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2021-03-23

anond:20210323113750

I'm too beautiful to do, so the editor will do something about it.

Soy demasiado hermosa para hacerlo, así que el editor lo hará sin besos.

2021-03-09

シン・エヴァンゲリオン見てませんけどレビューを書きます

エヴァーといえばあれでしょ。パチンコとか。

まぁ話題からレビュー書いてもいいとおもったから書きます

 

まず舞台宇宙世紀0079の地球にある国「SIN-TOKYO」ですね。ここまでは基礎知識

ここでは巨大戦兵器エヴァーってのが開発されてて宇宙からくる悪の使徒帝国と闘うってのはみなさんご存知だとおもうので割愛します。

本来であればロボットにの人間主人公なんですが、シン・ゴジラみたいに今回の主人公はその都市に住む宇宙災害対策NERV職員のシン。

相方エヴァーパイロットのリオン。この二人が繰り広げるドタバタハートフルギャグコメディ映画館は笑いに包まれてました。

特にリオンの「エヴァー、売るよ」は有名なセリフだと思うのですが、今回の映画は至る場所でいいますねw ちょっとくどいと感じる人がいるかもしれないので注意です。

 

まず最初になんか◆の使徒がせてめくるところからはじまります

ここでシンの「逃げちゃダメだ」がいきなり炸裂!ファンサービスを忘れてませんね。会場も「9年ぐらい立っても大丈夫だな」とホッとしたとおもいます

宇宙災害対策課としてはとにかく冷静に市民避難させるところなんですが、Bブロックミサトさん家のペンギンがなかなか避難しない模様。

シンが「俺にいかせてください!」というのですが職員安全第一に考えるゲンドウは中々首を縦にはふりません。

そこでリオンがNERV本部エヴァーで穴を開けます

リオン「ほら これでここも安全じゃなくなったぜ」ってセリフに痺れました。

いつものリオンらしい強引さに会場の女性ファンメロメロですね。

シンがBブロックミサトさん家につくとペンギンが立てこもってました。

なんか◆の使徒がもうそこまで迫ってきている…ペンギンを説得するシン。

そこでエヴァーにのったリオンが再び登場!「ペンペン聞いてるか?エヴァー、売るよ!」でましたこセリフ

これでハッとしたペンギンがなんとか避難

リオンの大立ち回りで避難完了。おなじみ「ローリングエヴァーバスターライフル」でなんか◆の使徒は倒しました。

 

ここでもう1時間過ぎてることに気がつく。体感3分ぐらい。それぐらいのめり込みました。

残り30分はぜひ劇場でみてほしいのであえて書きませんが、内容としてはシンと父親ハートフルストーリーが展開されます

大人になったな」というセリフはまさに長年ファンが望んでいたセリフだと思いますよ。

2021-02-02

anond:20210202102209

Fallout 3/4 時を止めて部位攻撃できるからコマンド選択RPGライクにできる。

Divinity: Original Sin 2 コマンド選択RPG

ドラゴンエイジ:インクイジション 時をとめてコマンド選択RPGにできる。セールで激安で売られるのでDLC込フルパッケージおすすめ

思いつくのはこんぐらいかな。確かにオープンワールドの時点でアクション率高めだな。

2021-01-14

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世界が今年のベスト(#AOTY2020)を出す中、11月ベストです!今年中に年間ベスト来年1月中に2020年12月ベスト書く予定、まだまだ2020年は終わらない終われない!

Sankofa Season / Andrew Ashong & Kaidi Tatham

Kaidi Tathamが大好き人間なので、もちろん最高でした!クラブジャズ〜ブロークンビーツの良さの一つに、打ち込みで肉体的なフレーズ再現しようとした絶妙違和感があるのですが(あくま個人的感覚です)、もれなくその魅力が炸裂する高密度の異形ジャズ空間即興性があるけれど時間軸は繰り返されていそうな不思議さというか。「そんなフレーズ突如ユニゾンするの?」「このキメで合うの?」みたいな。

