので、夜に更新する身としては情報が古く感じてしまう。 最初会ったときはマリオみたいなヒゲが生えてた。

3.ゴルゴ31 他のサイト参照元にあったときにチラっと見てみる程度。サイトデザインは好き。

4.楽画喜堂 毎日開く。 更新タイミングがわからない。Amazonの予約開始情報は役立つ。infoseekからsakuraに移ったのを見て、うちも真似をした。

5.everything is gone 毎日開く。 幅広くフォローしてるなって思う。色分けされてて見やすい。

6.アキバBlog秋葉原ブログ) 毎日開く。 ここで紹介されたエロ漫画を買うことが多い。

7.Hjk/変人窟 見てない。 旅と気ぐるみの人。

8.HK-DMZ PLUS.COM 毎日開く。 もともとはビスケたん情報目当てで見始めた。フィルタが似ているっぽい。ニュースサイト始めるときに参考にした。 エロマンガに出た。そっくり。

9.BRAINSTORM 見てない。 シンプルで見やすい。

10.RinRin王国 毎日開く。 ワンフェスのときのLink集は重宝する。

11.Tentative Name. たまに開く。 オナホの人。なんかパソコン関係ネタないかなって思ったときはここを見る。 製麺業者の敵らしいが本当かネタかわからない。

12.MOON PHASE 毎日開く。 もともとは伺か情報目当てで見始めた。アニメ予定表を見てワクワクするのも良い。雑記情報の早さはすごい。

13.痕跡症候群 見てない。 フィルタが似てるかな。

14.まなめはうす 毎日開く。 オートアンカー使えないのがなんとも。 まなめ自重の検索結果 約 230,000 件

15.ねたミシュラン 毎日開く。 サムネイルがあれば便利なんですけどね。

16.白い戯言 毎日開く。 白球帝国国民になる方法が知りたい。以前はうちの参照元によく現れた。俺の学生時代とは全然違う。 愛されてる皇帝陛下最近は公務がお忙しいご様子。

17.さざなみ壊変 見てない。 以前は見てた。グラディウスのすごいとこ。

18.ぁゃιぃ(*゚ー゚)NEWS 毎日開く。 クリック数が見えるのは面白い。2ndのほうが有名、かな。

19.痛いニュース(ノ∀`) よく開く。 でも個人ニュースサイトじゃないよな。とりあえずリンクしておけばオッケィ。

20.MOON CHRONICLE 毎日開く。 ニュースサイト読本の人。あれに参加してなければいまだにコミケmixiスルーしてたと思う。 某ヲタショップの元店員で、最初に会ったとき、「あ、会ったことある」って思った。

21.好き好き大好きっ 見てない。 コメントが面白い。

22.朝目新聞-asame.com 見てない。 サイト名で嘘ニュース系だと勘違いしてた。量多い。

23.にゅーあきばどっとこむ 見てない。 どこ見ていいかわからなくなる。

24.酔拳の王だんげの方 見てない。 アナルの人。俺は紺野あずれが好き(誰も聞いてない)。

25.アルファルファモザイク 見てない。 個人ニュースサイトではないね。

26.読みゲー 毎日開く。 オートアンカー使えない。気が付くと大きくなってた。 誕生日が1日違い。会ってみたいがなかなかタイミングが。

27.ugNews.net 毎日開く。 ラーメンの人。画像貼ってあって良い。

28.情報屋さん。 毎日開く。 日替わりゲームキャラ楽しいビックリマン風のロゴが羨ましい。

29.無駄な領域リサイクル 毎日開く。 最近重いときがあるけど鯖のせいだと思う。 オーソドックスとか安定とか言われると実は嬉しい。

30.GIGAZINE(ギガジン) たまに見る。 サイト名を何故か覚えられない。

2009-01-15

僕とゲームセンター

僕はゲームオタクではあったのですが、もともとゲームセンターにはあまり行かない人間でした。

もう今では三十路を越えた僕が小学生の頃のゲームセンターは、今とは違いチンピラの溜まり場であったことと、当時は小遣いも少なく持てる全てをコンシューマゲームファミコン全盛期ですし)の方に注ぎ込んでいたことが要因でしょう。


僕は大学入試で失敗し、浪人してしまいました。それ自体はまぁいいんですが、さすがに浪人中、家でゲームをやり狂うのは周囲の目が厳し過ぎます。となると後はゲーセンしかない、というわけです。日本橋ゲーセンに行きやすい、という適当な理由で予備校難波大阪予備校という二流予備校に決めました。


んで、その頃からゲーセンに通い始める訳です。それまでは、ゲーセン情報を殆ど入手してなかったので、グラディウス等の一部のシューティングファイナルファイトスト2の大フィーバー、そしてテトリスくらいしか知りませんでした。ですがこの時期は今思えばそれなりにアタリ年で、確か前半は

