「堀井雄二」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 堀井雄二とは

2008-10-01

http://anond.hatelabo.jp/20081001171025

開発チームのお偉いさん(堀井雄二とか)がもう絵に描いたようなクリエイター職人気質

スケジュール管理なんて1ミリも興味無いんじゃないかなあ。

2007-10-05

DQ人生

スライム10匹よりメタルスライム1匹と戦う日を増やそう

ときにはルーラリレミトも大事

カジノに入り浸ってる間は物語が進まないよ

ゴスを自力でみつけた感動を忘れずに

不倫をするとメガンテをかけたりかけられたりする可能性があるよ

堀井雄二の髪の毛をいつしか笑えなくなっている

2007-09-17

酒のみながらぐだぐだ書くよ

匿名で書くことでもないが、他に書く場所がないのでこちらに書きます。

ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことはないゲーム(1)

http://guuji.net/blog/index.php?e=18

ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことはないゲーム(2)

http://guuji.net/blog/index.php?e=19

上記記事では、ゲームバランスが良いと一般的に言われているドラゴンクエストシリーズを例に「ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことない」ことを書いているのだが、筆者が根本的に勘違いしていることがある。

それは、筆者が「プレイヤーに選択を迫る場合は、どの選択肢にも選ぶ意味がないといけない」と思い込んでいること。

それを感じさせるような書き方は随所になされているが、それは一見正しそうで実は正しくない。

なぜならば、ゲームの攻略とは「もっとも効率のよい進め方をするためにプレイヤーは何をすればよいかを探すこと」だからである。

つまり「無意味選択肢を除外する」ことはすでに攻略であり、それに対して「無意味選択肢存在するのでバランスがよくない」と言うのはお門違いなのである。

ドラクエVの例で言えば、数多くいるモンスターの中からスライムナイトが強いことを発見することがもはや攻略なのであって、スライムナイトが強いからダメだとはその時点では言えない。

「どのモンスターもそれなりに使えるべきではないか」というのは、開発者がどう遊ばせたいかというゲームデザインに対する話であって、ゲームバランスの話ではないのだ。

つまり、堀井雄二が「多くのモンスターの中から使えるヤツを見つけるのが面白いんです!」と言ってしまえば、そういうゲームなのである。

(「自分のお気に入りのモンスターを仲間にできます!というなら、どのモンスターもそこそこ使えるようにしておいてよ」と言いたくなるが「お気に入りなら弱くても我慢して使え、というデザインなのだ」と返されるとやはりそこで終わってしまう)

つまり「ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことない」例をあげたいのであればこの例では不適なのだ。

ゲームバランスの話をするなら「FCドラクエIIで薬草が15Gするのは高すぎる!」というような話をするべきである。(実際リメイクでは10Gになった)

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