Andrew Ashsongのソウルフル歌声でより肉体性とDAW感が混乱し融解していく感覚がたまらなかったです。

Sin Miedo (del Amor y Otros Demonios) ∞ / Kali Uchis

Kali Uchisの2ndアルバムであり、スペイン語として1stとなるアルバムレゲトンラテンポップスを取り入れた所が肝なんですが、個人的には上記の曲のような、ローファイでサイケダウナーでドリーミーにチルい音像が素晴らしかったです。一歩間違えれば悪夢的な濃密さが凄い。

Girls FM / Girls of the Internet

今年頭から定期的に出すシングルが毎回良かったGirls of the Internet、その総集編的なアルバム基本的歌物ローファイハウスという感じなんですが、音数がしっかり少なく、チャラいけれどストイックである絶妙塩梅が良かったです。各フレーズをしっかり作っている印象で、丁寧さがクオリティに繋がっていました。

Small Moments / Dan Kye

Jordan RakeiのジャズハウスプロジェクトDan Kye。思ったより歌中心で、そういう意味だと割とそのまんまJordan Rakeiなんですが、M1"Mogeri"のダークでミニマルトラックが素晴らしかったです。ドープな方向に行ってもダンス・ミュージック的な明るさや開放感があることに、勝手オーストラリア・シーン的な雰囲気を感じました(活動拠点はもうUKですが)。

Muvaland / Cakes Da Killa x Proper Villains

ラッパーCakes Da KillaとプロデューサーProper VillainsとのコラボEPハウスラップを乗っかる「ヒップハウス」が中心。要素としてはディスコラップっぽくなりそうなんですが、両者とも攻め攻めです。快楽的で攻撃的な4つ打ち狂気を注入するCakes Da Killaのラップが最高でした。

The Angel You Don't Know / Amaarae

ガーナ出身シンガー/プロデューサーAmaaraeの1stアルバムAlté(オルテ)シーンの一人ですね。ギターの使い方が上手く、ラグジュアリー&リラクシンな音が良かったです。ウィスパーボイスでフロー感ある歌がトラック含めて聴きたくなるバランスにしていると思います

Ekundayo / Liam Bailey

El Michels AffairのLeon MichelsのレーベルBig Crown Recordsよりリリースされた、ジャマイカン・ルーツを持つシンガー作。曲としてはオールドスクールなんですが、ヴィンテージ的なざらついた音にすることで、むしろ今っぽい感じに聞こえる面白さです。

January 12th / Matthew Tavares & Leland Whitty

元BBNGのキーボーディストMatthew TavaresとBBNGの管楽器奏者Leland Whittyのコラボライブ版。今年3月に『VIsions』というアルバムを出していて、それと同様のメンバーです。即興セッションとのことなんですが息の合い方が素晴らしく、むしろ長尺&壮大&有機的にうねっていくための決め事の少なさなんじゃないかと思ってしまます。ざっくりとスピリチュアル・ジャズ系ではあるんですが、マスロックみたいな瞬間からアンビエントまで行き来する幅広さも魅力でした。スペーシー。

Speak Low II / Lucia Cadotsch

スイス出身シンガーLucia Cadotschに、サックス奏者Otis SandsjöとベーシストPetter Eldhが加わったコードレスドラムレストリオ編成によるアルバム楽曲によってはチェロハモンドオルガンが加わりますが、いずれにせよ支えに回る演奏はなく全員自立。緊張感のある隙間多めの演奏がかっこよかったです。この編成で歌い切るLucia Cadotschがひたすら凄いし、時にはリズミカルに時にはオブリとして動くOtis Sandsjö(今年出たアルバムよかったです)が魅力的でした。

Imminent / The Comet Is Coming

爆音爆圧爆裂!笑っちゃうくらいテンション振り切っていて最高でした。この異様な熱量の中で吹き切るShabaka Hutchingsも素晴らしいし、エレクトロ由来のビートを生々しく再解釈して叩くBetamaxもかっこ良い!そしてそれ以外すべてを司っていると思うとDanalogueすごすぎないかと思うトリオですね。爆音といえば→EDM感に行きそうでいかず、徹底的にハードコアであるバランスが見事!

