2022-12-22

anond:20221222125126

開発者が想定しているのがそもそもイージーモードじゃないときによくそうなる

脳死部分的にイージーにされるだけで全体的なゲームの楽しさのバランス調整とかが二の次になる(場合によっては面倒がられる…)のでそうなる

難しく凝った出来にするほうが圧倒的に楽しいので(イージーモードちゃんと作るともう一つゲームを作る羽目になる)、インディーとか個人ゲームでは仕方ない面もあるのだが

記事への反応 -
  • 死ぬと罰として所持アイテムの3分の1が消失するのも嫌い そりゃ資源入手は無限だし(海でプラごみが無限に流れてくるこの世界が心配だ)、 失ったちょっと高級なものもいつかまたラ...

    • ああいうのは死ぬ人は10分に1回死ぬし死なない人は1日に1回も死なないからな デフォで死にまくる人のゲーム体験がどうなるかというのは公式にあまりリサーチされないことが多い

      • マイクラもすぐ死ぬからあまり好きではない(死なないようにすると飽きるので色々間違ってると思う)

        • 開発者が想定しているのがそもそもイージーなモードじゃないときによくそうなる 脳死で部分的にイージーにされるだけで全体的なゲームの楽しさのバランス調整とかが二の次になる(...

          • イージーなゲームプレイをしない人がイージー前提のゲームをやると  「半年かけて作った、だいたい1か月くらい保つかなと思ってたコンテンツが3日で完クリされた」 みたいなことが...

      • 元増田のは知らんけど、ゲームオーバーでレベルダウンしたりアイテム落としたりする系のゲームって「あ、難しくて死んだんですね!じゃあもっと難しくしたんで再挑戦してください...

        • 「うっかりミス」による死亡に関しては「うっかりするな!損するぞ!」という動機付けが必要 問題はうっかりミス(やれば誰でも完遂できる課題であった)という見立てが誤りだった...

    • 難易度さげりゃいいじゃん。 なんかこだわりあるの?

記事への反応(ブックマークコメント)

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