はてなキーワード: 面白いとは
オイオイ待てよお前だって普段はソシャゲなんて出来の悪い賽銭箱だ。買い切りの方がずっと面白いと言ってきただろ。、と。
要約すれば、買い切りゲームでは失敗してもプレイ時間以外に失うものがないので、1プレイにかける熱を薄めるというデメリットになる。、ということらしい。
つまりアイツが言いたかったのは、ソシャゲであることがマイナスになるゲームとプラスになるゲームを区別できずなんでもかんでも買い切りじゃないから駄目だと言ってる奴らは浅いということだそうだ。
なるほど。
アイツは言葉ではそう言っていたが俺には分かる。
アイツが本当に言いたかったのは、プレイするたびにスタミナを失うというゲーム性が、プレイするたびにコインを失っていくアケマスのゲーム性へと原点回帰しているのに、これを評価できない奴にこのゲームについて語る資格はない。、ということのはずだ。
俺達はあの頃、アケマスをやっていた。
金がない中で、飯代を必死に削りながらアケマスをやっていた。
若かった。
家庭用が出た。
XBOX本体と合わせた値段で考えてもプレイにかかる総コストはべらぼうに下がったはずだ。
だが、どこかで情熱が失われていった。
身銭を切ることがなくなったはずなのに結果に対しての悪態が増えていた。
時間以外は何も失っていない中で、時間だけを失っていくとうい感覚が結果的に、より多くのものを失ったかのような錯覚さえもたらした。
1プレイにかける覚悟、それを生み出していたのはクレジット投入音だったのか。
俺達のアイマスにかける熱はいつしか冷え切り、ガラケーで、スマホで、課金してスタドリを飲みながら走り続ける連中を嘲笑うようになっていた。
あんな集金装置にお金を入れちゃって、好きなアイドルにいつか声がつくと信じてるんだからおめでたいもんだね。、と。
そんな俺達もアイマスの新作が出るたびに少し齧っては、ゲーム性に違和感を覚えてやめてばかりいた。
だが、最近になってそうじゃなくなってきたんだ。
失敗と隣り合わせの育成が、育成の度に失われるスタミナが、単なるポイント稼ぎのための作業ではなく、一回一回に新しい発見のある周回が。
スタミナ制だから、疑似クレジット方式だから、そこに意味があるんだよ。
音ゲーじゃ駄目なんだ。
育成ゲーじゃなきゃアイマスじゃない。
周回じゃなきゃアイマスじゃない。
そして、買い切りじゃ駄目なんだ。
時間以外の何かを失いながら走れないなら、それはアイマスじゃない。
俺達にとっての、俺にとってのアイマスじゃないんだよ。
これが分かってないやつら、本当に浅いよな。
サーバーがいっぱい集まってるSNS、いわゆるFediverseの一部。
Mastodonみたいな感じ。というかMastodonとも繋がれる。
(一応書いてみたけどはてなにいる人たちのほうが俺より詳しそう)
MisskeyのUI自体は今っぽくて使いやすい。カスタマイズも色々できる。デッキ表示が好み。アイコンデコはあまり好みではない。
絵文字がたくさんでリアクションが楽しい。仕事のTeamsとかでもBlobcat使いたい。
サーバーごとに雰囲気違って面白い。色々なアカウント作って色々試すと楽しい。
というかアカウントはいくつか作って冗長化したほうがいいなって思った。
運営の小さいサーバーが集まってる感じだから、結構メンテ不足で落ちたりするし連合(他のサーバーとのつながり)の不具合とかも気づきやすい。
電池めっちゃ食うしデータ通信量も多いので外出時はあまり見ない。
一番大きいところ。50万ユーザー以上いるらしい。オンラインはだいたいいつも1万人前後。
とにかく人や他のサーバーとのが多いし運営も法人化して頑張ってるのでハブ的に1つアカウントがあるといいかも。
Misskey.ioにいる人の投稿が流れるタイムライン(LTL)は流れが早すぎて目が回る。
大きすぎておそらく当初Misskeyで想定していた規模じゃないんだろうなって感じの不具合がたまに起きる。
チャンネルがいっぱいあって疎結合な感じで広くゆるく遊べる。疎結合の使い方ちょっと違う気がするけど雰囲気で伝われ。
法人運営のところ。3000ユーザーくらいらしい。オンラインは100人いかないときが多いかな。
一応株式会社が運営しているので課金体系とかもしっかりしてるし動作も安定している。不具合はまだ遭遇していない。
「ポップカルチャーを応援する」と謳っているせいか、LTLは気配が若いかも(当方アラサー)。マスコットキャラクターがかわいい。
「テック系ポッドキャスト”backspace.fm”が運営する汎用サーバー」らしいけどテック感よくわからない。3000ユーザーくらい、オンライン100人くらい。
絵文字賑やかめ、あと自分は遭遇したことないけどLTLの下ネタキツめらしい?
