はてなキーワード: tpとは
エンドに行くと真っ暗な画面のまま、F3キーを押して座標を確認すると、どうやらずっと落下し続けている。そしてじきにタイムアウト。
どうも様子がおかしいので、このワールドで初めてのバックアップをとった。
そして再ログイン。
こんな劇的な場面でバックアップのありがたみを知るとは。
ただしこのままじゃゲーム続行できないので、あらかじめspectatorモードにして、/tp コマンドも用意して咄嗟にテレポートできるようにして、と・・・
いや、ゲームを続行できないわけじゃないけど。でもさっき掘ったばかりのダイヤがちょっとあってね・・・
追記。server.propertiesでspectatorモードに設定したつもりでも、効いてないなこれ。まあtpコマンドで難は逃れたからいいわ。
TOV テイルズオブヴェスペリア REMASTER版終わり
なっげえええええええ〜〜〜〜〜〜EEEE~~のこのゲーム。
もうとにかく終わってすぐ思うこと。というか2日前くらいからずっと思ってた。というか2日前にもうクリアすると思ってたら、永遠に終わらんかった。
雑魚モンス蔓延るダンジョン→ボスの流れを永遠に繰り返す感じ。
最初ちょっとした理由で町を出てから場当たり的にいろいろな事件を追っていくことになる。んだけどまじでずっと場当たり的に動いていてずっと最終的にしたいことが見えてこなかった。結局最後の敵誰なのかな〜〜とか思ってたら30時間経ってた。なげえって。それでもまだプレイアブルキャラが増えていく段階のうちはまだまだ新鮮で楽しかったよ。でも全員揃ってからはずっとおんなじことの繰り返しでほんとに辛かった。
戦闘も楽しくないんだって。自分が動かすキャラはともかく、オートの仲間たちはみんな馬鹿だから術技ばっか使ってすぐTPを素寒貧にしちゃう。でTP無くなったら、杖でモンスター殴ってんの。4人でモンスターを殴ってるわけ。画が地味すぎるでしょ。え?TP回復できるグミ買えって!?そのグミは高いのよ。全然常用できるような価格じゃないから。でもって買ったところでパーティのみんなが猛烈に馬鹿だから、ボス戦に到達するまでに食い尽くしちゃう。後半になってようやくグミ買えるような経済状態になった瞬間、TP消費軽減とかTP回復のアクセサリみたいなやつ出してくるわけ。やってらんないでしょ。
戦闘についてはまだ言いたいことあった。ターゲティングが終わってんですよ。例を挙げるとAの敵を倒した後すぐ近くの敵Bにターゲットを向けるとするでしょ!?そのまま攻撃するとBじゃなくてかつてAがいた場所に攻撃するわけ。馬鹿かて。これが地味ながらすんげーーーーーストレスだった。ターゲットロックをしてからスティックを敵側に倒してわざわざ向かないといけない。じゃあターゲットなんてシステムいれんな!!!!!!!!!!成立してないんだから。顧客(おれ)が想像するターゲティングシステムじゃないんだから。この怒り伝わってないかな???ストリートファイターで例えるとリュウが画面の奥方向に波動拳打つ感じ。すぐ横に敵いるのに。そんなんされたらキれるでしょ皆も。黒い紙に黒いインクで印字されてるプリント渡されたみたいな理不尽さを感じたわけ。
スキルに関しても嫌だったな。武器を使い続けることで武器固有のスキルが手に入るシステム。スキルはバックステップができるようになるとかのテクニカルなものもあるけど基本的には特定の攻撃が少し強くなるみたいな地味なやつで、それを覚えるためにおんなじような戦闘(TP全員0、棒で殴る)を繰り返し行う。あ、たくさん繰り返したからスキル1個憶えた。別の武器に変えて、戦闘を繰り返し…繰り返し…
頭狂っちゃうって。ほんでもってスキルを得るための武器は購入と合成で手に入れるんだけど、合成では2,3つ前のダンジョンの敵の素材とか要求される。無いって。あるわけねーじゃんそんな後出しで言われても。ストーリー後半までは移動が結構制限されていて、もう手に入らないような素材がたくさんあって、「この武器作れねーから後々作ってスキル憶えなきゃな…」みたいなストレスが進むに連れて山積されていってもうぶっ壊れてしまった。自分が。移動が開放された後半はもうそんな気力ないからスキル覚えてない武器がどんどん積まれていってそれがまた宿題貯めてるみたいな嫌なもったりとした圧迫感としてやってくる。
ダンジョン攻略も見た目だけ違って中身ほぼ同じだから後半はしんどかったな。一度倒した敵は湧いてこないダンジョンもあれば、部屋の出入りするたびにリセットされるダンジョンもあった。しかもテイルズは敵にぶつかる度にダンジョンとは違う戦闘ステージにいちいち遷移するシステム。もう億劫で億劫で後半はひたすらホーリィボトル(敵に接触しなくなるアイテム)使ってた。でもしっかり敵は強くて、どんどん開いていくレベル差はREMASTER版の特典のレベル上げるアイテムで埋めた。これなかったらまじであと30時間くらいかかってたかも。
悪いところしかないのかといったらそんなことはなく、キャラクターがとにかく素晴らしかった。女性キャラクターだ。これがあったから、最後までプレーできたし、このキャラたちがヴェスペリアを名作とする理由なんだろう。
まずエステル。どこか天然でいいよねこれは。特にスキットの「ラピード〜〜♡」って言ってるときの顔が好き。
リタ・・・これは以前テイルズのお祭りゲーやってたときから存じ上げていたんだけど、めちゃくちゃ好き。パーティに入ってきたときはすごく嬉しかったし、ストーリー終盤までずっとパーティに入れてた。後半にいくにつれて典型的なツンデレキャラの振る舞いを要求されていて可哀想だなと思った。
パティ・・・魅力的すぎた。戦闘システムも一人だけ違うし、やっぱ特別感あった。変わってはいるものの芯が通っていて、このキャラ好きじゃない人いるんか???ってくらい魅力しかなかった。
反対に男キャラはちょっと脳みそに不快感をもたらすやつが多かった。
ユーリ・・・ユーリは自分の正義を割と押し付けるやつで、わかりやすい例が同じ世界を救いたいという志を持つデュークに最後の場面で説教垂れるところとか。俺自身が「ん?」と感じるところで無理やり線路のレールを曲げられる感じが不快だったな。
