http://anond.hatelabo.jp/20091020061931
政治を簡略化したものとして思いつくのが、歴史シミュレーションゲームだ。どのゲームでもだいたい「開発」「施し」「人事」「軍事」「商人」のような行動選択肢がある。日本の現政権は今のところ「施し」、つまり国民の忠誠度を上げることに特化しているように見える。
施しは急いで国民を味方につけるのには最適の選択だが、この手のシミュレーションゲームでは「開発」をチマチマ行うことが長期的に国を強くする基本だ。開墾、治水、商業投資…などなど。(治水、つまりダム工事はホットな話題のひとつではあるが、個々のダムの効果・影響についての議論があまり出てこないところを見ると、パフォーマンスに分類されているように感じる。迷惑な話である)
たぶんKOEIの「三国志」シリーズや「信長の野望」シリーズを念頭においていると思うけど、そうしたシミュレーションゲームって維持費に関する考えに乏しいよね。せいぜい、軍の維持費ぐらいしかない。
つまり、大軍を保有すれば、それだけの軍を維持するための兵糧と金が定期的にかかるという考えはあるが、馬や鉄砲の保管にかかる維持費の概念はない。城壁の耐久度を上げる工事にお金はかかるが、城壁の維持費という概念はない。
都市住民の君主に対する忠誠度は、税率と施しによってほぼ単純に決まる。一度施しをすれば、徴兵をしたりや災害が起こらない限り忠誠度が下がることはない。つまり、忠誠度の維持費という概念がない。(マキャベリがこれを聞いたら憤死すると思う)
こうしたシミュレーションゲームでは基本的には、開発すればするほど、徴税によって得られる兵糧と金は増える。しかも線形的に。そして都市の人口・開発度は予め決められた上限まで上昇するが、その上限を左右するような選択肢は通常存在しない。
これは、単純にこうしたシミュレーションゲームが合戦シミュレーションゲームだからだと思う。
国力・内政に関する項目を極力単純化して、プレイヤーを合戦にフォーカスさせているわけだ。
ところが、もっと俯瞰的なシミュレーションゲームである「シヴィライゼーション」を見ていくと、国力・内政に関する考えがより複雑化されている。
例えば、都市の人口増加速度を増やすために穀物倉庫が必要だ(もちろん維持費がかかる)。また、人口を一定以上に増やすためには都市に水道を敷かないといけない(もちろん維持費がかかる)。
人口が増えれば、税収もあがり、都市の生産力や科学力が向上するが、人口が増えることは、必ずしも良いことではない。
人口が増えると都市で暴動が発生しやすくなる。暴動を抑えるために、都市常設軍を増やして不満を押さえ込む(もちろん維持費がかかる)か、宗教施設(もちろん維持費がかかる)や娯楽施設(もちろん維持費がかかる)を増やさないといけない。人口が増えたら環境汚染も起こる。これを取り除くためには厚生施設(もちろん維持費がかかる)が必要だ。
こういったシミュレーションゲームのリアルさっていうのは、やっぱり欧米のそれに劣るところがあるんじゃないだろうか。外交政策にしたって、KOEIのゲームでは、せいぜい同盟とか政略結婚ぐらいしかない。謀略もあってないようなもの。しかも満寵さんの人材登用能力は異常だ。
つまるところ、増田が想定しているシミュレーションゲームである「三国志」シリーズや「信長の野望」シリーズは、合戦で国士無双の武将や知将が大活躍するゲームだ。
あれ、これって・・・。
そう、「大艦巨砲主義」的なのだ。
「巨大な国力、優れた人材」というドグマに囚われすぎているゲームなのだ。
巨大な国家の維持は難しいし、優れた人材だけで戦争をするわけではないのに、だ。
日本人の政治観は未だに「大艦巨砲主義」だし、維持費に関する視点も乏しい。開発すれば税収は増えると思い込んでいる。
こうした「大艦巨砲主義」シミュレーションキャラクターゲームが日本の政治を拙くさせているのではないか。KOEIにしても、こういう形のゲームにしないと売れないと思っているのだろうけども。
こうした「大艦巨砲主義」シミュレーションキャラクターゲームが日本の政治を拙くさせているのではないか。 これを「エロゲが日本の男性オタクの恋愛能力を拙くさせているのでは...
シミュレーションの話は「わかりやすくする為のアイテム」として使われているのであって、そこでそういう捉え方をして他人を低く見積もるこいつ。 人格の程が見えますなぁ。