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2007-06-01

物語動的生成装置としてのゲーム

ゲームの面白さにはいろいろあるけど、自分がもっとも重視している面白さは「動的に物語が生成される」ことではないかと思った。ゲームがどうやって動的に物語を生成してるのか、思いつくままに書いてみよう。

ここまで書いて思ったんだけど、自分が面白いと感じるのは「ゲームが動的に生成した物語」自体じゃなくて、「自分の頭の中で動的に物語が出来上がってくる過程」とか「先が決定されていない物語登場人物になったような感覚」のような気がしてきた。

2007-01-27

FFに限らないんだけど、最近は本体の性能が良くなったからか無駄ムービーとか入っていてうざいと思う。

ファミコン世代だからなのかな。挿入されるのはせいぜい忍者龍剣伝ていどの量でいいんだ。

ずっと見なきゃいけないムービーなんて映画館でやってろ。

しかし実際にそれをやってこけてしまった以上、今後もスクウェアゲームの中でムービーを展開させていくんだろうな。

[]「新しいことをやるというマンネリズム」

http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html

FF13開発者インタビュー

シヴァは変形して合体し、バイクになります

>>クリスタルとはそういう存在なのですか?

>>従来のただの石とは違いますね

もう5万回も突っ込みが入ってると思うので直接これについては何も言うまい

表現・創作行為の抱える宿命である「マンネリズム」。

ゲーム業界もその影響を受ける。特にそれが続編だったりすればなおさらだ。

マンネリズムに取り込まれたゲームは「クソゲー」の烙印を押されてしまう。

それを回避するために、ゲームクリエイターたちは必死に新要素を考える。

FFはその中でもマンネリズムとは無縁な存在だった。

毎回のようにあっと驚くシステムを導入し、ファンを熱狂させてきたからだ。

スクウェアFF8で300万本を売り上げ、ゲーム業界の王者として君臨した。

しかし

映画にも手を伸ばし、それが大コケ。それと並行してFFシリーズの売り上げも下がっていく。

飽きられつつあるのは明らかだった。

そこで冒頭の発言である。

思うに「画期的なことを取り入れ続ける」という行為が既にマンネリなのではなかろうか。

開発者マンネリではないと思っているかもしれないが、客観的にはマンネリズムの虜である。

2006-10-04

http://anond.hatelabo.jp/20061003120340

あくまでも自分の妄想であることを断っておくが

ファミ通の点数(5555)についてはこう思っている。

まあ妄想だけどね。

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