カロル・・・第一印象で嫌いでした。うわっ嫌いだな・・・ついてくんなよ。。。と思ったら最後までついてきた羽虫。やりたいことにすべてのステータスの水準が足りていない感じがしんどかった。ヴェスペリアの舞台から降りてくれ。
レイヴン・・・特になし。よくあるセクハラ親父キャラなんだけど結構不快に思ってしまって、10年前と今では明確にその分野の価値観が違うということに気がついた。
フレン・・・こいつは顔がきちい。言葉にするのが難しいんだけど、強いて言うなら「精子だしたことがない顔」してる。気になった人は検索してみてほしい。特にスキットのときの顔とか。ずっと「なに…?」っていう何となく嫌な感じを与えてくるキャラ。
ラピード・・・男前やね。なんかパーティに入れとくとすげーよく死んだ。
他に良かったのはテーマ曲かな。耳馴染みがよくて、最後にエンドロールに流れたときに「ああ、いい曲だな…」てしみじみ思った。あと3Dモデルのムービーの出来がかなり良かった。その分アニメのムービーはかなり陳腐に見えてしまった。
ストーリーに関しては特に無いかな。あいつを倒すための場所に行くまでのダンジョンに行くためのアイテムがあるダンジョンがある場所を知る人がいる街を目指す。みたいな目的にたどり着くまでにダンジョン→ボスがいくつも挟まってくるのがとにかくしんどかった。あと最初から最後までの一貫した敵キャラがいないから必然的にラスボスもそんなに関係が深くないやつで「え、そいつ…?」みたいな感じはあった。
結局この戦闘システムだと敵キャラに仰け反り耐性をつけることでしか難易度が上がらなくて、こっちはひたすら薬で耐えるみたいな大味な戦闘になってしまうなと感じた。ラスボスの全員HP1だけ残す攻撃とか、本当にゲームを成立させるためだけの攻撃じゃんとか。
10年以上前のゲームということでシステム面でのストレスが半端なくて愚痴ばかりになってしまった。
2秒ほど待ってから【進む】選択。ゲーム画面上部中央にタイマーが表示されるのでそれが00:00になったらOK。
2秒以内に動くと逃走イベント発生
【戻る】一択。部屋の角から煙が云々というテキストが表示される。そのまま進むとティンダロスの猟犬というモンスターが出現し、逃走に成功するまでひたすら強ダメージを受ける。
逃走コマンドに成功すると逃げられるが、成功率は高くないので3回位しないと逃げられない。
【14以外】の数字を選択する。【14】を選ぶと即死ゲームオーバー。ゲームブックが元ネタとかなんとか。特にヒントや説明はないので知らない人にとっては理不尽極まりない。
【逃走】一択。即死イベ。【後ろ】を選ぶとNice boat.する。令和になってNice boatの文字を見るとは思わなかった。
【進む】【戻る】を何回か選択することで脱け出せる。ダミー【進ぬ】【戻ろ】等を選択するとSAN値が減少しイベントから抜け出せない。【進む】【戻る】を選んでもSAN値が減るようになった。
【走る】を何回か十何回か選択することで脱け出せるが、【走る】度にSAN値が1減少する。ダミー【走ろ】を選択するとイベントから抜け出せない。
【戻る】一択。以前は無駄にクリックさせられるだけの無害なイベントだったが、蜘蛛のモンスターが出現するようになった。
蜘蛛出現後、時間制限内(6秒だったけど4秒になってた。画面上部中央に表示)に【捩る】を選択し、逃げ切り成功するまで連打しないと即死(HPが画面上残っててもゲームオーバー)。
他のイベントよりテキスト長めで時間制限+SAN値減少+失敗すれば即死な上、連打することによって次のイベントの誤クリックも誘発される。成功しても進行度がマイナスになったりする。このイベント思いついて実装できるのはすごい。
小さいフォントで(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!とあったら【進む】を選び(【戻る】でも同じ)、次に【逃走】コマンドが出現するのでそれを選択。逃げないと逃走イベント発生もしくは即死発狂によりゲームオーバー。
【進む】一択。「窓に窓に!」と書かれたメモがある。【見る】とおぞましい気配イベが発生する。
【進む】一択。【保護】するとSAN値減少および逃走イベント発生。類似に普通の犬(ワンワン)がいる。
【逃走】することで数マスの移動(戻る場合も進む場合もあり)+転んでダメージ判定。一度で抜け出せずひたすら【走る】場合もある。【恐怖】を選ぶとその場でSAN値がひたすら減る。
おぞましい気配イベントほか、何かしらの恐怖体験イベント後に発生する。
基本的に【走る】【逃走】系のコマンドを選択し、【後ろ】を振り返ってはならない(SAN値減少)。
逃げ切りに成功するまでこのイベントは続くが、正解のコマンドは都度位置が変わるので連打注意。逃げ切り成功してもダメージ判定、進行度の増減あり。
【抵抗】一択。しないとSAN値減少の上場合によっては逃走イベ発生(した気がする)。
守備力50の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る
守備力100の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る
回転する岩が迫ってくるので【回避】する(1マス戻る)。逃げ切れないと【回避】し続ける必要があるので、場合によっては5マスは戻る。もっと戻る。ダンジョンから出ている状態でもなお追いかけられている。
【戻る】一択。【進む】とネズミの死骸等を見ることになりSAN値減。
クリックミスなのがバグなのか、戻ってから進んでもネズミとご対面する場合もある。
罠の種類は豊富だが【回避】一択。孔明の罠はいつもの右上に【回避】がなく位置がランダムなので気をつける。
対応するレベルのトラップツールによる解除を行わないと大幅なHP減少となる。
成功率75%で大体成功するが、確率の収束が云々と言わんばかりに壊れるときは5回連続で壊れる。トラップツールは充分に予備を用意したほうが良い。
のこぎりで伐採することで進める。諦める場合は4マス戻る。のこぎりは確率で刃こぼれを起こし使えなくなる。
【進む】一択。【押す】とHP減少ダメージ。(押すなよ)とあるがフリではないので押してはいけない。
【祈る】ことでSAN値が減少する。類似に女神の像(SAN値回復)
無理して【進む】とHP減少ダメージ。【戻る】場合SAN値は減らず1マス戻る。
