まず、失われた20年ってのが長すぎた。 この間に仕事を覚えた人の常識は、「コスト削減」が問答無用で是であるというものである。 こんな思考をしてたら売上が上がるはずもないし、...
ゲームじゃなくても対価を得るためにコストを支払うというのは一般的な商習慣だが お前が思いつきそうなことは先人が思いついてるってなんで思わないの?
「コストを払うことによって利益を得る」ゲームって例えば何?
食べるとなくなる食べ物ってたとえば何?
ほとんどの食べ物は食べれば無くなりますけど、それで言い返したつもりっすかw そりゃコストと利益って言葉の意味を最大限希釈すりゃどんなゲームにも当てはまりますけど、そんな...
コストと利益を学んだところで、コスト削減が最適戦略だと失われた20年で学んでしまった人々が癌だっていう話。 そうじゃなくて、コストを払うことで利益拡大できる経験をちゃんと...
バブルを導いた人間がすでに発見してる手法ですがそれは
ゲームはリスク取る選択を促すようにデザインされてるんですよ。そっちの方がプレイしてて楽しいから。 けど現実の経済や政治でリスクをとれば相応のリターンがあるはずだってのは...
その言い分はわかる。 けれども、リスクを取らないところにリターンはないということはバブル崩壊後の20年でわかってきた訳で。 仮にコストをかけてリターンを取ることに失敗しても...
<< けれども、リスクを取らないところにリターンはないということはバブル崩壊後の20年でわかってきた訳で。 そんなもん古今東西あらゆる人間が知ってたわ。不景気ならマイナス...
わたあめ
いや、マジでゲーム全般。お金などのポイント(コスト)を支払ってアイテムや特技を手に入れるシステムが必ずといっていいほど入ってる。 そういうシステムがないゲームの方が明ら...
待ちガイルや芋砂が最適戦略のゲームもありますよ
前川レポート( 1986年 )で提唱された内需拡大策で公共投資の拡大がはじまりバブルを迎えたわけですが
何を言いたいかはっきり言ってくれないとコメントのつけようが無い。
コメントつけてくれなんていってない お前の読解力がないフォローなんてしたくねえよ
まーたゲーム脳か。 提督の決断で学んだ戦術が実際の戦争に役に立つと思うのか?
コストやリソースの合理的な管理の仕方ををゲームの中で学べたとして、それを組織運営で活かせる層はゲーム世代の中でも限られてると思うなぁ。いまいちピンとこない。
ゲームで賭けに負けてもガッカリするだけだけど、現実で賭けに負けると人が死んだり再チャレンジできなくなったりするんですよ
いや、ゲームの場合はリスク対効果みて選択を選ぶだろ。 ポケモンで言えば、一撃必殺を主体に戦うやつは高耐久にして試行回数を増やすとか。
それはリスクヘッジの手段であってリスク対効果じゃなくね? リスク対効果っていったら低耐久相手なら普通に殴るけどそれで突破できない相手なら一撃必殺狙うとかだろ。