2010-10-06

ソーシャルゲーム

という題のトラックバックを読んで思ったこと.

この文章では,モバゲーグリーがたたかれているのは,儲かっている人間に対するルサンチマンが原因で,実際のゲーム面白くないからではない,普通ゲームと比べても面白い・・・というような内容で書かれている.まぁ最近ゲームやってないから実際そうなのかもしれないけど,ソーシャルゲームを作っている人たちの意識が,今までのゲームを作ってきた人たちと違うからこういう批判が出てくるのだと思う.

DNAgreeIRを見たことがあるだろうか.ぐぐればすぐみれるし,最近話題なので,売り上げグラフなどはIRをみなくても見れてしまうので,ぜひ見てほしい(DNAの中のモバゲー部分だけ見てほしい).DNAgreeでは売り上げ構成が多少異なる.特にgree広告収入に対して,アバターなどの課金収入が非常に多いモデルとなっている.最近ではモバゲーも怪盗なんちゃらやら,そちらの収入を増やそうと必死である.

つまり,無料無料と謳っていながら,本当はそっちの収入を頼りに売り上げを伸ばそうとしている現状があるわけである.上記の文章のコメントの中でゲーム全体は無料プレイしたときのバランスしかとってなくて~~,なんて文章を書いている人がいたけれども,課金ユーザをある程度見込んだゲームを作っている,というのが正しい見方だと思われる.実際,彼らがゲームを作るときのモチベーションとしては,~~の売り上げをするためには,~~の人が一月に平均~~くらいの課金をしてくれるので,このゲームは一月~~稼げるゲームです・・・というような感じで作っている.

いままでのゲーム業界モデルとしては,ゲームの内容が面白い→売れるという非常に単純なものであったから,業界としては面白いもの,人を楽しませるものを作ればよかった.対して,ソーシャルゲームは,昔はただただpv数を稼ぐ→多くの人にやらせる→面白いものをつくる,という方向だったのがいまでは,面白い面白くないはともかく,どれだけ課金させられるか,を基準にゲームの設定をし,その中でどれだけ面白いものを作れるか,という単純に面白い物を作ればよいという考えではいけないものとなってしまった.

こういう意識の違いが存在する中,ソーシャルゲーム普通ゲームを比べた際に普通ゲームのほうが人を楽しませることを考えて作っている,といわざるを得ない気がする.その結果,ソーシャルゲームをたたくという方向に行っているのではないか,と思う.

  • 課金ユーザーがどうして課金してくれるかってーと、課金して無双すんのが面白いからじゃん。 別に面白い→売れるのモデルは変わってねーよ。 「面白い」の中身が変わっただけで。

  • 面白さの中身が変わったってのはそのとおりだと思う. でも,その面白さはゲーム自体の面白さではないよね.自己顕示欲というか. そういうことを考えると,ソーシャルゲームって,...

    • アメリカかどっかのゲーム会社は、心理学者を雇って人間の衝動(compulsion)とかについて研究させてるらしい。 ビジネスとしては正しいんだろうけど、エグいよなあ。

    • 自己顕示欲を持ち出すなら、最近のゲームはたいていオンラインでランキングが表示されるし、 たとえば「強いポケモンを育てて友だちと交換・対戦する」のだって突き詰めれば自己顕...

      • オンラインのランキングだったりポケモンの例ってのも自己顕示欲なのかもだけど,最近のソーシャルゲームはそういうのに特化してるよね. こういう部分に特化しているところが他の...

        • んー? それは、10年前のPBWでの話だな。 今は、あくまで自分の箱庭を自分の好きなように拡張していく「だけの」機能に絞ったソーシャルゲームの方がシェア的には多いよ。俗に言う農...

  • こういう意識の違いが存在する中,ソーシャルゲームと普通のゲームを比べた際に普通のゲームのほうが人を楽しませることを考えて作っている,といわざるを得ない気がする.その結...

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