無理して進むとSAN値が5減少する。以前は4減少だったが、無理して進んでもそれほど差異がないことに気づいたのか減少幅が増えた。
SAN値が回復する代わりにHP減少が発生する。SAN値回復量は1~20、ダメージは30~70%。
【進む】一択。【泣く】とダメージ。作者のセンスに泣けてくる。
ロープが無い時に発生すると、崖によじ登れないというメッセージになるが、ロープあっても崖は登れない気がする。
【加護】を受けると数マス進む
最大20マス分進むか戻るかする。前使ったときは深度-17になった。どこだよ。
ダンジョンを脱出できる。ここだけ確認が入念で、脱出する場合は【帰る】→【脱出】を選択しないと脱出しない。
偶然にも触れた石のパワーによってHPとSAN値が大幅?回復する。
【挨拶】するとゾンビのような人間、脳内に直接語りかける人間などから挨拶を返されるが、SAN値は回復する。
【見る】を選択すると、しもべが転んだり掃除したりドラミング、猫の餌やり、雑草取り、歌っている様子を見ることができ、SAN値が回復する。
魔王のしもべが何人いるのか不明だが、魔王のセリフによるとそのうちの一人は作者である。
【祈る】ことでSAN値が回復する。類似に邪神の像(SAN値減少)
【保護】するとSAN値回復。類似にテケリ・リ(SAN値減少)
【加護】を受けるとTP回復。TPは戦闘でスキル使う時に消費するポイント。
【飲む】とHP回復、HPとSAN値回復、HP減少の3パターン。
気のせいでない場合、魔王からの応援の声、誰かからの応援の声でHPやSAN値が回復する。お前を見ているぞの声ではSAN値が減少する。
成功するといいことがあることもある。
・抜け道(数マス進む)
・星の涙
・隠し扉発見(先に進むには専用鍵が必須)これは押していいボタンイベントだったかもしれない。でも覚えてない。このイベに出会わなくなったから。。。
少額のGが減る。理不尽とテキストにあるが、これで理不尽だと怒る人は既にこのゲームをプレイしていない。
SAN値が回復する女神像と減少する邪神像、増減なしのただの像の3パターン。
通常ダンジョンだとエリンイベント、深淵ダンジョンだとケイオスイベントが極稀に発生するらしいが、遭遇したことがないのでわからない。よく表記が間違っている。
どちらかを選ぶとなにかしらのイベントがある可能性がある。通常移動の【進む】と大差ないことに気づいたのか、最近みない。
【右折】【左折】【直進】のコマンドに対し、(こっち)(ぬま)(いばら)との説明がある(どの方向に何が宛てられるかはランダム)。
案内通りになっている可能性は100%ではないが、とりあえず(こっち)になっているのを選ぶのが安牌。
【先に】を選ぶと感動的な歌のようなテキストが読める。作者のセンスが光る。
【進む】とモンスターがいるのかはランダム(つまり通常の移動と同じ)。
・火・水・風・土の加護が一度に得られる。
・闘神の祝福(TP増加)
最近追加されたのでよくしらない。
勝手に分類・命名したイベントなので数え方間違ってるとは思うけどイベントの種類70以上あるんですね。
宝箱系のレベルあるやつを別にカウントしたら100超えるのではないか。すごい!
これは隠し部屋イベントも埋もれますわ。結局鍵も見つかる気配なかったし。
最初にクソとか書いちゃったけど、好きな人は好きなタイプのゲームだと思う!!!
セーブデータも消したのでこれでスッキリしました。お疲れさまでした。
リリース直後は俺もウマ娘に感動し、ウマ娘を狂ったようにやり込みまくった。
だからこそウマ娘の持つ欠点がはっきりと見えたのでこうして記すことにした。
ウマ娘においての育成はほぼ確率が絡んでおり、トレーニング練習するにもお出かけするにも休むにも確率が絡んでいる。
これがどう意味するか、それは育成する度に毎回プレッシャーと戦わなければならないのだ。
特に休みは罠が潜んでいるのだ。夜更しバッドイベントが起きるからだ。夜更しは放っとけば体力もやる気もガンガンと下がっていく恐ろしいバステだ。
正直なぜ休むのにこんな致命的に近いバステを仕込むのか理解できない。これも確率が絡むのだが保健室も確定ではない。保健室に行っても治らないのである。
つまりはいつかは致命的に等しい夜更しバステに怯えながら休みを押して、もし患ったら祈りながら保健室に駆け込んでも絶対に治る保証はないという鬼畜のような仕様なのである。
それだけじゃなくて不意打ちで怠け癖という治らないとほぼ致命的なバステをつけてくるのもどうかと思う。
そもそも確定といえるのは「夏合宿中の休憩」、「友人枠とお出かけ」ぐらいしかない。少なすぎるのだ。
あと友情トレーニングが3人以上重なってて10%台なのに失敗する確率も数字以上あるだろあれ失敗しすぎだろ。
このゲームはサポートカードの仕様が非常に財布に優しくないのである。
確率でいうと3%のSSRのサポートカードは性能的に優れており、育成に出来れば使いたいのだが
最大で5枚も引いて性能を少しずつ上げていく前提の話である。いわゆる1枚だけ引いた状態を無凸というのだが
無凸だとほぼ役に立たないのである。数枚重ねたSRに劣る性能だ。じゃあそのSRを使えばいいのではないかというと
そう単純な話ではないのだ。SSRは金スキルを所持しており、3回ほどイベントを起こせば(これも確率)金スキルを取得できるのだ(確定もあるがこれも確率だ)
金スキルはレースするには欠かせないほど高性能もあり、育成評価も金スキルを多く取れば上がっていくのである。
つまりは育成に使えるレベルになるまではせいぜい1凸か3凸できれば完凸ってのがセオリーではあるが
このゲームのガチャのレートは10連につき3000円かかるのである。そして200連(6万円)すれば1枚交換できるという天井仕様である。
200回も引けば何枚か揃えるんじゃないか?と思ったあなたは甘すぎるのである。これも確率の恐ろしさで目当てのSSR引けないどころか他のSSR引けないまま200連してしまうなんて
しょっちゅう聞く話なのである。そしてこれを5枚引こうとすると最大で30万である。こんな不運な悲劇は流石に少ないがそれでも10万以上課金しないと話にならないのは事実である。
そしてウマ娘の方のガチャもあるし、ガチャ更新は月に3回もある。果たしてついていけるユーザーはどれだけいるのだろうか?
