最近の日本産ゲームの凋落ぶりといったら目も当てられないほどだ。 その原因としてゲーム業界がある程度ステータスをもつようになり、 高学歴エリートばかりが入るようになったから...
ドンと構えて、解かなきゃいけない事とか動かない謎とかミステリーとかそういう物を大前提にしてるのは昔のゲームで 解かなきゃいけない使命とか、調べてみたい時とか、最初から持...
お前さ、お前の求める今のゲームが見つかったのに、未だに「今のゲーム」を貶め続けるのは何が目的なん?
今の多数の一般的なゲームがだめだって証明されただけじゃん ?
お前にとって、だろ? 何で一般論にするん? 自分ではコントローラ持たない、一切操作しないっていう、全然一般的じゃない操作環境なのに。
比較対象となる昔のゲームが挙げられてないから証明されてないよ?
だからお前は具体的な昔のゲームのタイトルを挙げるまで「たとえば」禁止 具体的なタイトルが出ない限りその例に当てはまるゲームは存在しないものとみなす
たとえばこそ、一番の具体例だと思う タイトルなんて挙げてもしょうがない
具体例という言葉をそんな意味で使うのは日本中でお前ただ一人だけだ 実在する証拠を示せないものは具体例ではない
それは無い 逆 「人間」が具体例で「注射をされるのを嫌がる」っていうのが具体例じゃないと言うのこそおかしい 人間が注射を嫌がるのは分かるけど、「人間」といっても「注射...
具体例ってのは、キミの思う理想のゲームの具体例ってことじゃなくて、 昔のゲームはよくて、今のゲームは駄目、っていう具体例よ。 昔から駄目だったかもしれないでしょ。
それじゃ、何か昔のゲームとそのゲーム内のどういう事を起きたかの具体例を挙げて下さい そしたら解説します
んじゃお題「パックマン」でよろ。
増田上半期マジキチ投稿ベスト10に入るマジキチっぷりだな。
去年くらいからおるでそいつ
過去の作品を元にして作った作品はつまらないけど、どこが面白いかを考えて作った作品は面白い その違いは遊び心を持って作ってるか、面白いはずだと言う論で作ってるだけか ただ...
という定例低学歴会見
低学歴の書いた論説だと思うなら論破してみせろやお受験エリート
小中高と地元の公立校に行ってて塾なんてもちろん無くて、 小学校の時なんかは放課後なんて毎日暗くなるまで遊んでて、 中高と部活で帰るのが夜みたいな生活で、十分遊びも含めて勉...
筆者のいう「高学歴エリート」の人物評価からすると、 最上位高校の教育を経験していない、また近しい知り合いがいないのが明らか。
増田ってこういうデジャヴを強く感じさせる文章が定期的に現れるよね。 単によくある言説なせいか増田にこういうことを書く人が決まってるせいかは分からないけど。
何もかも皆懐かしい
大規模産業化して遊び心だけでは作れなくなった(儲かるように作らないといけなくなった)のも 低学歴だが面白いやつを使えない理由でしょうね。
そもそもゲーム業界に来ている時点で高学歴ではあるがエリートでは無い
堀井雄二 早稲田大学卒 坂口博信 横浜国立大学中退 河津秋敏 東京大学中退 三上真司 同志社大学卒 確かに高学歴と言えるような人材はいないな
アメリカには88年からゲーム開発とCG専門の工科大学がある。 Portalの作者もそこの出身。 しかし日本にはゲーム学科のある大学すらまだ全然無い。 学校でゲーム開発を学ぶ奴は専門学校...
東京工科大学、東北芸術工科大学、大阪電気通信大学、東京情報大学などに普通にゲーム学科、あるいはゲームも含むメディア全般のことを学ぶ学科は普通に存在するが。
「まだ無い」と「まだ全然無い」の違いも分からんのか。 しかもどれも世間的にはFラン扱いのところだろ せめてファミコンの開発者が講師やってた立命館大学みたいなの挙げろよ
「全然」という単語には、「まったく。まるで。少しも。まるっきり。」という意味で使われる。つまり「全然無い」というのは「全く無い」という意味。日本語としては、「まだ無い...
つまりアメリカには、日本よりもゲーム学科が多いってこと?
2013 Top 50 Schools in the US for Game Design and Development http://www.animationcareerreview.com/articles/2013-top-50-schools-us-game-design-and-development
ここ最近の任天堂に入社してるのはほとんどが超高学歴な奴らばかりなんだが。 ソニーもマイクロソフトも、海外の大手ゲームメーカーの多くも採用されてるのは有名大学難関大学を卒...