自分がIT職なのでテッキーなところを探して作ったけど正直そこまで顔を出していない。
他にエンジニア系はみすてむずにアカウントを作ったけどこっちもまだ慣れてない。
HTLがない穏やかなサーバー。50~70人くらいはいつもオンラインっぽいけど観測することは基本ない。
ここで一人日記をつけるのが結局一番落ち着く。Fediverse活かせてない?そうね…
リストとかアンテナとか作って情報収集用みたいな使い方をしている。
鯖缶がFediverseチョットデキルの人で、年齢的にも?結構落ち着いていて色々安心感がある。
(ほかは若い鯖缶が多く、若さゆえだな…みたいなスリルにも稀によく遭遇する)
犬の画像や犬の話を眺める用。癒やし。
よそのサーバーの犬画像を持ってきてくれるアカウントもある。癒やし。
とはいえ説明が難しいので、まずは適当なところに作ってみて自分で確かめてみるといいかなと思う。
サーバーの選び方も人それぞれだと思うけど、個人的には「運営が安定している(金銭的、人格的、その他)」」は居心地良く感じることが多いかも。
あとは最初は話題が限定されるところより汎用サーバーのほうが無難かな?
アカウントは複数持ってたほうがいいとは思うけど俺は流石に増やしすぎて使いこなせてない。実はここに書いてないのもある。困った…
結婚って家の存続と繁栄の為にしているんだよなとつくづく思う。
相手選びを間違えると大変だもんな。
格上のお家との結婚は、自分の家系の繁栄と存続に繋がるから、一定数の人間は上昇婚に必死だし。
ある程度の家の人は、問題因子を家系に持ち込みたくないから相手を吟味するんだろな。
このような事案が多発しているのだろうな。
https://anond.hatelabo.jp/20240526172225
上昇思考が強い。彼の事本気で好きというより、格上のお家の一員になりたいという念を感じる。
彼目線
https://anond.hatelabo.jp/20240527001226
損切りが見事。本能レベルで家の存続の危機を察知している。正直、貧しさはどうでもいいのだろう。卑しさのほうが家の存続の足枷になると判断しているのだろう。
↑を1、2作にすれば結構削減出来るだろうに
毎期一応チェックはしてるものの、多すぎて全く見る気がせず。もう何年も視聴作品ゼロだ
チェックしたものを「少なくとも数話、判断つかなければ10数話」見ないといけないと思うと心が折れるんだ
だからって世評を参考にして視聴作品を決めるのはつまらないし(見てないやつで「すごく面白い」と話題になっているとかならいいが)
だから
まあそもそも優秀なドラマ脚本家とやらはそこら辺の要求を盛り込んだうえである程度破綻しないものを作るプロであって面白いものを作るプロじゃないんだろうけども。
タレント事務所が金を出すからタレントイメージのための改変をガンガン要求する。もちろん原作のキャラクターとかどうでもいい。
もともとが短髪でみんなに覚えてほしいから、長髪のキャラ設定とか全部無視。
その結果ぶっこわれた脚本を書かされるのは脚本家なわけでそういう意味では被害者だよね。
まあそもそも優秀なドラマ脚本家とやらはそこら辺の要求を盛り込んだうえである程度破綻しないものを作るプロであって面白いものを作るプロじゃないんだろうけども。
>一緒に過ごしてる時は楽しいと思ってるよ
>弁当作ってくれたり誕生日祝ってくれたり沢山感謝してるし話も面白いし
そんな相手はお前の思ってるより貴重だよ
この贅沢もの
その布石として「性格が超良い」「趣味めっちゃ合う」「話が面白い」「人の気持ちなんでそんなわかるの??」
など相手を褒めまくって
初手でさっさとペニス出すのが良いんだけど、思ったより出すの難しいので、正しいペニスの出し方を解説してみたい。