3.そもそも育成以外やることがない
個人的にこれが致命的だと思う。パワプロみたいとよく言われるが
個人的に全然違うなとは思う。パラプロは野球対戦モードがあるからだ。それに比べてウマ娘はどうだろう。
育成が終われば後はチームレースやレジェンドレースに出走するのはいいが最初は真面目にレースを見てた人も
今ではスキップ連打だろうから数秒で終わらせているのであろう。そしてもう育成しかやることないのである。
育成慣れしていてもそれでも最低20分はかかるし、もはやレースも全スキップで育成の確率に振り回されまくって感情も何も動かないし
URA優勝なんて当たり前でそれよりその後の因子しか興味なくて、その因子も結局青因子3やURA因子もつかなくて
溜息つきながら死んだ目で移籍送りする作業。そしてTP貯まる頃にまた溜息つきながら育成が始まる。もう最初にURA優勝した感動なんて忘れたよ。
タウラス杯どうだったかい?プラチナ称号取れたかい?俺は取れたよ、ここで取れなかったよといえばよかっただろうけど取れちゃったよ。
でもなぁ、これって結局は3人の内2人が悲しむ仕様なんだよね。1着以外は何も残らないのもリアル競馬と同じだからね。
そもそもオープンでもグレードでもどっちでもいいけれど頑張って育成したウマ達が全然勝てなくて決勝に進めなかった人もかなりいただろう。
自分の頑張りもウマ娘の頑張りも全否定された気分になり引退した人もいたかもしれない。
つまりはこのコンテンツは盛り上がりを見せているように見えてユーザーをかなり降るい落としているのである。
これを毎月開催するとなるとどうなるかはお分かりだろう。やらなければいいという意見もあるがそもそも育成以外に何もすることがないのだからやるしかないのだ。
そして人は減り続けるのである。
おおまかな理由としてはだいたいこんなもんだ。本当はもっと言いたいこともあるが(別衣装のゴミのような仕様や余りまくる靴など)
できるだけプレイしたユーザーなら共感は得られる項目だけに絞った。ウマ娘は本当に素晴らしいコンテンツだと思う。
寝食忘れて費やした。
ゲームの内容は2Dアクションで魔法を回収しながら最奥部を目指すローグライクゲーム。
とにかく魔法とかパークの数が多いのがウリ。
1日目に運良く最奥部にたどり着いてボスに負けてから3日間ずっと潜り続けた。
途中めちゃくちゃつえー魔法を組み合わせた杖ができたときの無敵感とすぐ逝く緊張感、そして深く深く奥に進むたびに強くなる敵、対処法がわからず壁に穴を開けて逃げる判断などとにかくやってる間は脳が考えること多くて幸せ。
めちゃくちゃオススメ。
ゼルダの伝説としてみるとあんまりおもしろいものではないが、オープンワールドゲームとしてみると最高。そういうゲーム。
試練の謎解きがチュートリアルみたいになっててボスダンジョン(4つしかない)がヌルいという感想。
あとオープンワールドゲーム特有の自由度の高さ(例えば矢が上限がなかったり武器攻撃力がやばい武器があったり)で戦闘が簡素。(でもTESやFOなんかよりかは全然戦闘システムは良い)
ダンジョンにはいって「あれ?これ新しい仕掛けかな?」みたいなのをウズウズしながら通り過ぎてダンジョンで手に入れたアイテムで攻略みたいなのがないのが悲しい。最初から配られてるアイテムをどう使うかみたいな感じ。
でもオープンワールドゲームとしてみると最高で、TESやらでダンジョンとなる勇者の試練のほこらがある程度やりごたえがあるのは良い。
2日目ぐらいにゾーラ族とゴロン族のダンジョン終わった後、マスターソードを手に入れてガノンを倒して終わらせたのでもしかしたら残りの2ダンジョンは違ったかも。
今後、腰を据えてやる。どうせゼルダ無双も積んでるんだ。その前にはもうちょいする。
なんかはてブでホッテントリになってたけどこれはマジで凄いゲームに出会ったなという感想。
ローグライクゲーなんだけどだんだん知識をつけてくると楽しくなってくるゲーム。とりあえず残りの5日間はずっとこれに費やしてた。が、今の所裏ボスいくために色んなキャラをクリアしようとしてるところ。ウォッチャー、アイアンクラッドまで済み。
noitaも面白かったがnoitaは上手いこと杖を拾えたり魔法を買えるかが0or1なのに対して、StSは0~10ぐらいの幅があるので理不尽感無いのが良い。(これくるならあれとっとけばとか思うことが多い)
絶賛する人が多いのわかるなというゲーム。
ただ、プレイヤースキルにより打開みたいなのがほとんどない。ひたすら知識とカード運の勝負なのでエキサイティングな体験を求めてる人には物足りなさそう。
ポケットモンスターエメラルドやプラチナ/HGSSにあるバトルファクトリーというルールをお手頃にしたような感じ。
いつもは暇な時間をスマホのゲームで潰すのがいつのまにか、スマホゲームの空き時間を積みゲーで潰すようになっている。
もうだめ猫の環境。
その1 https://anond.hatelabo.jp/20210416100355
その2 https://anond.hatelabo.jp/20210416172732
その3 https://anond.hatelabo.jp/20210416233400
★★★注意★★★
正直随分と長いので、最後のエントリの結論(未投稿、投稿したらリンク追加します)から読む事を推奨します。
想定が前週比2倍、参考として3/26に試算した前週比1.5倍。
想定によれば一週間後の4/14時点で1426、参考で573。実際は1130で、参考はベースラインが低いので全く無意味。過剰な想定になってはいるものの、現実問題として、感染拡大に対し、検査数が追い付いていない可能性も否定できないように思う。
先ほどと同じく、4/14時点の予想が想定で166、参考で99。実際の数字が239。
実際は90増。予実比実に5.29倍である。
これは前にも述べた、変異株の重症化リスク(60未満での重症化率上昇、発症から重症化までの日数減の2要素)が高まった事に由来するものと考えられる。
何故か4/7資料では今まで言及されていた箇所での言及が無い。
■朝野座長
4/7なので、その1で示した国立感染症研究所の、変異株の感染力が1.32倍と推測されるという記事は世に出ている。まん防の内容については当然把握しているだろうから、年明けの宣言と同じ自粛をしても、実効再生産数が当時の1.32倍にしかならない事を想定すべきだったように思う。海外の分析では1.5倍以上という話もあったので、これは後日目線でもオーバーリアクションではないと思われる。
■掛屋副座長
相当な危機感が伝わってくる内容で、まったくもって正しい認識だったと思われる。
ご意見自体はごもっともなのだが、海外事例や国立感染症研究所の報告を元に、もう少し踏み込んだ意見が出せなかったのかな、と少し残念に思う。
■茂松委員
急激に危機感を募らせては居るが、変異株の感染力の強さを考えると、不十分な対策なのではないか?
