はてなキーワード: 藤井とは
アラフィフになっても独身でいると、他人に認められるかどうか、なんかどうでもよくて、
独り身だと緊急の事態とか対処できなくなるんで、そういう危機感の方が強いんだわ
結婚してないと、家族がないと、こういうことになるんだな、と思ってからでは遅いんだわ
でも、なんだかんだ、どこかで結婚したくはないんだわ
俺が突発的な交通事故とかに遭遇しても、家のものを持ってきてくれたり、
書類書いてくれたり、手術に立ち会ってもらったりしたいけど、赤の他人にそれは無理なんだわ
漫画の藤井はまだ若い方だし、なんだかんだなんとかなりそうな人だからいいけど、
凡人というなら、普通の凡人にはそれは無理なんだわ
去年の勝ち星2番目(8勝)の和田さん抜きでこれよ。
スチュアート→去年の3勝投手がクオリティスタートを守れるようになった
ソフトバンクの先発投手陣の柱は有原航平だ。加入初年度の昨シーズンは6規定投球回には届かなかったものの、チーム唯一の10勝をマーク。防御率2.31と安定した投球を見せた。今年は開幕投手を任されており、シーズンフル回転が求められる。
有原に大関友久、東浜巨の2人が続く。東浜は2017年に規定投球回に到達し最多勝を獲得後、1度も規定投球回に到達していない。今年はオープン戦3試合の登板で15回1/3を投げ無失点と順調。7年ぶりの復権に期待がかかる。
昨年まで勝ちパターンを担っていたモイネロが先発に転向した。通算306試合の登板で防御率1.95、奪三振率12.65の成績を残しており、先発としても輝けるか。
その他ではスチュワート、石川柊太、板東湧梧、大津亮介、そしてベテランの和田毅等が控えている。和田は開幕直前にアクシデントで離脱。内定していた2カード目の初戦の先発を回避することになった。
将棋だと、完全に諦めたような表情をしながら逆転の罠を張る藤井八冠が、面白おかしく語られている
[B! 将棋] 藤井八冠、敗勢になると分かりやすくガックリしながら「あー、ダメだー。将棋なーんも分からん。」って感じに凶悪な罠張って成功したら元気になる
○ご飯
朝:朝マクド。昼:カラムーチョ。夜:にんじん、ピーマン、きのこのスープ。たまごやき。納豆。冷奴。沢庵。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすんー。
小学生男子けんた君が手作りしたRPGライトの伝説を一緒に遊ぶ”テイ“のゲーム。
当たり前だが実際にはデスクワークスという会社が開発し、アニプレックスがパブリッシュをしている、インディーゲームで、小学生のけんた君はゲーム内のキャラクタだ。
RPGを名乗ってはいるが数値が上下したり戦闘面で工夫する類の自由度はなく、ゲームブックやアドベンチャーゲームに近いジャンル。
(ここでいうRPGやアドベンチャーゲームなどのゲームジャンルは2024年に概ねそのように分類され広報されるゲームとの比較を意味しており、RPGという言葉の定義や歴史の話をしたいわけではない)
ノートに手書きされた街やダンジョンやキャラクタ、ダンボールやビーズで工作されたオブジェクト、文房具や上履きのような小学生に身近な道具を使った演出など、本当に小学生が作ったかのようなリアリティを感じられる。
特に手書きのノートの絵が動く描写は印象的で、初見の作り込みへの凄い感動が最後まで続く。
ビジュアルのルックを楽しむゲームになっていて、テキスト面は小学生が考えた”テイ“の支離滅裂さをあえてやっているのが面白い。
ゲームシステムも文章を読むパートだけでなく、ノートに鉛筆で線を引いて攻撃するバトルパートや、2Dゼルダ風のクォータービューアクションや、シューティングなど様々な要素が次から次へと遊べる。
とにかく終始細かいオブジェクトの作り込みと、小学生けんた君が作った設定に準ずる配慮がなされているのが、非常に印象に残る。
ノートの中に目一杯書き込みがされており、その線一本一本すらけんた君の楽しいゲームを作りたい欲求を感じさせられた。
けんた君目線で徹底された各オブジェクトを調べたときのメッセージは、テキストをその方向で作り込まれている故の世界観の厚みを感じる。
キャラクタに関しても、ポニテで元気っ子な女子ながら歴史家の側面があるアンナ、ダウナーな魔女で敵なのに可愛いミザリーと、それぞれ全員を小学生男子けんた君が演じていることによるメタ的な交錯した感情はさておき、可愛いキャラが揃っている。
いや、さておきと書いたが、さておけない。
何にしてもこのゲームは、小学生男子けんた君の目から見た世界であることが終始徹底されているので、開発者の顔が透けて見えるのだ。
いや、実際の開発者は藤井トムさんと南場ナムさんで小学生ではないから透けて見えてないんだけど。
このゲームの中でゲームを遊んでいるからこその感覚は、かなり独特なもので、けんた君についてどう思うかも重要で、彼に好意的な気持ちを抱きながらプレイできるとより楽しくなる。
男性向けポルノを観る時、脳はモニターに映る女性を無意識のうちに物として認識しているらしいのだが、その説の真偽は置くとして、そもそも自分はポルノに限らずモニターに映る人間を人間として見てるのかという疑問が沸いてくる
例えば昔のお笑い番組で、身体を動けないように拘束された出川が汚物まみれにされるのを見て強い不快感に襲われたが、そういう演出をする番組制作者に対して強い嫌悪感を覚える一方で自分はその時に出川のことを人間として見ていない
粗末な扱いをして笑いを取るために用意されたオブジェクト、というのが感覚に近い
藤井壮太や大谷翔平をテレビで観てスゲーと思うが、それはスゲー人間だと興奮するためのオブジェクトであって、ちゃんと人間として見ている感覚はない
たぶん、物もわからぬ幼児が蓋の開いた井戸に近寄っていくのをテレビで見ても、それを制止しようとは思わないだろう
じゃあモニターの外、例えば家族のことはオブジェクトに見えるのかというと、ちゃんと人間に見えている実感がある
むしろ逆で、人間として見るという感覚は家族を見ているときの感覚に近しいという認識だ
たぶん自分は、相手のことをちゃんと人間として見るためには関係を持って対話することが必要なのだ
キャラは純粋にキャラが好きとか性欲とかだからまだマシ。大谷藤井オジはね、彼らが好きなんじゃなくて凄い記録とかっょぃとか賞金とかね、そういうのが好きなの。だからダサい。野球も将棋もしてないのに。なんなら彼らをみて「俺も頑張るぞ」とか思ってるの、は?彼らに乗っかってテストステロン放出してるの、マジでウザいんですけど。会社来てさ「大谷がさぁ(以下、記事で読んだだけのことをさも「わかった」ような感じで話す)」野球とか将棋とか興味ないよ。せめて興味ある人達で話して。みんながそれ知ってて大好きみたいなノリやめ〜。そして最終的に恋愛とか人間性みたいな、その辺のオジでも張り合えそうな部分でちょっとくさす。いや〜、つら。