2014-06-18

http://anond.hatelabo.jp/20140618192807

ついでに今のゲームで分かれ道作る時は

こっちの道に進んだ時の道並みをお仕事ゲーム作りのプロ」として作る

もう一つの別に面倒だけど進んだ時の道並みをお仕事ゲーム作りのプロ」として作る

遊ぶ側から見ると、どっち選んでも同じじゃん

どうしよっか?とは感じない

遊び心で作ってないから

記事への反応 -
  • そんな依頼やらなかったとしても3択で 選択肢が限られる

    • お前の人生生きるか死ぬかの二択しかない糞ゲーだな

      • 昔のゲームだと、自由に色々調べられる 例えば「洞窟行ってモンスター倒したら巻物やるぞ」何て依頼はまず無い そこで殴って巻物を取ろうとすると殺される 依頼を受けないと巻物が...

        • http://anond.hatelabo.jp/20140617201750 やってる人は、本当は巻物を取りにいかなきゃいけない、けど巻物を取らない誘惑や殴る誘惑 だから、巻物を取らないみたいな事をいうと何か悪い事が起...

          • 「こっちが正解だよ~」 「でもこっちとこっちにも道を作っといたよ~」 「だまされずにこっちの正解にこれるかな?」 「ここに隠れた入り口作ったよ~」 「ここを見つけられたら...

          • まだ生きてんのかよ。さっさと死ね。

          • もう意味分からんけど、 やりつくしたならともかく昔のゲームやってればよくね? 時代に感性が付いていけないならしょうがないでしょ。

            • http://anond.hatelabo.jp/20140618195851 http://anond.hatelabo.jp/20140618202229 その人、障害持ちか、頭が悪すぎるのか知らないけど、自分ではゲームできないんだってさー ゲームしてる人に指示出すんだ...

          • 真面目に答えると、そういうコンテンツ主導型ってもう割に合わないんだよ。 作るのに手間かかる割りに、あっさり解かれるから、結局プレイヤーには同じ時間をかけて作った偶発性主...

        • さっさと首つって死ねキチガイ

        • 自由、不自由じゃなくて、ヒントの多寡じゃね? 正解に辿りつくためのヒントが多過ぎる、もっと試行錯誤させろ! ってことじゃないの?

        • ゲームマスターのシナリオが意外にへっぽこであることに気づいた人が多くなりすぎたんだよねー。 昔は、ボロボロのインチキシナリオでも乗せられて頑張っちゃう心の綺麗な()人が案...

          • 違うと思うけど 今のシナリオが何かとってつけたような感じで 例えば洞窟の中を歩いていると、後ろから男が足を引っ張る、それを蹴る、先に進む、そこは行き止まりで、火をつける...

            • 洞窟の中を探索する:もしも洞窟に入った場合:::男に足を引っ張られる もしも洞窟に入らなかった場合:::何も起こらない もしも火をつけた場合:::いかないでもいい隠し...

        • ドルアーガの塔でもやってろという結論に達した

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