■白野委員
非常に強い危機感を募らせておられるが、前回の宣言とほぼ同じ内容であるまん防では患者減少に至らない可能性を軽んじておられるように見受けられる。
■倭委員
3/26でも圧倒的な危機感を募らせていた倭委員、4/16日現在みても全く持って正しいご意見と思われる。変異株リスクについてはもう少し前の時点で強く訴える事も出来たのではないか、とも思われるが。
一気に専門家諸氏の間で緊張感が高まるが、朝野座長だけはどこか他人事というか、浮世離れしている印象がぬぐえないのだがいかがだろうか?
まとめ 結論部へ続く
その1 https://anond.hatelabo.jp/20210416100355
その2 https://anond.hatelabo.jp/20210416172732
その4 https://anond.hatelabo.jp/20210416233727
★★★注意★★★
正直随分と長いので、最後のまとめのエントリ( https://anond.hatelabo.jp/20210417004340 )から読む事を推奨します。
まず状況の確認用に、週ごとの大阪府の感染者数と変異株割合の表をしめす。
日付 | 日曜 | 月曜 | 火曜 | 水曜 | 木曜 | 金曜 | 土曜 | 週計 | 人/日 | 前週比 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
11/01 | 123 | 74 | 156 | 85 | 125 | 169 | 191 | 計923 | 132人/日 | 119% |
11/08 | 140 | 78 | 226 | 256 | 231 | 263 | 285 | 計1479 | 211人/日 | 160% |
11/15 | 266 | 73 | 269 | 273 | 338 | 370 | 415 | 計2004 | 286人/日 | 135% |
11/22 | 490 | 281 | 210 | 318 | 326 | 383 | 463 | 計2471 | 353人/日 | 123% |
11/29 | 381 | 262 | 318 | 427 | 386 | 394 | 399 | 計2567 | 367人/日 | 104% |
12/06 | 310 | 228 | 258 | 427 | 415 | 357 | 429 | 計2424 | 346人/日 | 94% |
12/13 | 308 | 185 | 306 | 396 | 351 | 309 | 311 | 計2166 | 309人/日 | 89% |
12/20 | 250 | 180 | 283 | 313 | 289 | 294 | 299 | 計1908 | 273人/日 | 88% |
12/27 | 233 | 150 | 302 | 307 | 313 | 262 | 258 | 計1825 | 261人/日 | 96% |
01/03 | 253 | 286 | 394 | 560 | 607 | 654 | 647 | 計3401 | 486人/日 | 186% |
01/10 | 532 | 480 | 374 | 536 | 592 | 568 | 629 | 計3711 | 530人/日 | 109% |
01/17 | 464 | 431 | 525 | 506 | 501 | 450 | 525 | 計3402 | 486人/日 | 92% |
01/24 | 421 | 273 | 343 | 357 | 397 | 346 | 338 | 計2475 | 354人/日 | 73% |
01/31 | 214 | 178 | 211 | 244 | 207 | 209 | 188 | 計1451 | 207人/日 | 59% |
02/07 | 117 | 119 | 155 | 127 | 141 | 89 | 142 | 計890 | 127人/日 | 61% |
02/14 | 98 | 69 | 98 | 133 | 89 | 91 | 94 | 計672 | 96人/日 | 76% |
02/21 | 60 | 62 | 100 | 62 | 82 | 77 | 69 | 計512 | 73人/日 | 76% |
02/28 | 54 | 56 | 81 | 98 | 81 | 74 | 82 | 計526 | 75人/日 | 103% |
03/07 | 76 | 38 | 103 | 84 | 88 | 111 | 120 | 計620 | 89人/日 | 118% |
03/14 | 92 | 67 | 86 | 147 | 141 | 158 | 153 | 計844 | 121人/日 | 136% |
03/21 | 100 | 79 | 183 | 262 | 266 | 300 | 386 | 計1576 | 225人/日 | 187% |
03/28 | 323 | 213 | 432 | 600 | 616 | 613 | 666 | 計3463 | 495人/日 | 220% |
04/04 | 593 | 341 | 732 | 879 | 957 | 927 | 991 | 計5420 | 774人/日 | 157% |
04/11 | 827 | 602 | 1099 | 1130 | 1208 | 1209 | 計6075 | 1013人/日 | 137% |
週頭日付 | 検査数3/18 | 陽性3/18 | 陽性率3/18 | 検査数3/31 | 陽性3/31 | 陽性率3/31 | 検査数4/7 | 陽性4/7 | 陽性率4/7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12/27 | 2 | 0 | 0.0 | 3 | 0 | 0.0 | |||
1/3 | 2 | 0 | 0.0 | 21 | 0 | 0.0 | 21 | 0 | 0.0 |
1/10 | 3 | 1 | 33.3 | 38 | 1 | 2.6 | 38 | 1 | 2.6 |
1/17 | 46 | 3 | 6.5 | 62 | 3 | 4.8 | 62 | 3 | 4.8 |
1/24 | 45 | 9 | 20.0 | 46 | 9 | 19.6 | 46 | 9 | 19.6 |
1/31 | 55 | 16 | 29.1 | 59 | 16 | 27.1 | 59 | 16 | 27.1 |
2/7 | 39 | 9 | 23.1 | 42 | 9 | 21.4 | 42 | 9 | 21.4 |
2/14 | 35 | 5 | 14.3 | 38 | 5 | 13.2 | 38 | 5 | 13.2 |
2/21 | 64 | 22 | 34.4 | 67 | 22 | 32.8 | 67 | 22 | 32.8 |
2/28 | 43 | 15 | 34.9 | 50 | 18 | 36.0 | 50 | 18 | 36.0 |
3/7 | 37 | 27 | 73.0 | 101 | 42 | 41.6 | 103 | 43 | 41.7 |
3/14 | 133 | 64 | 48.1 | 138 | 67 | 48.6 | |||
3/21 | 158 | 105 | 66.5 | 260 | 169 | 65.0 | |||
3/28 | 304 | 224 | 73.7 | ||||||
累計 | 369 | 107 | 29.00 | 817 | 294 | 36.0 | 1231 | 586 | 47.6 |