後半は、

などなど格ゲー周りだけみても山盛りです。KOFとかもありましたが、キャリアが浅いので興味はほとんど持てなかったです。STGは地味に19XX(結局、ラスボス倒せてないな…)を、パズルゲームマジドロ2(このゲームは名作です。)と何故か戦玉(仲間内で流行ってた)を遊んでました。そもそも、今まで殆どゲーセンで遊んでないのでレゲーすら新作ゲームみたいなもんでして、もう無限に遊ぶゲームがあるような錯覚に陥りましたよ。まぁ、広く浅く遊んでしまったのが、ちょっともったいなかったかなぁとは思いますが。

それで、さらにセンター試験直前の12月31日(30日だったかも)に日本橋の今は亡きフェラーリというゲーセンが1プレイ10円とかバカなことを始めたからもう止まりません(どのゲームも難易度バカ高くして対戦も1本勝負にしたり残機 0設定にしたりと小細工はしてましたが)。毎日のように予備校に通いながらゲーセンに出勤という日々が続きました。こういったお祭りのような日々は大学以降も続く訳ですが…。


で、今はどうだと言いますと、ゲーム自体やらなくなったわけではなく、たまにゲーセンに行ってはCAVEの縦STG三国志大戦を嗜む日々です。ゲーマースキル的には中の中と凡庸ですが、それでもゲームは、ゲーセンという空間は楽しいものです。とオチもなく終わります。


あ、話は違いますが、今のゲームオタクならXBOX360は持ってなきゃ嘘だろう?と思ってます。まずはXBOX360を購入しよう。話はそれからだ。

2009-01-06

なんか頑張ってる君に言いたいことがある

ゲームごときにマジになって取り組んでることはいちいち問わないけどね、

君が今やってるその『グラディウスIII』、最近後半面に行けるようになって

なんか俺凄いとか、一般ゲーマーと一線を画してるかもとか、凄いって言われたいなんて思ってるのかもしれない

でもね、

君の腕前なんてステートセーブとか使ってる時点で話になりませんからwwwwwwww

そんな便利なもの使ってたら誰でも上手くなりますからwwwwwwwwwww

PS2版でステージセレクト最初から使えるからとか言い訳にもならないでしょwwwwwwwwwwwwwwwww

というか、ステートセーブ使って3ヶ月やってまだ後半面行けるようになっただけってぬる過ぎwwwwwwww普通の人ならもうクリアしてるしwwwwwwwwww

グラIIIやってるときと同じような思いを持ちながら、他の難しいゲームプレイしてたときも結局中盤面で一回詰んで、何度もステート使ってたじゃないですかwww

あれはコンティニューできるから、普通コンティニューするのと大差の無い使い方だったけど、

すぐに便利なものに頼っちゃうからきちんとした努力をしようとしたときにすぐボロが出ちゃうんでしょwwwwwwwww

それが「ごらんの有様だよ!」って今の状況なんでしょwwwwwwwwwwwww

そもそもMAMEってなんですかwwwwwwwwww正しい手段踏んでないでしょwwwwwww

これ以上自分のためにゲームゲーマーを冒涜するのやめてwwwwwwwwww二度とゲームに近づくなwwwwwwwwwww

2009-01-01

2008年2Dシューティングゲームを振り返る。

2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。

2008年2月:Liveアーケード『トリガーハート エグゼリカ』(童/ガルチ

いろんな意味でわりと普通ゲームだと思うんだけど、DC360PS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。

2008年3月:WiiウェアスターソルジャーR』(ハドソン

撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイント抽出したゲーム普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションステージを用意するのも大いにアリだと思った。

2008年3月:Xbox360ライデンファイターズ エイシズ』(サクセスガルチ

10年越しのアーケードゲーム移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。

個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。

2008年4月WiiカラスWii』(マイルストーン

ラジルギカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューター流行に乗りたい方は是非買いましょう。

カオスフィールド?なんですか、それ?

2008年4月Liveアーケード斑鳩』(トレジャー

シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。

2008年5月:AC怒首領蜂大復活』(ケイブ

とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムボムフルストックバグボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。

2008年6月AC怒首領蜂大復活 Ver1.5』(ケイブ

0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし

一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)

2008年6月ACイルベロ』(マイルストーン

相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。

家庭用はわりと早く11月Wiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。

2008年7月ACまもるクンは呪われてしまった!』(グレフガルチ

外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーラン主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!

2008年7月LiveアーケードGeometry Wars:Retro Evolved 2』(Activision/Bizzare Creations)

これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?

固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味ゲームらしいゲーム、といったところ?

