2008-11-25

http://anond.hatelabo.jp/20081125191250

最適解が分かってしまっても、敢えてそれ以外のプレイを楽しめるタイプの人でないと厳しい

スキル引き継ぎをしない事で、万能キャラを作れないようにしたのは買ってるんですよ。

これ、縛りプレイとか面白いかな、って。

それなのに、結局前述の頭打ちシステム邪魔をしてる。

マッピングシステムもものすごく好きなんですよ。

でも、それを生かしきってない。

実験的なゲームなのかな?という感じはあるんですよね。

ジャンルアプローチも違うけど、ゼルダの方が何倍もマッピング手書きに関しては成功してる)

システムを導入するには何らかの意味があるはずなんですよ。

でもどうしても頭打ちシステムの良さが見出せない。

勿論ワビサビなんてフィーリングの問題で導入するはずはないんですよね。

唯一考えられるのは「キャラ使い捨てにしやすい」という事くらい。

でも、枠が沢山あるんだから、それもシステムとして生かされているとは思えないし…

後段って、キャラ絵の事かな…

腐ってもアトラスの事かな(笑)

記事への反応 -
  • そうかな? 逆にスキルの取得とチームの組み方で、あっさり攻略できちゃうのがこのゲームだと思うんだけど… で、緊迫感よりも、「ああ、またこの組み合わせで一定までレベル上げか...

    • あー、自分も似たような経験はあるなあ。 2の対ジャガーノート戦で、要求されていると思しき戦術が自分のパーティの育成方針からかけ離れていて『あー、このスキル/職業育てろって...

      • 最適解が分かってしまっても、敢えてそれ以外のプレイを楽しめるタイプの人でないと厳しい スキル引き継ぎをしない事で、万能キャラを作れないようにしたのは買ってるんですよ。 ...

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