高学歴が真面目で家にこもってるというのは幻想だよ(迫真) ゲームを作品というより、システム的に解釈しすぎることが問題かと。 考察の着眼点はよいと思うが。
考察の着眼点はよいと思うが。 どこがだよw 何百年繰り返されたコンプのいいわけなのにw
この人、どこの学校出たんだろう。 あっ、出てないのか。 このご時世でも行けるとこなかったんだね。
商業ゲームが面白くないのは当たり前。面白いゲームを作るよりも売れるゲームを作らされるのだから。 そしてゲーム購買層のほとんどがライトユーザー。少数派であるヘビーユーザー...
逆じゃないかとライトユーザーに受けるゲームこそ面白いゲームで、今のゲームは特定のユーザーにだけ受けるゲームの気がするけど 昔の話題になる程広がったゲームはライトユーザ...
今は商用だけど、多数のライトユーザー向けには作ってないよね だから一般受けはしない どちらかと言うと、それを「すごい」人と言う人に向けて売り抜けてる気がする みんなから...
高学歴が増えたこととゲームがつまらなくなったことに、ある程度の相関はあると思う。 だがそれは高学歴開発者の能力によるものではない。 ひとつには情熱の問題である。 僕がゲー...
僕がゲーム業界に就職したのは二十年以上前だが お前一体いくつだよ。その歳でどんだけ幼い文章だよ。 キモイわ。
雑。
そんな日記に200以上もブクマが集まり2ちゃんねるまとめにまで行く辺り。 はてなも2ちゃんも、流石学歴コンプの集まり、というところか。 学歴コンプ、ってか、それと、逆に「...
商業ビデオゲームの祖であるPongのノラン・ブッシュネルはユタ大学工学部、 更に源流を辿るとスペースウォー!のスティーブ・ラッセルはMIT。 日本ビデオゲームの父とも言えるスペー...
日本人が日本のゲームを買うのは、惰性じゃなくて英語ができないからだよ。 猿には猿が作ったゲームしかできないということですね。
作ってる人のやってみたい事がとても直線的な気がする 「こっちにいってみたい」「ここを調べてみたい」っと感じるような部分を持ってない 昔のは見た夢を再現ようなそんな想像力 ...
後行ってみたいって場所作るのも下手糞 超えられない山の向こう側にそびえてる城 行ってみたいけど、どうやったらそこに行けるのか分からない 最初から見える位置にそびえてるのに...
日本人がそういうゲームを求めなくなっただけでしょ
求めてるのに、作らないから、みんなつまらないと言ってるのでは?
そりゃ完全にゼロ人じゃないだろうけど、基本こういう時代遅れなゲーム論を長々と語る人って三十越えたオッサンだからね
今の大半の人がゲームはつまらないとか飽きたといってる 日本での売れ行きもどんどん落ちてるみたいです 若い人も むしろ今のゲームの方が面白いと言ってる人こそ見ない
今のゲームはつまらないと言う記事はまさに大量に見かける けど逆は皆無 面白いと言ってる人はいないし 面白いならどこを面白いと思ってるのかも無い
そもそもゲームを楽しんでる連中は増田くんだりまで来てそれをアピールする必要無いし…
作る側が自分の興味の向いてる部分は「すごい技術」だから買い手側の需要を無視して、すごいプログラムを作ってる 自立して勝手に動いてるゲーム内の住人だったり、隅々まできれい...
ストーリーも作ってる側の内部完結と言うか、作ってる人が自己主張してるだけだよね 自分の中だけで作った自分にとっての最高傑作ストーリー それを一方的に押し付けてるだけで 作...
今のゲームって自閉的なんだよね 人間に興味を持ってない 興味の対象は物質 事実に基づいた事柄や数値的な事を気にする 現実を正確無比に再現するのは非常に得意 物理現象だとか、映...
でもそれはユーザーが求めてきたものなんだよ。 ゲーム会社は色々試して売れるものが出たら、それを維持して残す。 それを続けて今の状況がある。 ソシャゲとかある意味人間をハッ...
多数派と少数派の問題かもしれない
でも、実際は普通の大多数の一般人は人間的なゲームを面白いと思うし、だからこそゲーム離れして言ってるんだよね で、今のゲームを好むのはそっち方向に深い少数の人
そもそも「人間的なゲーム」って存在するの? それを今の技術で作ったとして 人間的なゲームになるの? 存在しもしない自分で作れもしない夢のゲームを引き合いに 批判するのもなか...