よく知らないけど面白いらしい。

2008年8月Liveアーケードギャラガレギオンズ』(ナムコ

インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスコズモギャングビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。

個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。

2008年9月Wiiウェアグラディウスリバース』(コナミM2

モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去リスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスリスペクトを目指したゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20080906191803

↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。

2008年9月ACファンタジーゾーンII』(セガM2

嘘ですごめんなさい。

グラディウスリバース』に次ぐ過去リスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。

収録されたソフトカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。

2008年9月PCゲーム東方地霊殿』(上海アリス幻樂団

ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。

2008年10月Xbox360雷電IV』(モス

相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。

2008年10月ACデススマイルズ ブラックレーベル』(ケイブ

上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生FF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。

2008年10月PS2サンダーフォースVI』(セガ

2008年シューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。

でもあの最終ボスは無いわー

2008年11月NDSケツイ地獄たち デスレベル』(アリカ

プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。

KIZUNAモードシューティング好きなら是非一回プレイしよう。

2008年11月Xbox360オトメディウス ゴージャス!』(コナミM2

アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウス移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。

そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。

その他

2008年12月:Xbox360怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。

STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。

そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。

2009年発売予定なもの

ACラジルギノア』

AC旋光の輪舞 -Dis United Order-』

360怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』

360ケツイ地獄たち EXTRA』

360デススマイルズ

360シューティングラブ。200X』

PS2『トリガーハート エグゼリカ エンハンスド』

備考

バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。

最後に

よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。

さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!

2008-12-05

続・シューティングゲームをやらないたった1つの理由

シューティングゲームをやらないたった1つの理由

http://anond.hatelabo.jp/20081205010234


ありがたいことに、先のエントリに色々とコメントをいただいたのでちょこっと追記しようと思う。


まずはじめに言っておくと、個人的な好みを書いているエントリであって、

シューティングゲーム自体を否定しているわけではない。

それを好きな人がいるのも知っている。


ぼくはシューティングがあまり好きではないが、それはジャンルとしての好き嫌いの問題であり、

中には好きなシューティングもある。

例えが古くて申し訳ないが、レイディアントシルバーガンはとても楽しんだ。

(当然だがゲームには強制スクロール以外の要素もあるということだ)