近況

ミュージックマガジン寄稿しました

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2020-10-25

第3波到来?

コロナ第2波完全収束前に第3波到来?

感染グラフを見ると、第2波がcos x で今、x= 0 から45度くらいまで来てて、そこで第3波が90度位相遅れで sin x という感じで立ち上がってきた

2020-10-16

anond:20201016114039

三角測量有意義なのもsin

すまん。詳しくないので,ここがわからん三角測量でよく使うのって余弦定理じゃないの?

anond:20201016103940

そう思うのは座標平面で考えてるから三角関数の方が座標平面より歴史が長い。


角度Θの増加に対し正比例する方向に増えるのはsinだし、三角測量有意義なのもsin歴史は詳しくないが、おそらくその辺が原因では。

anond:20201016094206

あんたなら私の昔からの疑問に答えてくれそうだから教えてくれ。

三角関数は,なんでsinが「正」弦で,cosが「余」弦なんだ? 私の感覚では,cos表記されている概念の方がよっぽどPrimesinのほうがSubなんだが。

この「どっちがsincosか」が,私の学生時代数学で,ほぼ唯一の「理屈抜きで暗記しなければいけなかったこと」で,語呂合わせで覚えるまではしょっちゅう間違ってた部分なんだ。これを解決してくれたら,数学で覚えることなんかない,という意見同意しよう。

2020-09-27

掛け算の順序を考えることについて

掛け算の順序を考える必要はまったくないって人もいるけど、

小2の教科書では、掛け算は足し算を使って定義されて、

「n×m=n + n + ... + n」

みたいに。

例えば、「一袋7個入った林檎を5袋買った時の林檎の数を求めなさい」なら、

7 + 7 + 7 + 7 + 7 = 7 × 5

という計算になるはずで、これは

7 + 7 + 7 + 7 + 7 = 7 × 5 = 5 × 7

で結局同じ値となることは定理として分かるけど、だからといって、この問題最初から

5 × 7

と書くのは、

説明もなく定理を使って変形した式を書いて、答えが同じだからどちらを書いても良いでしょうと言うのは、

この問題最初から

6^2 - 1^2

とか

70×sin(1/6 π)

と書いてるのと同じなのではないですか。

2020-09-01

数学夏祭り 問2

#数学夏祭り ウェブサイト

https://mathmatsuri.org/


#数学夏祭り ツイッターアカウント

https://twitter.com/mathmatsuri



問2


この問題オイラー線の性質を知らないと厳しい。何もないところからオイラー線の存在を示せるほどの頭脳の持ち主は、おそらくオイラー線の存在は知っているだろう。


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%83%BC%E7%B7%9A


H, G, Oがこの順で同一直線状に並び、かつHG:GO=2:1なのでLもDも同一直線状にありHG:GO:OL:LD=2:1:3:4n/(m-n)とわかる。特にGO:GD=1:4m/(m-n)である。 …①


オイラー線の性質を利用せずに解きほぐすなら座標系を利用するのがよいだろう。Oは外心なので∠AOC=2∠ABC=π/2。ということで外心Oを原点、外接円の半径をrとしてC(r,0), A(0,r), B(-r/√2,r/√2)とおくのが一例。HとLは原点に関して対称で、形を眺めればH, G, O, L, Dが同一直線状に並ぶことに気付けるだろう。ちゃん計算したよ。


必要な点だけ残して図を描くとBC底辺としてA, G, O, L, Dの高さの比を計算していけばよいとわかる。

https://twitter.com/totsuration/status/1300788313414971393


Gは重心なので△ABC:△GBC=3:1。 …②


あと△ABC:△OBCを求めればほぼ答えは出たようなもの。Oは外心なので∠AOC=2∠ABC=π/2, AO=COより△AOCは直角二等辺三角形。∠ACB=π/8なのでBCは∠ACOを二等分する。

https://twitter.com/totsuration/status/1300788363784605699

よってBCAOAC:COつまり√2:1に分ける。これは△ABC:△OBCに等しい。 …③


①②③からABC:S=△ABC:(□BGCD+△ABC*2/3)

