2016-03-03

RPGで「いいえ」選んだら「おかしいですね」みたいに返ってきて「はい」を選ぶまで同じ質問無限ループになるやつって誰が発明しどのような意図が込められていてなぜ今なお採用されるんだろう

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  • http://anond.hatelabo.jp/20160303000422

    その理不尽さが、かえってリアルなインタラクションを感じさせるからだ。 文脈上選択の余地がないからといって、選択肢が一つしかなかったり自動的に受け答えするのは、つい色んな...

    • http://anond.hatelabo.jp/20160303075455

      それは本当か おまえは自分がプレイする時も本当にそう感じているか? 俺は白けるだけだがな 一歩譲っても一つのゲーム内で使用していいのは一、二回だろう 今は普通に多用されてい...

  • http://anond.hatelabo.jp/20160303000422

    ちょっと違うけど昔mixiが招待制のころに、トップに「新規登録」ってボタンがあって、押したら、mixiは招待制だから登録できませんみたいなメッセージが表示されて、最初からボタンつ...

  • http://anond.hatelabo.jp/20160303000422

    どのような意図が込められていてなぜ今なお採用されるんだろう 答えは簡単だ。 「いいえ」の先を作りたくないからだ。 開発量は二倍どころじゃない。

  • http://anond.hatelabo.jp/20160303000422

    日本最初のコンピュータRPG、「ドラゴン&プリンセス」(1982) において既に 「正解ルートでない選択をすると、同じ選択肢が出る」 という同様の手法が採用されてるので、シブサワ・コ...

  • http://anond.hatelabo.jp/20160303000422

    会社に入ると、下記のようなことに出くわすので、青少年に耐性を付けさせようとしている。 A案とB案があり、上司はA案をさせたい場合 上司「俺は指示しないから、自分で考えて行動...

  • 手品で昔からあったよ

    anond:20160303000422 2つ以上の選択肢があるように見えて1つに収束させる。 AとB Aを選ぶ→「ではこのカードをつかって」 Bを選ぶ→「ではこのカードはここに隠しておきます。次に...

  • http://anond.hatelabo.jp/20160303000422

    どちらを選んでも1つのルートに収束するなら一見選択肢自体に意味が無いように思えるけど、昔のドラクエのような主人公が喋らない系のゲームはプレイヤーが主人公を演じられるもの...

  • http://anond.hatelabo.jp/20160303000422

    これに関しては確か、堀井雄二がインタビューで答えていて、その内容は大雑把に以下のようなものだったと記憶している。 「そこで選択肢が出てくることが重要です。実際には”いい...

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