それからプレイ時間に関する記述は単に特徴として書いてあるわけで、それはシューティング

好きではないこととあまり関係がない。

ちょっと書き方がまぎらわしかったと思う。

理由はあくまでも「強制スクロール」である。たった1つの理由なのだから。


・・・とはいうものの、つきつめた結果最大の理由がそれであり、他にもいくつか

好きではない要素がある。せっかくなのでそのへんも書いてみようと思う。

そして、もしそれらの要素を変えられるなら、どうなって欲しいかも書いていく。

まず、強制スクロールに対しては、強制スクロールをなくして


・なるべく自分の思いどおりに動かしたい


としておこう。

次に、シューティングが嫌われる理由としてよく聞く「すぐ死ぬ」である。

「すぐ死ぬ」それ自体というか、特に「即死する」というのは好きではない。

少しのミスは許されてほしいのである。

よって、


即死しないでほしい


となる。

それから、「死んだらパワーアップがなくなってしまう」というのもある。

これは、マリオのように2段階くらいしかない場合にはどうでもいいが、

何段階ものパワーアップが一瞬で無に帰すと、少なからずやる気を削がれてしまう。

しかし何段階ものパワーアップというのは逆に好きな要素だ。

グラディウスのように、自分カスタムできるとなおさらよい。

だから例えばロックマンのように、何段階もパワーアップする場合は死んでも残しておいてほしいのである。


・何段階ものパワーアップは好きだが、死んでも残してほしい。


最後に、シューティングは集中力を必要とする。

だからステージは短めにして欲しい。少数の長いステージより、ステージは多いが1つ1つは短いというほうが好みだ。

さらに、ステージの最後にボスがいるという構成も、ステージが長い場合は逆効果だと思う。

頑張って道中を切り抜けてきたのに、最後に一番の難関が待っているからである。


ステージは短めに

・毎回ボスがいなくてもいい。もしくは、ボスボス以外は切り離す。


まとめるとこんな感じだ。


・なるべく自分の思いどおりに動かしたい

即死しないでほしい

・何段階ものパワーアップは好きだが、死んでも残してほしい。

ステージは短めに

・毎回ボスがいなくてもいい。もしくは、ボスボス以外は切り離す。



ふと思った。



もしかしてこれらの要素を合わせれば、ぼくの好きなシューティングが出来上がるのではないか。


まず「自分の思いどおりに動かしたい」だが、当然強制スクロールは廃止する。

ついでに、動きの自由度を上げるという意味で、思い切って2Dではなく3Dにしてみよう。

即死しないでほしい」については、体力制を採用する。

パワーアップは何段階もあっていい。カスタムできるとなおいい。

そして「パワーアップは死んでも残す」とする。

ステージは短めに」については、ステージを短くしつつ、さらにステージを選べるほうがいいのではないかと思う。

色んなステージを楽しめるからだ。そこで、最初から複数選択できるロックマン方式でいきたい。

ただ、毎回ボスはいなくてもいいので、内容のバリエーションも増やせるように何らかのミッションをこなしていくという形にしよう。


つまり・・・


3Dで自機を思い通りに動かし、即死ではなく、いろいろなパワーアップをカスタムしながらミッションをこなしていく。




それ、なんて、アーマードコア




そして、ぼくは2Dシューティングは好きではないが、アーマードコアのような3Dロボットアクション

自機をカスタムする3Dシューティングのたぐいは好きということに気づいたのである。


好きなゲームには好きな要素がいくつもあり、そうでないゲームには好きでない要素がいくつもある。


みなさんも、好きなゲームがなぜ好きなのか。

好きでないゲームがなぜ好きでないのか。


別にゲームに限らないけれども、その理由を考えて自分好みというものを把握すると、

これからの人生を有意義に過ごす助けになるかもしれない。




と、うまくまとめたつもり。

※ちなみに音ゲーとの関連性を指摘してくれた方もいたが、言われてみれば僕は音ゲーもあまり好きではない。

2008-09-06

グラリバのいいところが見つからない

初めて増田を使ってみた。


大抵の方はタイトルを見てこのエントリに来ていただいていると思うので、グラディウスリバース(以下グラリバ)についての説明は割愛。

グラリバが配信されて当然速攻で落として、平日だと言うのに必死でプレイして、コンティニュー連打で何とかノーマルモード3周済ませた。

さあ、自分の表のブログとかmixi日記とかで良い感想をたくさん書いてグラリバを大いに盛りあげてやろう、と思ったのに・・・何故か手が進まない。

情報公開から配信、そしてプレイ中はあんなにいい気分だったのに、どうしてもグラリバの、他人に推したい点が思いつかないのだ。割と本気で困っている。


もちろん、移植ではない完全新作タイトルであるところとか、グラディウスとしてバランス良く仕上がっているとか、この内容で1000円というコストパフォーマンスの高さとか、MSXグラディウス2のビフォーストーリーが語られているとか、難易度EASY/VERY EASYが史上最高に簡単(でもNORMALの下がいきなり敵弾破壊可能、で「普通のEASY」がないのはどうかと思う。本来EASYに求められる「敵の攻撃パターンや弾の撃ち方を覚えましょう」って役目を放棄している気がする…)とか、良い点はたくさんあるんだけど、他の作品ではなくこのグラリバを他人に「YOUプレイしちゃいなYO!」って推す要素が見つからないのだ。


ご存知の通りグラリバは、ありとあらゆる要素を過去の作品から引っ張ってきている。曲しかり、ステージグラフィックしかり、敵キャラしかり。

Wikipediaなんかだと「随所に小ネタが??」みたいな書かれ方をしているけど、“小ネタ”でしかゲームが構成されていないと言っても過言ではない。

むろんこれは「グラVI」みたいなナンバリングタイトルメインストリーム)ではないし、WiiWareだし、言うなれば携帯アプリみたいなもんで、だからこういうセルフパロディというかミニゲーム的な内容でも全然ありだと思う。最初から「100%旧ネタを用いたセルフパロディ的作品です!」とアナウンスされているならこんなに変な気分にはならなかったと思っている。


グラリバみたいな「旧ネタ」を盛り込むことを重視した作品と言えば「外伝」が思いつくんだけど、旧ネタをそのまま、ではなくてちゃんと咀嚼してそこから新しいものを作り出しているじゃない。

例えば3面の結晶面。「グラII」3面が元ネタであるのは自明だけど、そこにレーザー屈折という新しい要素を加えてきた。

あと7面の火山面。ステージグラフィック伝統火山面そのままなんだけど、ここに「エピII」4面の重力要素を加えている。エピIIでは地形に引かれるというギミックだったけど外伝は地形までも巻き込んで画面方向に引かれるという凝った演出で。

でもグラリバのステージ元ネタをそのまま引っ張ってきていて全くひねられていないことにガッカリ、というか困惑させられている。骨面とかは本当にそのまま。骨面なら骨面をやりたい!と思ったときに、PCE版グラIじゃなくてグラリバを選ぶ気になるか?という話。


音楽に関してもそう。作曲者はいまやシューターならその名を知らない者は居ないと言ってもいいような人気コンポーザー並木学さん。僕もとくに並木さん本人のファンというわけではないけど、「バトルガレッガ」と「ケツイ」の曲は大好きでよく聴いてる。

そんな有名なコンポーザーをおそらくは高いギャラで雇って「新曲はいらないです。全曲過去作からのアレンジでお願いします」とは・・・僕ならとてもじゃないけど言えないw

だって、並木さんの曲が好きで、グラディウスの曲が好きだったら「並木さんの作るグラディウス」が聴きたいでしょ、常識的に考えて。

たとえば空中戦アレンジ曲、ステージ曲をオリジナル曲、とかに出来なかったのかなと。

あとアレンジもあまり「ひねりがないな」と言うのが正直な感想。例えばSFC版「グラIII」の奇数ボスの曲なんかは「Aircraft Carrier」のアレンジで、譜面だけで見ると全然変わっちゃっているんだけど、やっぱり聴けばちゃんと「ああ、ビッグコアの曲のアレンジだ!」って分かる。折角高名なコンポーザーを高い金で使うんだから、そのくらいやっていただかないと損じゃないか?と思うし。

あんまり音楽の話ばっかりしたくないんだけど、原曲とグラリバで曲が使われている場面にあまり整合性がないのも何だかなー、って気分になる。元ネタの曲を選定したのが並木さんなのかM2さんなのか分からないんだけど、曲だけ聴いて決めていたとしたら、ちょっとそれは元ネタに対する敬意が払われていないんじゃないか、と思ってしまう。