=△ABC:((△GBC+△OBC)*4m/(m-n)+△ABC*2/3)

=△ABC:((△ABC/3+△ABC/√2)*4m/(m-n)+△ABC*2/3)

=1:(2(√2+1)m-2n/3)/(m-n)


ABC=AB*BC*sin(π/4)/2=(中略)=3(√2-1)/√2なので

S=(3√2m-(2-√2)n)/(m-n)



-------------------------------------------------------------------------------------------------



幾何問題解説増田に向かないことが分かった(白目

2020-08-14

anond:20200813183000

多すぎだろと思って自分のみたら2487件あった

非表示ユーザ管理UIが丁寧になってからは増えるばかり

a_horuru

a_s_n_t

a-kuma3

a-lex666

a-nama-special

a-sun

a0069008

a0410

a1682

A1riron

a1ue0

a20130517

aa_R_waiwai

aaaaaomo

aaasukaaa

aabbccD

abesinzya

abll

abortion

abracadabra321

aburaagekun

acealpha

aceraceae

acomagu

ad2217

adderkun

adramine

afurikamaimai

agathon

agricola

aheadd

ahmok

ahomakotom

AHOUJIN

aht_k

aiaki

aikoku_sensei

air482

air7743

aisato1982

aitanisan

aiueo1145140

ajim029

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akahmys

akakiTysqe

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aki-17

akiat

akihfy

akihiko810

akihiro5

akikan2

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Akimbo

AKIMOTO

akirameta331

akutsu-koumi

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hirolog634

hirosima88888

hiroyuki1983

hirtych

hiruneya

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hisatakahashi

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hitac

hitamu

hitode99

hitotakuchan

hituzinosanpo

hkmaro

hkstd_rock

HMT_EG

ho4416

hobbling

hobo_king

hobohate

hofdamaan

hoihoitea

homarara

honeysuckle01

hoshitamotsu

hosimisoh

hotelsekininsya

hotshotman

hotu_ta

hotwhiskey1901

houm1116

houousannzan

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hrweryw

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htbman

huano

hukahukahuka

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hunyoki

HYLE

hylom

hyolee2

hyoumon00131

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i196

iasna

ichigan411

ichiken7

ichiro2015

icloudy

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IGA-OS

II-O

IkaMaru

ikanosuke

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ikd18

ikd9684

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ikkou7

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inazakira

inferio

infobloga

information-s

infturai

Ingunial

inikot

inmysoul

inoyo55

Insite

interstella

inumash

investor_n

InvisibleStar

invoicekun

ion4

ip6ser

ireire

Irkutsk

iroha2_hohe

irose

iRumors

is0ladelcane

ishitanakoi

isikasa

islejp

isshoku

isuchan

itarenai

itarumurayama

ite

iteau

itinitiitinti

itmammoth

itochan

itsumonotakumi

IvoryChi

iwashioyaji

iwaso_ok

iwiwtwy

iww

izaka

izeio

izure

IZutsumotti

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jack_oo_lantern

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jaguarsan

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jidarakuyo

Jiken

jimpeipei

Jinhachi

jinjin442

jintrick

jiro68

jkr2348fsfsd

jmako

jminmin

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2020-07-21

2020年上半期に買ってクリアしたswitch(+PS4)のゲーム評価をする

年末にもやった人です。switchクリアした順。PS4最後に1本だけ。

今年はゲームしてる人多そうなので、上半期バージョンです。

ファイアーエムブレム 風花雪月 (120h, 100点。当初98点にしようと思ったが、私が2点引く意味もないだろう。)

正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFC紋章の謎クリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。

私のFEイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビア難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。

そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから自分東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオクリアするまで引き上げない刑にしたい。

それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCPS時代RPGSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。

初めてで怖いという人は難易度ノーマルカジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとうインテリジェントシステムズコーエーテクモゲームス

1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。

Celeste (20h, 90点。雨の週末、実際の山に登れないなら、セレステ山に狂ったように登ればいい)

とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福プレイ感のゲームだ。

初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。

私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム

なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分操作ミスである

良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。

ゲームプレイ自体子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。

そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間プレイできます

ファイナルファンタジー8 Remastered (25h, 86点。あなたFF8ストーリー、覚えてますか?)

