2006-11-05

http://anond.hatelabo.jp/20061104150959

例:パンチ

ゲーム上のキャラクターの動作はキー入力やその組み合わせで可能。利点はあらゆる動作をボタン入力として形式化できる点。難点はリアリティが薄いこと。

  • Wiiのスティックリモコン:実際に拳を前に突き出す。

ゲーム上のキャラクターの動作は現実世界でのプレイヤーの動作(任意の動作を単純化したもの)。利点はリアルな操作感。難点は疲れること。

どのゲームにどちらの操作性が向いているか、またはどちらでもよいのかは、例えば2Dゲームなのか3Dゲームなのかや具体的なゲームタイトルをあてはめて考えればよいと思う。

ファミコントローラー向き

スティックリモコン向き

こういう例をみると、スティックリモコンの向き不向きやヴァーチャルコンソールの存在意義が見えてくる。一つのゲーム機で棲み分けを図っているわけだ。

  • http://anond.hatelabo.jp/20061104154228 お前、あんまり最近のゲーム遊んでないだろ http://anond.hatelabo.jp/20061104160021 「リアリティが加わった場合、面白さが増すのならば必要だろう」という 当たり..

  • 単純に自分目線か第三者目線かで分けてしまっていいものなのか? 格闘ゲームなんかは普通のコントローラーを目いっぱい使うように設計されていると思うが。 もっと、あのリモコンでは

  • 思えば10月14日から増田で文章を書いております。もう、一ヶ月以上経つのですね。時が過ぎるのは、早いものです。 自分のidでソートしたら、8ページ分になりました。それらの中で、ブク.

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