2010-10-07

http://anond.hatelabo.jp/20101007191912

うそう、そう思う。

ゲームらしく、完璧ゲームにしようとすると売れなくなるんだよね。

ゲームスポーツだから。コンピュータゲームって、多分本物のゲームよりも運の要素が大きく、技術ではなく忍耐が要求されるようなものだったんだと思う。それが、どんどん「面白くするため」に本物のゲームっぽく厳しい仕様にしていったら、プロスポーツみたいになっちゃってライト人達は手が出せなくなった。あるいは手を出してもすぐ投げだしちゃう。

それで、本物のゲームから再び離れていったんじゃないかなと(売るために)。任天堂の遊びの原点に戻る的な発言もそれだと思う。

記事への反応 -
  • http://anond.hatelabo.jp/20101007165000

    考察が浅い。 モバゲーは「簡単」だから流行ったんじゃない、「空いた時間に出来る」から流行ったんだ。 電車に乗ってる時間、トイレに篭った時、そうした空き時間にちょっとできる...

    • http://anond.hatelabo.jp/20101007182815

      うーん。何度読んでも言いたいことがわからんなぁ・・・読解力ないからなぁ 書きながら整理していくか。 モバゲーはスキマ時間を使えるから流行っているっていう意見。俺もそう思...

      • http://anond.hatelabo.jp/20101007185949

        ソーシャル系で出てるゲームを家庭の据え置きハードに出しても、こんなに流行んないよ。 モバイルハードで出来るから意味があるのでしょ? 「何処でもできる」に意味があって、「簡...

        • http://anond.hatelabo.jp/20101007191912

          そうそう、そう思う。 ゲームらしく、完璧にゲームにしようとすると売れなくなるんだよね。 ゲームはスポーツだから。コンピュータゲームって、多分本物のゲームよりも運の要素が大...

    • http://anond.hatelabo.jp/20101007182815

      DeNAが「3日でゲームを作る」とかやってたけど、プロジェクトマネジメント的にはまぁ凄いんだろうけど、 ゲームとしては結局のところ「3日で作れる程度のクオリティで十分」ってこと...

    • http://anond.hatelabo.jp/20101007182815

      単純なゲーム性のものもまあ多いけど、近年のソーシャルゲームはほとんどが評価の軸が一つではない(達成する目的が多種に渡る)から、そう楽しみ方も一様ではなくなってるっぽい...

    • http://anond.hatelabo.jp/20101007182815

      ゲーム性って中身がありそうでない言葉だよね。 本当の幸せ、みたいな。

      • http://anond.hatelabo.jp/20101007185138

        http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%82%A4%E3%83%84%E3%81%AE%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 ここでいう「運と技術の両方が適度に必要。」ってのがゲーム性の原点、だと思うんだけど それ...

        • http://anond.hatelabo.jp/20101007191730

          そうそう、まさにそれだ。 スポーツ観戦が面白いのは、技術が高い者同士が戦い、時に運で勝ったり負けたりするからだよね。 ソーシャルゲームはそこをすっぽり抜いた。 つまり、ゲ...

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