どんなに個人主義だ自由主義だといっても、家族関係というのは逃げられない最後の砦のような関係だと思います。
青少年向けの物語って、特にライトノベルとかそうかなあと思うんですが、両親の存在を消すか薄めるか非現実的にするかしないと、なかなか成立しないんですよね。そもそも、物語は親から離れたところで成立するものだと言っても過言ではないかもしれない。
親から離れるというのは、もちろん自立を促す要素が多分にある。けれども、それが離れるというよりも逃げるといったほうがいいような場合もあるわけで、その場合は現実逃避という評価になってしまうだろう。
いやー、『紅』という作品を見たんですが、ヒロインの女の子が、最後に家族と向き合う選択をするんですよね。話の大まかな流れとしては、「家」に縛られたお姫様を奪い去って逃避行、自由な外の世界へ、という感じなんだけど、そういう安易な方向で終わらせなかったのは作品の普遍性というか完成度という点で、成功だったのだろうと思う。
この前、『シャナ』の話で書いたことですが、シャナの3つの名前は、それぞれが彼女の属する位相の異なる価値に対応していて、シャナはミクロな日常の価値でもマクロな使命の価値でもなく、かけがえのない個人としての選択をしたのでした。
『紅』のヒロイン紫も、それと同様だったということができます。男の子との幸福だが閉じた関係でもなく、「家」のしきたりという与えられた使命にただ従うのではなく、かけがえのない個人紫としての選択をするわけです。この選択のシーンは、シャナがシャナとして戦いに赴くときのシーンと見比べると、まったく世界観の異なる作品同士でありながら、まったく同じことが起こっているのがありありと分かります。というより、セリフの内容と言い方というレベルでさえ、同じなのです。
どちらも、フレイムヘイズやあるいは「家」のしきたりというあらかじめ与えられた使命がスタートでした。そこから、ミクロな日常の幸福を経験した上で、改めて個人としての選択をするという構造になっています。物語が発動する部分というのは、この、あらかじめ与えられていた、はめ込まれてしまっていた関係をリセットするという部分に求められるでしょう。そして、ゲームのリセットと同じように、再プレイしたときには、前よりも上手に、もっと先のステージまでプレイできます。物語の効能もそれと同じで、前と同じ現実に戻ったように見えながら、実は物語によって経験したことを通して、以前とは少し違ったよりよい優しい関係を築くことができるのです。