左記以外 | 262 | 7 | 2.7 | 584 | 66 | 11.3 | 878 | 259 | 29.5 |
見づらい場合は画像化したのでこちらを参照のこと https://i.imgur.com/XftoDPY.png
なお、この変異株割合の表は、本稿のその1で解説した理由によって、多く出るような仕組みになっている事を、飛ばして読み始めた諸氏のために明言しておく。
また、大阪府新型コロナウイルス対策本部会議が開かれたのは3/18 3/26 3/31 4/1 4/7 4/14であることも前提として明記する。
後日目線ではあるが、素人でもこの週から危ないと分かるのが3/21からの週で、前週比187%となっている。該当週の変異株割合はほぼ2/3である。客観的指標として、国の分科会における、ステージIIIの基準である、週・人口10万人あたりの新規陽性者数15人のラインを、第四波で初めて越えたのが3/26である。
この3/21~27の週の数字を見れば危機的状況であると断定できたのではなかろうか?よって、本稿においては、3/26~28が急速拡大への強い対策をとる意思決定可能なポイントだとする。3/14からの週の変異株割合が50%に迫っている事も付記しておく。
実際、この数字を受けて大阪府は3/31に対策本部会議を開き、同時に国へまん防適用の要請をしている。
ここまでが、考察のための前提情報である。ついで、大阪府新型コロナウイルス対策本部会議の資料を見ていこう。
http://www.pref.osaka.lg.jp/kikaku_keikaku/sarscov2/
想定1が横ばいで、想定2が前週比1.2倍固定。両想定における会議からほぼ二週間後である3/31の陽性者数は100と144。
実際は3/31の陽性者数は599で4.16倍。
3/18時点で横ばい想定のシミュレーションする意味がわからないが、想定2の1.2倍については、上で示した表をみると、3/7の週が前週比1.18倍だったので、妥当と言えるかもしれない。問題は次の会議からだ。
先ほどと同じく、3/31時点の予想が、想定1で62、想定2で67、実際は92、差は25。
17日(会議は18日だが、会議資料は前日の数字なので)54からの増分で見ると、実際は38で、想定1は8、想定2で13。
あり得ない想定1で4.75倍、それなりに現実的ではある想定2で2.92倍の差が出ているのが分かる。
令和3年1月20日以降、陽性となった検体の一部について変異株スクリーニングを実施したところ、変異株PCR検査陽性率は29%
(変異株PCR検査件数369件、変異株PCR陽性者数107人)であり、変異株陽性者の濃厚接触者や接触可能性のある人等を除けば、2.7%
3/18資料においては、前週である3/7開始週の変異株陽性率が73%と出ている。これは偏った検査結果が先に出てきたため非常に高く出ているが、後の数字をみると40%程度におちついている。
あまりに極端な数字なので、累計の数字を持ち出したのだろうが、本来であればその前週の陽性率34.9%を用いるべきではなかったか?この悪癖が以降の会議資料にも継承されてしまうのだ。
まだこの段階では、大阪市内の飲食店への軽度の時短営業はやむなしという論調はあれど、どの専門家からも強い危機感は見られない。年度またぎの人的接触増加時期である事への懸念は相応に示されている。変異株については、感染拡大の要因となりうる事は示しているが、変異株確定のための検査の拡充を訴える程度で、変異株による感染急拡大への危機感は薄い。
想定1が横ばいで、想定2が前週比1.5倍。1.5倍の根拠は前2週の平均。2週前は1.36倍、3週前は1.87倍であり、ここは想定の甘さを指摘せざるを得ないだろう。実際、この週は結果的に前週比2.20倍となる。(翌週は1.57倍、翌々週は1.37倍)
シミュレーション結果は、想定1はあまりにも論外なので触れないが、想定2で2週間後の4/9の陽性者が395予測。
先ほどと同じく、4/9時点の予想が、想定2で83、実際の数字が174.前日3/25の61からの増分でみると、想定2で4/9に22。
変異株PCR検査陽性率は28.7%(変異株PCR検査件数540件、変異株PCR陽性者数155人)であり、変異株陽性者の濃厚接触者や
接触可能性のある人等を除けば、5.3%(変異株PCR検査件数400件、変異株PCR陽性者数21人)と、3月13日時点の2.7%から増加。
また本質的に意味合いが薄い数字しか出していない。最初に示した表によれば、この会議の前週の変異株陽性率は48.1%で、28.7%としめした累計の数字よりも20ポイントも多い。残りの5.3%や4.5%という数字には何の意味もない。(なお、最初に示した表には3/31の数字を乗せているが、ほぼ変わりがないので3/26の数字と思っていただきたい。26の数字に直したいが時間が無い)
その1で示した通り、感染力が既存株の25~50%増しと言われる変異株への危機感の欠如となった原因となっているのでは?と考えてしまう。
ここからは各専門家毎にどういう意見を述べているか、少し突っ込んで触れていきたい。専門家諸氏を無根拠に貶す気は毛頭無いが、後日見て、ここは甘かったのではと言うところには積極的に触れていきたい。当然許される言論の範囲だと筆者は認識している。
■朝野座長
危機感は余り感じられない。高齢者の感染を抑えることが重要等。資料の分析が主で、将来予測は余りない。
■掛屋副座長
第四波の兆し。年度末リスクに言及。患者急増の数週後に重症病床ひっ迫。(実際はここから3週でパンクした)
時短を21時から20時へ強化する提言(実行されたのは4/5のまん防から)。二週間以内の検証後、やばければ躊躇なくより強力な制限策をとるべき(二週間後は4/9、まだ吉村府知事はまん防より強力な制限策は考えていない)。
■茂松委員
飲食対策を徹底すべきではないか、現状だと感染爆発の可能性高い、と。危機感を感じるコメントである。
■白野委員
重症病床は今20%だけどすぐ増加し、逼迫すると見込まれる。年度末リスクへ言及。
しかし、その割に対応は「少なくとも21時時短の継続、花見・宴会の自粛の継続」というレベルで、そこまで強い危機感は感じられない。
変異株割合28.7%だが、すぐ増えるとの発言。先ほどから述べているが、本会議の前週の数字は48.1%であり、変異株割合を過小評価しているとみられる。
■倭委員
急拡大の懸念。21時時短では拡大不可避。週人口10万人あたり15人を超えたらまん防要請が必要(実際この日の陽性者報告で、このラインを越えた)
後日目線では、強い懸念を示した専門家は倭委員のみであった。また、総じて変異株の脅威評価が低いように見える。重症病床の逼迫・パンクについての懸念も少なすぎるように思える。
想定1が前週比2倍、参考として前週比1.5倍。ここへ来てようやく実際の数字と近いシミュレーションに。
想定1によれば4/9時点で891、実際は927で、ほぼ近い数字が出ている。
先ほどと同じく、4/9時点の予想が想定1で126。実際の数字が174。
前日3/25の61からの増分でみると、想定1が65増、実際は113増。
1.74倍も増分も見誤っている。これはおそらく変異株の重症化リスク(60未満での重症化率上昇、発症から重症化までの日数減の2要素)が高まった事に由来するものだろう。重症者数の予測は、新規陽性者数の予測よりも1段複雑なため、感染症の研究家ではない健康医療部の職員に正確さを求めるには酷だったかもしれない。しかし、それならそれで専門家へ予測を依頼するべきだったのではなかろうか?