人間的なゲームって昔のゲームの事 人をだましたり、興味を引いたりするのが好きな人 そういう人が作ってる 折り紙のだまし舟で、子供をだまして笑ったりする そういうのの延長で...
でもさ、今そういった知的な仕掛けに満ち満ちたゲームを作ったとして 初代のドラクエやマリオみたいなのを作ったとして それってもうやられてるんだよね。 だから、かつてあなたが...
今の技術を捨てれば昔、昔の技術で普通にやってた事だから 今出来ないなんて事は無い 人間が変っていなければ
そのゲームを消費する側が変わっちゃってるんだよ ゲームを売るってのは、その場に居残り続けるために 常に全力疾走してなきゃいけないゲームで そんなの無理っしょ
「人間的なゲーム」っていうのは、人間を対象にして作ってるゲームの事 「これを見つけたら触りたいだろうな?」「だったらだましてやれ」とか 「この広いフィールドを隅々まで探...
本当はユーザーは何も分かってない素人の集団なんだからユーザーの意見やお金払った物なんて参考にならない 見た目にひきつけられればお金を払う 本当は、作る側が自分が面白いと...
このツリーにトラバしてるやつら せめてここ数年何をプレイしてそう思ったのか書いてくれよ
このツリーにトラバしてるやつら せめてここ数年何をどれくらいプレイしてそう思ったのか書いてくれよ
■今のゲームは、遊んでる人自身は何をすればいいんだか分からないけど、道なりにまっすぐ進むと、そのうち行き止まりに突き当たる そこには、パズルとか問題が設置されてて、それ...
昔のゲームと今のゲームを比較してトンチンカンな懐古に浸る増田、久しぶりに見た。
具体的にって言うぐらいなら、タイトルぐらい出したら?
「具体例を出せ」と言ったら出てこなそうな推論だな
何かイベントが起きて道なりに進んでいると、何かやれと言う指示が来てその通りやる 見たいな内容 ・道なりに進んでいると敵が出て来て、その敵を殲滅しろ ・道なりに進んでいる...
さっさと死ねキチガイ
・最初の目的達成の為何かやろうとすると、それを達成する為には別の何かをやらなければいけない情報が与えられて、その何かをやる為には更に別の何かが必要で・・・そういうのを...
結局のところお使いゲーが至高
スーパーマリオブラザーズ:ピーチを助ける Newスーパーマリオブラザーズ:ピーチを助ける ドラゴンクエスト1:竜王を倒す ドラゴンクエスト10:人間になる
重要なテーマは存在するけど、演出上それを隠したり、プレイヤーに推測してもらうようになったからでは。
どんなゲームでもゲームの目的は最初に知らされる 将棋だったら王将をとる 迷路だったらゴールを見つける そういう部分隠したら何をやっていいのか分からない
その定義だと、ノベルゲームはゲームではなくなるような・・・ 文学的要素が強いほど、ネタバレを嫌うんじゃないでしょうか。 テーマを明示せずとも成立するほど、ユーザーも成長し...
単に商業上の理由でゲームのプラっとフォームに乗っかってるだけで実際ゲームじゃないだろ HTMLで小説書いてあって分岐点で複数リンクが貼ってあってAに進むかBに進むか選んでね進ん...
問題を出されてそれを達成するのこそゲームだと思う 最初に問題を出されなきゃ何もやれない ノベルゲームも昔のはきちんと遊ぶ側がどういう結末になればいいのか分かってやってる...
ゲーム側がやれっていったことが問題でしょ? 意識持って自発的にやりたいならそういうゲームやればいいのに お使いゲーがやりたいのか箱庭ゲーがやりたいのか
どういう意味? お使いゲーがやりたいのか箱庭ゲーってどう違うの?
演出に頼らないと伝えられない
今のゲームは全体像から作ってる感じ 壮大感を出す為に巨大なお城を作って隅々まで再現して目の前に出したけど、そのお城の全体像がそこから隅々まで全て見えてしまってそれ以上未...
現代人がの思考で作るからつまらない ・まず人対人の発想がない 遊ぶ人間を見て作っていない 遊ぶ人の驚きの顔が見たい これを遊ぶプレイヤーならきっとこういう行動をとるだろ...
やべーうんちでそう ブビッ!!ミチミチッ!モリモリモリッ!!