中学生の頃、PSプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。

私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリー全然覚えていない。

唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。

私はドロージャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップ入り口操作可能オブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。

後半のストーリーガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。

ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル (5h, ファンアイテムとして80点。あの頃の友達と熱意がほしい。)

ストリートファイターシリーズ12作が入った作品基本的には懐古向けのファンアイテム

スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。

私は現在格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。

まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。

しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。

当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?

Downwell (10h, 82点。中毒性とプレイ気持ち良さ)

Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。

では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。

驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。

なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプル面白さが生まれたんだと感じた。

私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉ニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。

エンター・ザ・ガンジョン (25h, 92点。狂気を感じる銃へのこだわりとインディーとは思えない出来)

私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。

ストーリーゲームシステムマップキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神リングフィットアドベンチャーはその例だ。

その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラ武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。

ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕シューティング面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。

しかするとCSコントローラーじゃなくて、PCマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気

どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬ絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。

このレベルインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで時間がなくなるよ)。

VA-11 Hall-A (10h, 85点。お酒を飲みながらいい気分でプレイしたい)

不思議雰囲気もつサイバーパンクアドベンチャーしかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。

やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。

重厚長大ADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい

よくある探偵物の作品で、バーマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。

プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。

スターリンク バトル・フォーアトラス (25h, 88点-DLCの値段、スターフォックスを蘇らせるにはこの方向性が良さそう)

昨年の増田おすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品おすすめして頂いてありがとうございました。

このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。

快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。

悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。

そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLC仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。

この仕様ベースに、ストーリーや成長システムボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代スターフォックスができるかもしれん。期待。

ゼルダの伝説 夢をみる島 (10h, 86点。軽いゼルダからこそ良い。)

私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクもの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。

でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品から、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。

ロマンシングサガ3 リマスター (35h, 91点。これは現代でいうオープンワールドゲームです。)

ロマサガ3、初プレイロマサガ2リアルタイムプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ

ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガ特殊な部分は、ストーリーキャラクターが主役ではなくて、「世界のもの」が主役であるところ。

ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。

余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。

1や2と比べると、全体的な難易度はるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。

あつまれ どうぶつの森 (90h, 90点。点数を付けるゲームじゃないよね)

すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。

じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲーム比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。

淡々自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石コレクションを楽しむ人もいる。

人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームどうぶつの森というゲームです。

そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。

ゼノブレイド DE (80h, 95点。10年ぶりにやっても面白かった)

積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。

ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い

経験者も未経験者もおすすめRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム

ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル (150h, 100点。先にやっていればスマブラ戦時死ぬほど興奮したのかもしれない。もちろんPS4プレイです)

ペルソナ前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョンパレス)が面白かった。

最近ゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5パレス攻略面白いものにしようという努力が感じられた。

キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。

奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。

上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。

ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。

PS4ゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…

昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。

ペルソナ5コロナ流行る1-2月海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。

まだ購入済みの積みゲーはあって、

あたりが目下のクリア対象。他に欲しいのは

あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものほしいもリスト入りしてます

昨日のダイレクトミニ真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。

PS2-PS3全盛期時代ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。

個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。

下半期も相変わらずゲームができる時間は少なそうですが、がんばってゲームライフを楽しみたい。

宇宙宇宙をつなぐ数学 - IUT理論の衝撃」の感想

Amazonレビューなどに書くと過去レビューから身バレする可能性があるのと、わざわざ別アカウントを作ってまで批評するほどのものではないと思ったので、こちらに書きます

初めに断っておきますが、本稿は別に加藤文元先生人格や業績などを否定しているわけではありません。また、IUT理論やその研究者に対する批判でもありません。「IUT理論が間違っている」とか「望月論文査読体制問題がある」などと言う話と本稿は全く無関係です。単純にこの本に対する感想しかありません。