後日目線で、ここの視点の欠如が重症病床のパンクに至った主な要因だろう。
変異株PCR検査陽性率は36.0%(変異株PCR検査件数817件、変異株PCR陽性者数294人)であり、変異株陽性者の濃厚接触者や
接触可能性のある人等を除けば、11.3%(変異株PCR検査件数584件、変異株PCR陽性者数66人)と、3月20日時点の5.3%から増加。
なお、直近1週間の変異株PCR陽性判明率は6.7%(新規陽性者1,576人、変異株PCR陽性者数105人)となっている。
相変わらず、本来想定すべきよりも低い累計の陽性率と、ほぼ意味のない数字を並べている。前週の変異株陽性率は66.5%で、累計の数字よりも30ポイントも高い。明らかに不味い。
変異株の影響を全く考えていない、あまりに軽率な予測だと思われる。後日目線ではあるが、専門家であればここまでの楽観視はしないで欲しかった。
変異株割合が半分を超えているとの実感で、前意見は専門家としてどうかと思う。
これは妥当な意見だが、実際に「追加の有効な対策」は府知事から示されていないと思う。何か見落としていれば指摘をお願いしたい。
異論はない。高齢者施設等従事者への検査(その2で紹介。定期的なPCR検査)で行われてはいる。
後日目線ではあるが、総じて見通しが甘かったと断じざるを得ない。根本原因は変異株リスクの軽視だと思われる。その1で紹介したように、変異株の感染力は既存株比で1.25~1.6倍程度と目されており、昨年との安易な比較はできなかったはずである。
その4へ続く
というか他人とのバトルコンテンツを主軸に考えすぎじゃないか?
・チームレース
・因子ガチャ
この中で重課金(多くは家賃以上が重課金って言われてるので8万ぐらいとしよう)でモロに差がでるのってぶっちゃけチームレースしかないわけよ。
サークルランキングはファン人数集めるだけなんだけど、ファンボーナス付いてるカードってSRでもSSRでも今の所最高20%だし、どっちかというとTP回復にジュエル使ったほうが総合ファン数は多くなるはず(30回復で10ジュエル消費なので10連引く分で150回育成できる)。
因子ガチャはまぁいろいろいわれてるけど統計みてもやっぱりステータスがSSだと星3が出やすいなどは言えないし仮に出やすいとしても本当にちょっと確率が上がる程度で根性・賢さ捨てれば無課金でも容易に星3が出ると言われるステータスにはできる。
じゃぁチームレースってことだけど、チームレースの報酬ってクラス6あがってようやく1500石で維持でも250石だよ?そのためだけに毎月8万つかう必要ある?
現状課金して得られるのは名声だけだよ。
完凸キタサンブラックもってるならフレンド設定しておいてある程度フレンドポイントももらえる(もちろん最新人権よりももらえるポイントは劣るだろうけど)と思うしちょいっと早まりすぎかな。
その名声がほしくてウマ娘やってたというんなら別にいいんだけどね。
もちろん今後対人コンテンツが出る出ないって話はあるかもしれないけどプリコネ見るに多分報酬に限定カードとかしてこなさそう。
サイゲは良くも悪くもガチャ運が良いやつだけを特別扱いしたイベントは初期のデレマス以降してない。グラブルは…微妙だね…まぁある程度無課金でもできるバランス調整はしてると思う。
トレーナー! URAファイナル決勝1着取れたよ! ありがとう! うまぴょい伝説聞けたよ!
前回みたいにターンごとの細かい選択は書けないけど、そこに至るまでの道筋を報告するね!
まず、ブコメでも指摘されてたけど、スキルが途中で取れることはぜんぜん気づいてなかった。なんか育成終了間際にたづなさんからスキルポイントの消費を促されるな、くらいの認識だった。プレイするときに確認してみるとスキルが取得できてびっくりした。俺はずっとこんな簡単なことに思い至らずプレイしていたのか……
上のような惨状なので、なるべく意識してはいるんだけど、たまに溜まったスキルポイントを使うことを忘れてレースに突入しちゃうことが何度もある。気をつけないと。
で、今度の育成は本腰を入れてやろうと思っていたので、数日間はちゃんとした育成ではなくトレーナーに教わった勝ちのやり方を実践することに努めた。具体的に言うと、継承はレンタルせずに自前で済ませるけど、たづなさんを借りてくるとか、まずは絶好調にすることから始めるとか、たづなさんがいたり複数人のサポートがいるトレーニングを重点的にやるとか、スキルは途中で取るとか、そういうことに注意しながら普通に育成してみた。
そうすると、これまで越えられなかったDの壁をらくらくと越えられるようになった。サイレンススズカはCからC+、サクラバクシンオーはD+からC+、アグネスタキオンとスーパークリークとハルウララはDからC、グラスワンダーとダイワスカーレットとマヤノトップガンとエルコンドルパサーはE+からC、オグリキャップはDからD+、マチカネフクキタルはF+からD、と次々と最高評価点が上がった(なぜかナイスネイチャとトウカイテイオーは全然上がらなかったけど……)。これまでの自分の育成がどれだけ非効率だったかを痛感したわ。
そういうことで、トレーナーに教わったイロハのイを実践できるようになったあたりで、まとまった時間を取ってサイレンススズカをもう一度育成することにした。
今回はちゃんとサイレンススズカのために資金も貯めた。どの娘にしようか悩んだ挙げ句、某はてな村民からLv50のタイキシャトルを借りた(ありがとうございました)。もう1人は自前のC+サクラバクシンオー。
サポートカードは、手持ちのカード(※)からSSRスペシャルウィーク(Lv36)・SRナリタタイシン(Lv25)・SSRツインターボ(Lv21)・SSRオグリキャップ(Lv21)・SRダイワスカーレット
(Lv18)を選んだ。
結果、1度だけ1着を逃したのだが、それ以外は全部1着で終えることができた。最後のURAファイナル決勝も危うげなく勝つことができた。うまぴょい伝説を、サイレンススズカは、俺のスズカは、スペシャルウィークとウイニングチケットに挟まれて踊った。俺の愛馬がずきゅんどきゅん走り出しばきゅんぶきゅん駆けていった。
ランクはB、評価点は7662で、スピードSS1110、スタミナD+366、パワーC+528、根性D+389、賢さD+384というスペックになった。獲得ファン数は134813人で、総獲得ファン数は293426人。チームもだいぶ強くなった。