全5面のうちの2面でいきなり「LAST EXIT」が流れてくるのはやっぱり違和感があるし、最終面の曲がよりにもよってMSX沙羅曼蛇のバッドエンドの曲とか、縁起が悪すぎるw(伝統的に最終要塞の曲はもうちょっと明るい雰囲気が多いのでその点からも違和感がある…)


そして一番違和感があるのは、開発元もプレイヤー側も、「今回のグラ新作、旧ネタ満載で素晴らしい!」としか捉えてないこと。満載って言うか、ここまで来ると過積載だよ。

2chスレとか、ネット上では「グラV」とか新しいグラディウスはあまり受けがよくないように見えて(でもこれは本当に「見える」だけだと思う。反対派の声がでかすぎるだけで実際には「反対意見はないから出さない」人がサイレントマジョリティだ)、「旧作の曲はあんなに素晴らしかったのに」「旧作のステージはあんなに遊び甲斐があったのに」みたいな意見をよく目にするから、おそらくはそういうプレイヤーたちに文句を言われないようなつくりを考えたらああなってしまったんじゃないかな、とも思う。作曲者も、東野さんや古川さんを呼べないなら、文句が出ないような人だともう並木さんぐらいしかなかったのかなと。

確かに文句は出ていない、いまのところ。ゲーム単体として考えればグラリバは普通グラディウスだし面白い。でもあまりにも姿勢が安直過ぎる。「文句を出さない」事しか考えてなくて、「グラディウスの新作を作ってやろう」、ひいては「新しいゲームを作って売り出そう」ってことへの意欲が全く見えてこない。

僕もグラディウスが好きで、ここで言う「旧作」もほぼ全部プレイしたことがある。それゆえにグラリバで旧ネタがいっぱい使われていると知ったときは嬉しかった。MSXシリーズストーリーに則った作品だと知ったときは本当にエキサイトして、変な汁が出そうになった。…しかし、「旧ネタしかない」グラディウスを商用作品で出されてしまって正直なところ嫌な気分になっている。「あいつらは旧作だけ与えておけばおとなしいから」ってバカにされている気がする。


グラリバには「グラリバだから出来るなにか」がなくて、「次に続くなにか」もない。

だから残念ながら僕は、他人にこのゲームを勧める事が出来ない。

2008-09-01

ゲーム人間失格

今までは「趣味ゲーム」を地で行く狭い世界を生きる人間だったけど

そろそろそれも終わりなのかもしれない。


ゲームがつまんないw

楽しめてないというのが正しいかもしれない。

理由は三つ。


ひとつはゲームが少しも上手くならないこと。

自分はゲームセンターにあるストリートファイターIIみたいな格闘ゲームとか

グラディウスみたいなシューティングゲームを主にやってる人で、

特に一年前、目標なし進路なし未来なしで高校卒業したあとに予備校行って浪人してる傍ら

高校時代までは田舎に住んでた土地柄で全然行けなかったゲームセンター

勉強そっちのけてゲームセンターとか何考えてるの?馬鹿なの?死ぬの?」と思いつつも

それこそ予備校の授業以外はゲーセンと言っていいぐらい熱心に100円を繰り返しゲーム型賽銭箱に入れていた。


でも少しも上手くならなかった。

下手なうちからもうこれ以上強くなれないという思いが出てしまったというか。

「そんなこと思ってるから勝てない」とかいうありがちな精神論は別にしても、

読み合いにはこれ以上読み勝てる気がしないし、その割には強い相手には何やっても先読みされたように処理されて負けてしまうし

シューティングゲームにしても同じように弾避けなどの基本的スキルを伸ばせる気がしない。

腕前としては

格闘ゲームはある程度歴史の長いゲームとはいえ

キャラを手足のように動かせるようになっても一年以上も一方的に負ける側で連勝することはできなかった。

ゲームセンター行く前もPC上でネット対戦とかちょろっとやったりゲーセンに行けなくなった後に別の家庭用のゲームネット対戦をやったりしたけど、

ほとんど同じ、勝った回数が指で数えられるぐらいの結果だった。

シューティングゲームも、2ちゃんねらーが口を揃えて「一日そこらでクリアできる」「超簡単」みたいな評価してるゲームに半年以上かかった。

(追記:ゲーム名は伏せる必要なかった?自分が主にやってたのはGGXX虫姫さまふたり、スマブラXタイマン。)