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加藤文元先生の「宇宙宇宙をつなぐ数学 - IUT理論の衝撃」を読みました。結論から言って、読む価値の無い本でした。その理由は、

ほとんど内容がない」

この一言に尽きます数学書としても、一般書としてもです。

本書の内容と構成

本書は、RIMS(京都大学数理解析研究所)の望月新一教授が発表した数学理論である、IUT理論宇宙タイミューラー理論)の一般向けの解説書です。

1~3章では、数学研究活動一般説明や、著者と望月教授交流の話をし、それを踏まえて、IUT理論画期的であること、またそれ故に多くの数学者には容易には受け入れられないことなどを説明しています

4~7章では、IUT理論の基本理念(だと著者が考えているアイデア)を説明しています技術的な詳細には立ち入らず、アイデア象徴する用語フレーズを多用し、それに対する概念的な説明や喩えを与えています

8章がIUT理論解説です。

まず、数学科の学部3年生以上の予備知識がある人は、8章だけ読めばいいです。1~7章を読んで得られるものはありません。これはつまり「本書の大部分は、IUT理論本質的関係ない」ということです。これについては後述します。

各章の内容

1~3章は、論文受理されるまでの流れなどの一般向けに興味深そうな内容もありましたが、本質的には「言い訳」をしているだけです。

IUT理論が多くの数学者に受け入れられないのは、従来の数学常識を覆す理論から

望月教授が公開された研究集会などを開かないのは、多数の人に概要だけを話しても理解できないから。

などの言い訳が繰り返し述べられているだけであり、前述の論文発表の流れなどもその補足のために書かれているに過ぎません。こういうことは、数学コミュニティの中でIUT理論懐疑的人達説明すればいい話であって、一般人に長々と説明するような内容ではないと思いますもっとも、著者が一般大衆も含めほとんどの人がIUT理論懐疑的である認識して本書を書いたのなら話は別ですが。

4~7章は、「足し算と掛け算の『正則構造』を分離する」とか「複数の『舞台』の間で対称性通信を行う」などの抽象的なフレーズが繰り返し出てくるだけで、それ自体の内容は実質的説明されていません。

正則構造とは、正方形の2辺のように独立に変形できないもの

対称性とは群のことで、回転や鏡映などの操作抽象化したもの

のように、そこに出てくる「用語」にごく初等的な喩えを与えているだけであり、それが理論の中で具体的にどう用いられるのかは全く分かりません(これに関して何が問題なのかは後述します)。そもそも、本書を手に取るような人、特に1~3章の背景に共感できるような人は、ここに書いてあるようなことは既に理解しているのではないでしょうか。特に6~7章などは、多くのページを費やしているわりに、数学書に換算して1~2ページ程度の内容しか無く(誇張ではなく)、極めて退屈でした。

8章はIUT理論解説ですが、前章までに述べたことを形式的につなぎ合わせただけで、実質的な内容はありません。つまり、既に述べたことを並べて再掲して「こういう順番で議論が進みます」と言っているだけであり、ほとんど新しい情報は出て来ません。この章で新しく出てくる、あるいはより詳しく解説される部分にしても、

複数数学舞台対称性通信をすることで、「N logΘ ≦ log(q) + c」という不等式が示されます。Θやqの意味は分からなくてもいいです。

今まで述べたことは局所的な話です。局所的な結果を束ねて大域的な結果にする必要がありますしかし、これ以上は技術的になるので説明できません。

のような調子で話が進みますいくら専門書ではないとはいえ、これが許されるなら何書いてもいいってことにならないでしょうか。力学解説書で「F = maという式が成り立ちます。Fやmなどの意味は分からなくていいです」と言っているようなものだと思います

本書の問題

本書の最大の問題点は、「本書の大部分がIUT理論本質的関係ない」ということです(少なくとも、私にはそうとしか思えません)。もちろん、どちらも「数学である」という程度の意味では関係がありますが、それだけなのです。これがどういうことか、少し説明します。

