2009-03-28

それはどうだろう?

http://anond.hatelabo.jp/20090328031105

「すいません。やっぱ戦闘ってRPGにとって単なるストーリー進行の調整弁でしかありませんでした。」


って認めたってことになると思うんだが。

それは「やっぱ戦闘ってスレにとって単なるストーリー進行の調整弁でしかありませんでした。」だろう。

何で心折れてんだよ。もっと貫き通せよ。自分の主張を曲げんじゃねーよ。

もう少し売れてれば強気になれたかも知れんけどな。

しかし売り上げで結果出ちゃってるじゃん。英語リファレンス翻訳する事から始めて、結果が全世界累計で60万本弱。完全に赤字だろう。

自分の主張が間違っていた事を認めただけでも褒めてやらんと、開発サイドには売れないソフトを死ぬまで出し続けろとしか届かないよ。

開発者会議でえらそうに言い訳してんじゃねーよ。ふざけやがって。

この点だけは同意。立場上ああ言わざるを得なかったんだろうけどね。GDCに出てる時点で殆ど晒し者だったし。

GDC 2009#07]「ラスト レムナント」はこうして作られた。アメリカエンジンに挑んだスクウェア・エニックス
http://www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/
GDC 09: スクウェア・エニックスラスト レムナントPS3版は……」
http://gs.inside-games.jp/news/183/18304.html

ほんとどうするべきだったんだろうな。

UnrealEngine3の選択からして間違いだったというのであれば、最初からXBOX360PS3のどちらかに絞ってやるべきだった。そもそもUE3を選んだのも、360PS3の両ハードリリースする事を前提としているはず。なのに360版とPC版を出すだけで精一杯。

  1. 360PS3で発売します!
  2. しかし360版だけ先行発売
  3. UE3での開発は大変だったよ!
  4. ところでPS3版いつ出すの?
  5. その話は出来ません。
  6. ならいいです。

これだもんなあ…。

あげく無事発売された360版もあのクオリティでしか出せなかったというのはプロジェクトとして少なくとも半分は失敗しているようなもんだ。

ま、高い授業料と思って次に活かしてもらうしかないわな。

記事への反応 -
  • 戦闘中にユーザーにいろいろ考えさせるために戦闘にいろんな要素つぎ込んだはずだったのに 結局戦闘スピード倍化オプションを導入することで、 「すいません。やっぱ戦闘ってRPGに...

    • http://anond.hatelabo.jp/20090328031105 「すいません。やっぱ戦闘ってRPGにとって単なるストーリー進行の調整弁でしかありませんでした。」って認めたってことになると思うんだが。 それは「や...

    • 賛成 でもまあ凡ゲーばっかり作ってるとこよりましではある

    • うーん、エンジンにUE3を採用したのがそもそもの間違いだと思うけどね。 UE3発表当初はPS3に最適化します!!なんてホザいたけど蓋を開けてみりゃ PS3が苦手でマルチタイトルの品質がこ...

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