何事も上手になるのに必要なのはトライアンドエラーだと思う。

基本的なこと、それができたら応用的なことを覚えるのも重要だけど

負けた場合に負けた理由をよく考えて、それに対処して負けの可能性を減らしていくのが特に重要

自分は基本操作はそれなりにはできたけど

「そこ、引っかかるとこじゃなくね?」って所が悪い癖がついて躓いてた自覚が強く

応用操作はわからなかったので手をつけてなかった。

「次第に慣れていく」と思い込みすぎてほとんど思考放棄でプレイしてたので

どうして負けたのか全くわからなかった。相手の一定した動きを見つけられなかった。

何が何に強いのかわからなかった。キャラ対策を考える材料が無かった。

最近は何でもインターネット情報交換される時代だけど、時間が無かったし

学問みたいに長年をかけて培われてきたことじゃないことから

上手い人なら勝手に自分で考えるだろという思い込みも強かった。

勉強でも同じようにして常に考えるということをしてこなかったんじゃないかと思ってる。


ふたつは、

以前はRTSやFPSみたいなコア向けのゲームはやってないまでも

RPGとかシミュレーションゲームとかスパロボとか、ゲーオタの好きそうなゲームを好んでやってたけど

そういうゲームはどうやってもクリアできてしまう(ように親切に設計されてる)から、

確かに楽しいし楽しめるけど、挑戦しないからかえって時間無駄と思うようになってしまったこと。

いわゆる江川達也的発想。


三つめは

ゲームに関連したコミュニティに全く入れなかったこと。

スパロボ』のコミュニティには熱心に参加してたけど

ロボットアニメを見てないままスパロボにハマった異端者だったことが会話のネックになったことや

コミュニティオフ会に参加したときの周りのオタク臭さにまるでついて行けなかった。

オタク的な会話にすごく熱を入れて華を咲かせることもできなかった。

元々会話下手で友達いない人だった。

ゲームセンターに関しても

シューティングゲームでは周囲に同じくシューティングゲームに熱を入れてる人はいなかったし

いたとしても得てしてすごく上手い人だった。話しかけるなんて畏れ多い。

格闘ゲームも毎回ボコボコに負けてるような人に誰も話しかけてくれるわけもないし

こっちからもそんなの恥ずかしすぎて話しかけられるわけがない。

ゲームってのは元々コミュニティも楽しむものだったと認識するようになってからは

自分をすごく疎ましく思うようになってきた。

(追記:言われて思い出したけど「相手が楽しいと思ってくれてるか?」を意識するとますます思いをややこしいことにしてた。

「対戦後感想」を書かれても褒め言葉の大体が嘘を吐いてるように思うしかなかったし、

逆に正直に「弱いねお前」なんて感想は名前つきでくれるわけもなかったけど、

その「弱い、見るところなし、死ね」と思われていると自分で思い込んでしまったことでいろいろと邪魔したように思える)


特に「趣味ゲーム」にとってゲームの上手さは人生の一大事だと思ってた。

別に全国一位になりたかったわけでもないけど、時間さえかければそのぐらい行けそうみたいな感じがあれば十分だったけど

自分はピラミッドの最下層近くに位置する下手糞以外の何者でもないし、その一方でゲームを単なる遊びと捉えてる人が自分の実力を簡単に上回っていく。

ゲームを必死にやった者としてそんな現状を正視できなかった。かといって素直な心でゲームを楽しむことも、ゲームを通じてほかの人間と楽しむこともできない。


他人が上手くなっていくゲームは上手くならないし、一方でゲームを楽しめない、コミュ力も不足してるで、ゲームを心底から楽しめてない自分がいる。

だったらもう、ゲーム世界に参加せずに身を引いちゃったほうが善いのではないかと思ってる。

別にゲームがつまらない・悪いわけでなく、自分がすぐ上手くなってしかも奥が深くて楽しめるみたいな俺好みゲームを出してほしいわけでもなく。


ただ、一生懸命やった自覚も下手なりにあったし、たかかゲームという思いもあったから、今の自分には「たかがゲームもできないならもう何もできない」って考えしか無い。

(追記:「ゲームも真剣にできない奴が他なことを真剣にできるのか?」と真顔で追求してるのには半分同意半分苦笑。

他なことを真面目にやってそれなりにできてる人は、ゲームも興味さえあればそれなりにできると思ってます。)

自分の時間を大抵ゲームに費やしてきたこともあって、趣味からゲームが消え去ることでもう自分のすべてが消え去ってしまうという気分。

2008-07-25

シューター非オタ彼女シューティング世界を軽く紹介するための

via http://anond.hatelabo.jp/20080721222220


まあ、どのくらいの数のシューターがそういう彼女をゲットできるかは別にして、

シューターではまったくないんだが、しかし自分のゲーム趣味を肯定的に黙認してくれて、

 その上で全く知らないシューティング世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」

ような、シューターの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、シューティングのことを紹介するために

見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。

(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女シューティング布教するのではなく

 相互のコミュニケーションの入口として)

あくまで「入口」なので、コスト的に過大な負担を伴う、基板購入必須ゲームは避けたい。

できればプレミア中古版ぐらいのコスト、高くてもXBOX360 1台分のお値段にとどめたい。

あと、いくらシューティング的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。

戦略シミュレーション好きが『スタートレック』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。

そういう感じ。

彼女の設定は

ゲーム知識はいわゆる達人王的なものを除けば、ケイブシュー程度は一周している

サブカル度も低いが、頭はけっこう良い

という条件で。

まずは俺的に。出した順番は実質的には意味がない。



バトルガレッカ(ライジング

まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「弾幕以前」を濃縮しきっていて、「弾幕以後」を決定づけたという点では