だけど第2章は読めなかった。
オグリキャップに2回連続で先を行かれた。僅差でサイレンススズカは届かなかった。
ライスシャワーの物語を読むためには、まだまだ精進が必要なようだ。
一度、TPも余ってるし、ガチャで引けた娘たちのイベントも見たいなーと思って、失敗しても気にしない! の精神でサポートカードのイベント見るためだけにサクラバクシンオーの育成にチャレンジしてみたことがある。そのとき連れていったのがSRメイショウドトウ(Lv5)・Rアイネスフウジン(Lv20)・Rビコーペガサス(Lv12)・Rメジロドーベル(Lv14)・Rナリタタイシン(Lv12)とフレンドさんの完凸たづな。ぶっちゃけメジロドーベルとナリタタイシンのエピソードを見れればそれでよかったのだが、バクシン教団の教えを忠実に実践していたらあれよあれよという間に勝ち上がり普通にC+まで到達してしまった。この子って本当に育てやすいんだなと実感した瞬間。
SSR | スペシャルウィーク「夕焼けはあこがれの色」(Lv36)、サイレンススズカ「輝く景色の、その先に」、ウイニングチケット「B・N・Winner!!」(以上Lv30)、スーパークリーク「一粒の安らぎ」(Lv24)、ツインターボ「ターボエンジン全開宣言!」(Lv21)、グラスワンダー「千紫にまぎれぬ一凛」、オグリキャップ「『愛してもらうんだぞ』」(以上Lv20) |
SR | マヤノトップガン「カワイイ+カワイイは~?」(Lv30)、ナイスネイチャ「…ただの水滴ですって」(Lv26)、ミホノブルボン「鍛えぬくトモ」、メジロライアン「鍛えて、応えて!」、ナリタタイシン「波立つキモチ」、ダイタクヘリオス「パリピ・ぱーりないと!」(以上Lv25)、フジキセキ「やれやれ、お帰り」(Lv21)、ダイワスカーレット「努力は裏切らない!」(Lv18)、エイシンフラッシュ「0500・定刻通り」(Lv16)、アグネスデジタル「デジタル充電中+」、ビワハヤヒデ「検証、開始」(以上Lv14)、キングヘイロー「一流プランニング」(Lv13)、桐生院葵「共に同じ道を!」(Lv10)、SRメイショウドトウ「幸せと背中合わせ」(Lv9) |
Rのカードについては、Lv上げてもあんまり意味がないという指摘を受けて、まあそうだなと納得したのと、ガチャを経て数が増えて列挙するのがちょっと億劫になったため(怠惰ですまない)、ここでは挙げていない。初期、ちっともSSRやSRを持っていなかったときはとにかくRの好きな娘にマニーを貢いでいたのだけれど(セイウンスカイとかね)、トレーナーに指摘された通り今となっては貢ぐ意味がほとんどないので好みのウマ娘のカードを引いてもRならあんまり育ててない(メジロドーベルとか)。
先週ウマ娘って昔のギャルゲーみたいってここに書いたらプチバズってしまったが実は未課金で心苦しいという切り株告白
ガチャ内容的に言うとリセマラ無しで開始したが、ミッション報酬と後から追加の石配布と確定チケで
キャラはスぺ、マック、テイオー、オペラオー、サポはセイウンスカイ、たづなさんのSSR合計6枚
プレイ内容は育成完了人数29、グッドエンド到達(URAファイナル勝利)3
1日に育成を1~2回やる以外はチーム戦はミッション報酬分しかやらないしTPもRPも余りまくっている。
育成でついついレース見ちゃうとかシナリオのいいとこで1着取るとライブ見ちゃうとかノンビリやってるから、
キャラもまだ半分しか手をつけてない。昨日ようやくチーム戦15人が解放されたところ。
この調子で行くと今月中は手持ちの育成に明け暮れるだけで終わる。
しょうがないだろだってレース見てガッツポーズしてたら育成30分なんて無理だし、
ウイニングライブはどう考えても賞獲得の流れで見るのが最高に上がるし。
表題に戻るが、現時点の内容である程度満足してしまっており課金するタイミングが見つからない。
むしろ未課金でURA突破できそうなので逆にこのまま課金なし縛りでプレイしてもいいかなという誘惑が生じている始末。
ある程度まで慣れたら飛ばしプレイに移行すると思うが、そうなる前に満足して飽きてしまい課金せず終わるかもしれない。
有償での星3確定ガチャも未使用のまま。自由に選べる星3チケットも未使用で、これでスズカ取ったらチームスピカ揃ってしまう。
ミホノブルボンやシンボリルドルフなど幼少期に刷り込まれた名前は欲しいしライスシャワーも可愛いと思うが、ガチャ欲にまでは未だ至ってない。
これがFGOだと全然話が違う。FGOのゲーム戦闘に楽しめるゲーム性はない。だからガチャる。
FGOはガチャ回してスキルLV上げてLv100にして並べたらそこで終わる。実質的にガチャ部分が最大のゲーム性(ギャンブルの快楽)になる。
今年に入って正月ガチャ5万、バレンタインカレン3万突っ込んだ(こっちは爆死)
ガチャ以外やることがないFGOは、ガチャ回すのが目的でやってるのでガチャを回すしかないから回す。
結果、ガチャ回す以外にやることがないFGOに今年だけで8万を突っ込んでる増田は、
ウマ娘はたのしいなどと書いてプチバズりつつ未課金のままである。
これは流石に心苦しいので発売済みのうまぴょい伝説CDを片端からポチったが在庫確認中から返事が戻ってこない。
シンデレラグレイも電子書籍しかない。オッサンはマンガはまだまだ紙で入手したい。
ヨドバシはネットのウマ娘ムーブメントにちゃんと反応して在庫積んでください。お願いします。
3/9追記
https://www.amazon.co.jp/dp/4309207308
2084 世界の終わり (日本語) 単行本 – 2017/8/28
ブアレム サンサル (著)
tp://zip2000.server-shared.com/2084.html
2015にもう一度「1984年」の世界観を時代に合わせて構築し直した作品
「・・・権力を握りかけている新しいグループの見地からすれば、人間の平等は、もはやそれを目指して努力すべき理想ではなく、避けるべき危険となった。・・・」
「・・・問題は、世界の実質的財産を増やさずに、如何にして産業の車輪を回し続けるかであった。物質は生産されねばならないが、それらが分配されてはならないのである。・・・」