俺も全然モテない時は、出し方をしくじりまくって逃げられたり、隠しすぎて後からぬいペニ(当時はそんな言葉はなかったけど)状態になったことが、何度もある。
この手のものは何十回も失敗するより、正しいやり方知ってる方が圧倒的に正着打てるようになるので、知見を共有しておく。
俺以外でも成功したペニスの出し方を知ってる方がいたら、ぜひその時のロールプレイを紹介してあげて欲しい。
その布石として「性格が超良い」「趣味めっちゃ合う」「話が面白い」「人の気持ちなんでそんなわかるの??」
など相手を褒めまくって、まんざらでもなさそうなら言う。
みんなに言ってるでしょー。とか言われるけどあんまり気にしない。
・俺だったら絶対付き合うけどな。
自分だったら絶対相手を選ぶみたいなのを、さらっと伝えていく。
・毎日でも一緒に遊べる/一緒にいれる
実際、付き合う直前とか普通に週2とかで会う回数が激増するんで、
そう言う時にガンガン伝えていく。
女性の警戒心ぐっとあげるけど、容姿褒めるのも男として意識させる効果が高い。
可愛いのにノリが良くて笑える。とか、少し濁しながら言うのも良い。
・相手が逃げたら追わない
まあ色々と言い方とか雰囲気とか工夫しても、無理な時は無理。
さっさと諦めること。逃げたら無理に追わない。絶対追わない。
脈が残ってたら1ヶ月とか放置しておいた後とかに向こうから連絡きたりすることもある。
・手を繋ぐ
いい雰囲気になったら手を繋ごう。
今のところの俺調べでは手を繋いで一緒に歩いたら100%付き合えてる。
こんな感じかな。他いいやつ知ってたらよろしく。
<追記>
みんな結構興味持ってくれたみたいで嬉しい。
>好意伝えるのがぬいペニじゃないの?
違うよー。女性から「安全枠」に入れられないようにするために伝えるんだよ。
最初から堂々と見せてこうってだけ。それで嫌がられても諦めるだけなのよ。
無論120%可能性が無い相手(20歳以上年の離れた学生とか)は、
軽く好意伝えるのでさえ、ヤバいから最後までペニス閉まっておいてくれ。
>これができたら苦労しない
まぁ、そうなんだけどさ。「人として女性を扱え」とか「急に性欲見せるな」とか
よーわからん基準で女性から判断されるより、こっちの方がよっぽど実践的なんだよ。
俺も最初できなかった時は、キャラになりきって舞台の俳優みたいな気持ちで演じたよ。
あと、1個追加
完全にOKかどうかの判断は、相手のことを大好き言いまくってても、
高頻度で会ってくれてたらOKだよ。逆にそうなる前に無理しないこと。
>ど直球の恋愛工学なんだが?
実際、恋愛工学は出会い〜恋愛前半の解説としては圧倒的に正しいと思うよ。
間違えてるのは、セックス後の人間関係の築き方の部分で、終わった女には価値ないから捨てる。
ってのと、どうせセックスしたら捨てるんだから最後は強引に詰めちゃおうぜ。
ってのが、ダメなんだよ。
俺はクロージングのアプローチを丁寧にする(相思相愛っぽくなってきてお互い詰めてる時期)のが、
一番楽しい部分だと思ってるし、やった後のラブラブ期が一番楽しいのに、
・「人間扱い」とは、十把一絡げの「女性扱い」ではなく個人個人に合わせた扱いのことだよ派(抽象度を下げろ派)
・「人間扱い」とは、性差を意識した「女性扱い」ではなく男性と同じように/無性かのように扱うことだよ派(抽象度を上げろ派)
個人的には「人間扱い」といったら人間一般に適用できる後者を指すべきで、前者は「個人扱い」とでも呼ぶべきじゃないかと思うが
週刊少年漫画板はジャンプ・マガジン・サンデー・チャンピオンのどの漫画が面白いかでムキになる中学生も沢山いた
だから思うんだけど何でその当時にBLカップリングするような女オタクを叩いてたのが今になって批判されるんだろうな?