外せないんだよなあ。攻略資料も多いし。

ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。

この情報過多な作品について、どれだけさらりと、残2にならずラング上げすぎず、それでいて必要最小限のクリアプレイ彼女

見せられるかということは、オタ側の「真のランク調整能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。


ガウイング(匠)、斑鳩トレジャー

アレって典型的な「シューターが考える一般人に稼ぎを受け入れられそうなシューティング(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの

という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには

一番よさそうな素材なんじゃないのかな。

シューターとしてはこの二つは“稼ぎ”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。


アインハンダースクエア

ある種のSFシューターが持ってる硬派への憧憬と、スクエアのオタ的な演出へのこだわりを

彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもスクエア

「退廃的なださカッコよさ」を体現する1面

SF的に好みな演出」を体現する6面

の2ステージをはじめとして、オタ好きのする演出を世界にちりばめているのが、紹介してみたい理由。


グラディウスV(コナミ

たぶんこれを見た彼女は「トレジャーだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。

この系譜の作品がその後続いていないこと、これが復活パターンでは大人気になったこと、

フランスならドキュメンタリー番組になって、それが日本に輸入されてもおかしくはなさそうなのに、

日本国内でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。


ナノストレイ(シンエン)

「やっぱり2Dシューティングに新しい血がいるよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「国内同人ゲー」

でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかける日本への愛が好きだから。

断腸の思いで演出を詰めて詰めて「世界(SEKAI)」、っていうステージ名が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、

その「漢字を使う」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。

ナノストの演出を俺自身はダサいとは思わないし、むしろカッコいいとは思うけれど、一方でこれが

国内だったらきっちり英文にしてしまうだろうとも思う。

なのに「火柱(HIBASHIRA)」「金顔(KINGANN)」を作ってしまう、というあたり、どうしても

「自分の作品を形作ってきた文化を作品に込めたいオタク」としては、たとえシンエンがそういうキャラでなかったとしても、

親近感を禁じ得ない。イリディオンの評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。


スクランブルコナミ

今の若年層でスクランブルやったことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。

グラディウスよりも前の段階で、横シューの哲学とかお約束とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、

こういうクオリティの作品がアーケードでこの時代に稼働していたんだよ、というのは、

別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなくシューティング好きとしては不思議に誇らしいし、

いわゆるダライアスR-TYPEでしか横シューを知らない彼女には見せてあげたいなと思う。


ストライカーズ1945 II(彩京

彩京の「難易度調整」あるいは「彩京弾」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。

ボスキャラ人形に変形する」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、

だからこそ『怒首領蜂 大復活』は萌えキャラロボ以外ではあり得なかったとも思う。

「変形ギミック」というオタの感覚今日さらに強まっているとするなら、その「オタクメカ」の

源はストIIにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、

単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。


ヘル・シンカー(犬丼帝国

これは独特だよなあ。ゲームを開始できるか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。

こういう独特のギミックと演出のごった煮をこういうかたちでシューティング化して、それが非オタに受け入れられるか

気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。


ギアーズ・オブ・ウォーエピック

9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にギアーズを選んだ。

ガレッカから始まってギアーズで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、360シューティングの名作と

なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。

というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら

教えてください。


「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。

こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。

2007-10-25

http://anond.hatelabo.jp/20071025202644

俺も「調教」は嫌い。「レッスン」がいい。

俺の嫁」は放置


以下、グラディウス初音ミク動画の歌詞より抜粋。

はーつーね みくーが きーたよー うぇぇ

さっそくー インスコして うたーわせてみーるYO!

ワンカップなんて いーらなーい

だって はつね みくの声が美酒ー

ちょーっとー じゃじゃ馬だーけーどー

つんでれっさ レッスンで いつかはー 俺の嫁

2007-09-24

初音ミクみくみく

http://anond.hatelabo.jp/20070923141352

喘ぎ声とは実にけしからん。もっと音質とか声の表情を調整できたら、、、げふん、げふん。そんなはしたない事は許しませんよ!



一時期、初音ミクの「あほの子」路線がささやかれたが、あんまり流行っていないようで、私が見る限り、昨今のメインストリームは「○○を歌わせてみた」(歌手置き換え系)、「初音ミクを描いてみる」(ドロー系)、「踊りを覚えたようです」(動画系)の三つだ。声優としてのデビューのはずが、かなりビジュアル路線でも影響を広げているのを見かける。どうやら彼女は単なる発声プログラムではなく、自由にいじくれるキャラクタ(フィギュア?)として確立してきている。


歌方面では単なる有名ソングのカバーだけに留まらず、OSTER Projectの「恋するVocaloid」や、(作者知らない)「みくみくにしてやんよ」など、初音ミク用にオリジナルキャラソンも出現している。また、ニコニコ動画という、動画メインの場所で発表されるせいか、ちょっとしたアニメーションを含む作品も数多く見られる。「おっくせんまん」や「エアーマンがたおせない」で培われた(?)アニメーション技術が今後、どのように活かされるのか期待される。


