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このへんのことについて一番体感的に理解してるのは、今現在19??21ぐらいで、中学生ごろからバリバリネットやってて、なおかつ携帯も早い時期から所持してて、パケ代が毎月やばくてダブル定額の登場に歓喜したようなネットヲタク…すごい限定的かもしれないけど、きっとそういう層だと思う。
要するに、「両方知ってる」層ってことだけどね。
モバゲーにまとまるまでの勝手サイト(まとまるは言い過ぎ?)を見てきているし、mixiも勿論体験してる。
何より自分がモバゲーのメインターゲット層についこの前までいたわけで、リアルな視点でモバゲーを捉えられると思う。
こういう層は、早くからこのリンク先の人のいっている「ケータイウェブとPCでのウェブの断絶」に気づいていたんじゃないかな。
モバゲー以前は、この「ケータイウェブ」の部分がまったく未開の地で、ギャル文字を使うような文化圏の人が作った勝手サイトなんかが、そのサイトを立ち上げてる人の実際の交友関係を対象ユーザーとして、各地に点在しているような状態だった。
そこにほとんどはじめてビジネスモデルとして参入して、それら点在していたコミュニティをひとつにまとめつつあるのがモバゲー。
次に来るのはこの「断絶」を埋めるようなヤツかな?
それとも若年層が今後社会へ出て行くことを考えると、モバゲーがデファクトスタンダードになっていったりするんだろうか。
ナイとおもうアルよ。
次に来るのはこの「断絶」を埋めるようなヤツかな? それとも若年層が今後社会へ出て行くことを考えると、モバゲーがデファクトスタンダードになっていったりするんだろうか。 で...
受動的なコンテンツには同意。まぁEZWEBのEZチャンネルは流行ってないと思うけど笑 動画という点でいえばニコニコモバイルがあるけど…それよりはファイルマン風の動画+掲示板のモバイ...
http://anond.hatelabo.jp/20070628160233 多分、均質化した文化に面白みはないと思う。 インターネットの面白みの一つが物理的制約を越えた文化交流なんだと思う。そして、それは弱点にもなり得...