今オッサンが女オタクを叩くのを批判するならともかく、何で20年前のオッサンにもなってない男子まで批判対象にされるんだろうな
例えばさ、小学生女子がプリキュア見てる男オタクキモいって言うのは男女差別か?
自分が楽しんでるコンテンツをオタク達が邪な目で見てるのを気持ち悪がるのは仕方ない事だろう
一方で少年ジャンプ等は20年前には既に小学生というより中学生以上の男子を想定読者としていたが
その中学生男子がBLのカップリングするような女オタク達を気持ち悪いと思うのって
プリキュア見てる小学生女子が邪な目で見てる男オタク達を気持ち悪いと思うのとどんだけ違うんだろうね
あぁプリキュアは実際は幼稚園女子が想定視聴者だったって違いくらいはあるかもね
あとプリキュア見てる男子も少年漫画見てる女子もいるけど、どっちにしろ邪な目で見るオタクを気持ち悪いと思うのは変わらんけどな
さて、「小学生は気持ち悪いと言ってもいいけど中学生は気持ち悪いと他人に言っては良くない」って意見もあるだろうけど
その場合は中学生向けの少女漫画を見る男オタクはどんな奴も気持ち悪いと言ってはいけない事になるけど
それでいいなら別にいいけどな
こういう事言ってると「20年前から週間少年漫画板はオッサンだらけだった」って言い張る人達が出るかもな
もしくは「何でも1か0かで考えられねえのか」みたいな便利な論理で煙に巻く人も出るかもな
それを言う人達の中には2chの腐女子批判を片っ端から男女差別と断定するのには何も思わない人もいるんだろうな
ホント凄いよな
https://anond.hatelabo.jp/20240602145711
ゲ……の映画を随分前に見た。 私よりだいぶ先に「入村」していてドハマリしていた友人のすすめで。 万が一検索に引っかかったら困るのでフルネームは避ける。 知っている人はあれか~みたいに、知らない人もそんなに困らないのでそのまま読んでください。 水…先生の作品はちゃんと見たことがなかったけど、映画はとても興味深く見ることができた。 内容的には「めちゃくちゃ面白い」とか「みんな見るべき」とかは口が裂けても言えないし、 ましてや「キャラがエロい」とかは全く思わなかったけど。 話が激重だし救われるポイントが少なすぎて、映画館出た後の空が青くなかったら多分病んでた。 ハッピーエンドだけ啜っていたい側の人間なので… そして表題の件。 内容は激重因習村ホラーなのに、ちゃんと「ぬい」が発売されるあたりは商魂たくましい。 「出せば売れる」の世界なのかやっぱり。 ぬい、、、自体はまあ、、、、可愛いだろうけども、
自分自身が現在絶賛引越し準備中なのだけど、引越しそのものが意外と面白いと感じている
ごく普通の引越しだとしても、こんなことが大体イベントとして発生する
そう、考えること、やることがとにかく多いんだよね
1エピソードにつき一家族紹介しても、恐ろしく良い題材になると思うよね
状況にも大きく左右される
直ぐに考えただけで
と様々な要因が関係して差が出ている
異世界や悪役令嬢にしなくても、現代の普通の家庭を出すだけで十分
引っ越しなんて単純なことだけど準備から完結まで扱えばすごく面白い題材な気がする
結婚や仕事と違って大抵の本では一行で語ること多いんだけど、個人的にはそれだけで物語作れると思うよ
例えば
もうこれだけでなんか作れそう
ゴルゴ的な何でもできる引っ越し屋を主人公にすれば、連載だってできそう
【追記】
沙村広明「おひっこし」は初耳だった
とんがった設定が特徴の面白い漫画家なので、ちょっと読んでみるよ(この日記の主題と合致していないみたいだけど)
夜逃げ屋は絵柄が好きになれなくて、ほとんど読んだことがないんだよね
自分がおもしろなーって思うのは、そういう裏側的なものじゃなくて、牧歌的で普通な引越しの中にあるドラマなんだよ
例えば引っ越し先の寸法がわからないのに収納家具だけを先に買いそろえて大失敗するとか
転勤先の交通事情を下調べしていなかったらまさかの車オンリーだったとか
ガチの引越しマニアと実家しか知らない人が結婚したときの温度差とか
だってキャラセレクト画面で「一つの夢~~♪叶えたい思いは~~♪」ってもう普通に歌っちゃってるじゃん。