たとえば、日本には「類体論」の一般向けの解説書がたくさんあります。そして、そのほとんどの本には、たとえば

素数pに対して、√pは三角関数特殊値の和で表される。(たとえば、√5 = cos(2π/5) - cos(4π/5) - cos(6π/5) + cos(8π/5)、√7 = sin(2π/7) + sin(4π/7) - sin(6π/7) + sin(8π/7) - sin(10π/7) - sin(12π/7))

4で割って1あまる素数pは、p = x^2 + y^2の形に表される。(たとえば、5 = 1^2 + 2^2、13 = 2^2 + 3^2)

のような例が載っていると思います。なぜこういう例を載せるかと言えば、それが類体論典型的重要な例だからです。もちろん、これらはごく特殊な例に過ぎず、類体論一般論を説明し尽くしているわけではありません。また、類体論一般的な定理証明に伴う困難は、これらの例とはほとんど関係ありません。そういう意味では、これらの例は類体論理論的な本質を示しているわけではありません。しかし、これらの例を通じて「類体論が論ずる典型的現象」は説明できるわけです。

もう一つ、より初等的な例を出しましょう。理系なら誰でも知っている微分積分です。何回でも微分可能実関数fをとります。そして、fが仮に以下のような無限級数に展開できたとします。

f(x) = a_0 + a_1 x + a_2 x^2 + ... (a_n ∈ ℝ)

このとき、両辺を微分して比較すれば、各係数a_nは決まります。「a_n = (d^n f/dx^n (0))/n!」です。右辺の級数を項別に微分したり積分したりしていい場合、これはかなり豊かな理論を生みます。たとえば、等比級数の和の公式から

1/(1 + x^2) = 1 - x^2 + x^4 - x^6 + ... (|x| < 1)

両辺を積分し、形式的にx = 1を代入すると

arctan(x) = x - x^3/3 + x^5/5 - x^7/7 + ...

π/4 = 1 -1/3 + 1/5 - 1/7 + ...

のような非自明な等式を得ることができます。これは実際に正しい式です。また、たとえば

dy/dx - Ay = B (A, B ∈ ℝ、A≠0)

のような微分方程式も「y(x) = a_0 + a_1 x + a_2 x^2 + ...」のように展開できて項別に微分していいとすれば、

Σ((n+1)a_{n+1} - Aa_n) = B

  • a_1 - Aa_0 = B
  • (n+1)a_{n+1} - Aa_n = 0 (n ≧ 1)

よって、

  • a_{n+1} = Aa_n/(n+1) = A^n (B + A a_0)/(n+1)! (n ≧ 0)

a_0 = -B/A + C (Cは任意の定数)とおけば、

  • a_n = C A^n/n! (n ≧ 1)

「e^x = Σx^n/n!」なので、これを満たすのは「y = -B/A + Ce^(Ax)」と分かります

上の計算正当化する過程で最も困難な箇所は、このような級数収束するかどうか、または項別に微分積分ができるかどうかを論ずるところです。当然、これを数学科向けに説明するならば、そこが最も本質的な箇所になりますしかし、そのような厳密な議論とは独立に「微分積分が論ずる典型的現象」を説明することはできるわけです。

一般向けの数学の本に期待されることは、この「典型的現象」を示すことだと思います。ところが、本書では「IUT理論が論ずる典型的現象」が数学的に意味のある形では全く示されていません。その代わり、「足し算と掛け算を分離する」とか「宇宙間の対称性通信を行う」などの抽象的なフレーズと、それに対するたとえ話が羅列されているだけです。本書にも群論などの解説は出て来ますが、これは単に上のフレーズに出てくる単語注釈しかなく、「実際にIUT理論の中でこういう例を考える」という解説ではありません。これは、上の類体論の例で言えば、二次体も円分体も登場せず、「剰余とは、たとえば13 = 4 * 3 + 1の1のことです」とか「素因数分解ができるとは、たとえば60 = 2^2 * 3 * 5のように書けるということです」のような本質的関係のない解説しかないようなものです。