初音ミクはあまりギャグ系が多くなく、「ビッグブリッジのししとう」、「グラディウスを歌わせてみた」くらいしかめぼしいものを見つけられていない。(ちなみに、私はニコニコ動画アカウントを取らない派である。)真面目に歌っている作品がほとんどなので、お父さんも安心です。(歌の出どころがエロゲだったり、ギャルゲだったりというのは気にしない)


先のエントリで述べた「初音ミクダッチワイフとして、市場に受け入れられたのか」に関しては、あまりそのような心配をする必要がなくなったと認識している。どちらかというとハルヒやこなたのような、どこかのアニメヒロイン的な存在として受け入れられていると考えられる。だからこそ、「ご主人さま」とか喘ぎ声とかパンチラとかは二次創作の傍流であると私は思いたい。


で、エロいのはお父さん許しませんよ。夜中にこっそりと二人だけでなんて絶対許しません。門限は6時です。健全な交際をしてください。

2007-06-10

ゲーム下手糞な自分が時々嫌になる

グラディウス1000万点達成するのに6年掛かった。

2007-04-13

あのコナミの80年代のアーケードゲームを代表するオムニバス系の

コレクションがNDSで無茶をしてまで完璧に近い移植無駄無く再現した

M2の神移植の脅威には素晴らしいと言える良移植を見事に

成し遂げた事についてはもう涙の止まらない歓迎っぷりに敬意を表します。

個人的に良かった部分として、詳細個別設定におけるディップスイッチ

切り替えのタッチ操作が本物をいじくる感覚も出来ますし、

簡略的な簡単設定の判り易さもツボの付いた設定もきちんと出来ていますし、

キーコンフィグの配慮によるボタン設定と連射設定も解ってる仕様として

文句無しに切り替え設定が出来るのも○ですからね。

あと小ネタ的な裏技として本体設定を英語などにすると、

海外版仕様を丸ごと遊べてなおかつ「グラディウス」の海外版である

ネメシス」ではOPが変化したり、やり直しによる復活パターン

日本版よりも甘めなサービスなどの細かさまで完璧に近い印象でした。

ちなみに「グラディウスシリーズ好例のコナミコマンドの搭載まで

ちゃんとあったのはもはや高感度の持てる部分まで感動出来ました。

なんだ?この文章…

2006-12-26

練習を始めてなんとなくつかみかけた事は

初代ダライアスはかいくぐる。

グラディウスIIは待つ。・・・というプレイ感覚。

後、味噌ボムは至近距離兵器。

2006-11-25

http://anond.hatelabo.jp/20061124152209

現行の作品でぬるい STG はなかなか無い気がする。私も知りたいくらいだ。

古い作品でよければ SFC グラディウスIII / PS1 グラディウス外伝(あとからプレイ済みである旨に気づいた、申し訳ない)を薦めておく。入手できるなら是非これで横スクロール STG修行してみていただきたい。

どちらも最低難度設定にすると呆れるほど簡単になるので初心者向けだ。STG を一周する爽快感を覚えたら同じ作品で少しずつ難度を上げるとよい。プレイを重ね周回を重ね難度を上げまたプレイ…を繰り返すうちに、いつの間にか最高難度モードもこなせるようになっている自分に驚くはずだ(この二作は低難度で覚えた経験がそのまま高難度で応用できる故)。

オリジナルのグラIIIと SFC グラIIIはもはや別物なのだが(だから小うるさいキモオタからは嫌われている)、真っ向から「別のゲームである」と認識しておけばなんの問題もない。

そうだ、SFC グラIIIのコナミコマンドは一捻りしてあるので素直なよい子は自爆してしまう、注意されたし。

プレイ済みであるなら話は早い、感じていらっしゃるとおりのこと(覚える・さばく)を最高難度でもこなせるまで何度もやってみるといい。最終ステージの、高速スクロールエリアを駆け抜け中ボスのバーナーをかいくぐり(高難度だと当たり判定がでるので熱い)、発狂必至の地上雑魚を捌くことだ。自信に繋がる。

2006-11-05

http://anond.hatelabo.jp/20061104150959

例:パンチ

ゲーム上のキャラクターの動作はキー入力やその組み合わせで可能。利点はあらゆる動作をボタン入力として形式化できる点。難点はリアリティが薄いこと。

  • Wiiのスティックリモコン:実際に拳を前に突き出す。

ゲーム上のキャラクターの動作は現実世界でのプレイヤーの動作(任意の動作を単純化したもの)。利点はリアルな操作感。難点は疲れること。

どのゲームにどちらの操作性が向いているか、またはどちらでもよいのかは、例えば2Dゲームなのか3Dゲームなのかや具体的なゲームタイトルをあてはめて考えればよいと思う。

ファミコントローラー向き

スティックリモコン向き

こういう例をみると、スティックリモコンの向き不向きやヴァーチャルコンソールの存在意義が見えてくる。一つのゲーム機で棲み分けを図っているわけだ。

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