そんでストーリー始まって最初にすげーわざとらしく下手な歌い方されるけど、なんで篠澤以外のやつまでカラオケ未満の歌い方しとるねんそうはならんやろと。
んでまあダンス・ビジュ重視でボーカル400でTRUEエンドまでいったら普通に歌えてるわけですよ。
オイオイ育成度合いで歌唱力が変わるという設定はどこに行ったんや。
アイドルゲームとしての没入感を半分横においてローグライクに徹している割り切った作りが功を奏してる。
真剣に考え出すと篠澤が試験の最終ターンまで0点でそっから6000点取って合格してる時に観客や審査員の目に何がどう見えてるのとかどういう光景なのか誰にもイメージ出来ないんだけど、それを割り切ることにしたスタッフが正しいと思うよ。
満を持してなのか単に納品遅れただけなのか、妹ちゃんが追加されたわけだけど、これがまあ「どうやって運用するねん」状態で驚く。
元気玉を大きくする所まではやってくれるけど、それをぶっ放せるかどうかは引き次第ってしんどすぎるやろ。
メモリーで補おうにも最初の3回ぐらいのレッスンが運ゲーすぎて笑う。
高いポテンシャルはあってもアイドルとしての経験値が0ってことを再現してるってことなんやろけど、にしたってこの使いにくさはヤバイで。
一方でアイヴイは安定感と強さを両立しててこれは逆にアカンやろって状態。
センスはともかくロジックはまともにゲームバランス取れるとは思えない作りになっちゃってる。
シャニの新作なのにいきなりローグライク始めてしかもどうやってプレイしたらいいのかもよくわからんかったシャニソンに比べると、全体としてマイルドだし新作だからルール変わるってのも分かりやすいし色々成功してるとは思う。
でも「一緒に育てて成長していく」っていう所に重きを置こうとした初代リスペクトな作りは今後足を引っ張っていきそうかな。
そもそも初代ってプリンセスメーカーやときメモを遊びまくった経験のあるそれなり以上にオタクな人たち向けな作品だからさ、全体として作りがハードなのよね。
対して学園アイドルマスターはヌルめの作りにはしてるけど上振れ狙うと大変ですよぐらいの作りじゃん?
その辺りでコンセプトの「成長させる」という部分が薄れてるっていうか、クセの強いアイドルと共に伸るか反るかの大勝負に出るってアイマスの物語から外れてる感じがするんだよね。
勝つことまでは概ね分かりきってる状態ってのはアイマスらしくない気はしてさ。
ゆーてそれを緩和し続けたおかげで成功したっていう、高難易度ハードコアへの反省もまたマスの歴史ではあると思うわけでさ、そっからの正統進化が慣れたらクリアは安定であとはスコア狙いするだけのゲームっていうのはまあ納得しないわけじゃないよ。
でも何度も言うけどその安定感の高さと「成長」はやっぱ噛み合わないっていうかさ、「成長」が尊いのは失敗する可能性があってこそだと思うわけよ。
報われないかも知れない努力に挑む挑戦心はやっぱ物語の根幹として描かれてると思うんだけど、それがいつからか成功して当たり前の天才をただ育てるだけのプレイフィールになっていくのは違うんじゃないかなと。
まあ今の時代にスタミナ使って失敗するようなゲームをそうそう出せるのかって気はするけどね。
でもウマ娘はそれやって成功させたわけだし、学マスもあとちょっと攻めて良かった気がするんだよね。
「初」は文字通りのチュートリアルシナリオだし、ローグライクに初めて触れる人でもなんとかクリア出来る所に抑えてる感じはあるかもね。
ゆーて次のシナリオを出してくるとしてそこでもまた「成長」をテーマにするのかは疑問だよね。
もうとっくに成長したあとの世界で「活躍」や「挫折」や「特別」を描く方向に舵を切ったりした方が飽きられなさそうって気もするわけよ。
じゃあもう「成長」をやる機会は今だけじゃねって思いつつも、まあ俺がスマホゲーに多くを期待しすぎただけだという諦めもあるわけ。
手に取らせたら勝ちみたいな感じであちこちで同じ宣伝して回ってるだけで、単にインパクトが有るだけの導入口にあーだこーだ言ってもしゃーないのかも。
じゃあ本当のウリはどこなんだよって話をそろそろして欲しいよね。