もちろん、「本書はそういう方針で書く」ということは本文中で繰り返し述べられていますから、そこを批判するのはお門違いなのかも知れません。しかし、それを考慮しても本書はあまりにも内容が薄いです。上に述べたように、誇張でも何でもなく、数学的に意味のある内容は数学書に換算して数ページ程度しか書かれていません。一般向けの数学の本でも、たとえば高木貞治の「近世数学史談」などは平易な言葉で書かれつつも非常に内容が豊富です。そういう内容を期待しているなら、本書を読む意味はありません。

繰り返し述べるように本書には数学的に意味のある内容はほとんどありません。だから、極端なことを言えば「1 + 1 = 2」や「1 + 2 = 3」のような自明な式を「宇宙宇宙をつなぐ」「正則構造を変形する」みたいに言い換えたとしても、本書と形式的に同じものが書けてしまうでしょう。いやもっと言えば、そのような言い換えの裏にあるもの数学的に正しい命題意味のある命題である必要すらありません。本書は少なくとも著者以外にはそういうもの区別が付きません。

本書の続編があるなら望むこと

ここまでネガティブなことを書いておいて、何食わぬ顔でTwitter加藤先生ツイートを拝見したり、東工大京大に出向いたりするのは、人としての信義に反する気がするので、前向きなことも書いておきます

まず、私は加藤先生ファンなので、本書の続編が出たら買って読むと思います。まあ、ご本人はこんな記事は読んでいないでしょうが、私の考えが人づてに伝わることはあるかも知れませんから、「続編が出るならこんなことを書いてほしい」ということを書きます

まず、上にも書いたような「IUT理論が論ずる典型的現象」を数学的に意味のある形で書いていただきたいです。類体論で言う、二次体や円分体における素イデアル分解などに相当するものです。

そして、IUT理論既存数学との繋がりを明確にしていただきたいです。これは論理的な側面と直感的な側面の両方を意味します。

論理的な側面は単純です。つまり、IUT理論に用いられる既存重要定理、およびIUT理論から導かれる重要定理を、正式ステートメント証明抜きで紹介していただきたいです。これはたとえば、Weil予想からRamanujan予想が従うとか、谷山-志村予想からFermatの最終定理が従うとか、そういう類のものです。

直感的な側面は、既存数学からアナロジーの部分をより専門的に解説していただきたいです。たとえば、楕円曲線のTate加群が1次のホモロジー群のl進類似であるとか、Galois理論位相空間における被覆空間理論類似になっているとか、そういう類のものです。

以上です。

加藤文元先生望月新一先生、およびIUT理論研究・普及に努めていらっしゃるすべての方々の益々のご健勝とご活躍を心から祈り申し上げます

2020-06-29

ツイッター民リテラシーの低さ

こんなのが流れてきた。

https://twitter.com/kiyomichiohashi/status/1276851881088675841

 

画像つきならググるgoogle画像検索)のが常識

案の定画像はすべて九年前に存在する拾い画像

アカウントは今月開設でツイートもほぼないに等しい程度。

当該学校トイレは改修済みであり古い便器はないはず。

 

ほんのちょっと調べれば分かるのに調べないツイッター民

町山智浩まで騙されてる。

この前室井佑月が騙されて散々な目にあったばかりなのに。

 

Twitterはアホ養成装置だな。

 

追記魚拓貼ってくれてありがとん>id:unijam

https://archive.is/JqWUk

ツイートのリプ欄があればどんだけ馬鹿ばっかりか分かると思うんだけどね。

スマホデマ拡散の温床だし、バカ製造の大きな要因なのだろう。

とりま、垢は当然トンズラ

適当拡散馬鹿を捕まえて、適当にそれっぽく釣れるネタを仕込めば、馬鹿ばっかだから、あとはあっさりデマ拡散

わしもやってみようかのう・・・

simon-sinもかwwwww

2020-06-18

anond:20200618182911

まえに仕事資料sin って唐突に書いてあって、なんじゃこりゃなんで唐突数学?それとも罪か、この仕事に関わることこそが罪だったのじゃ。おぉ、神よすべての罪を許したまえ!って思ったけど「Service IN」の略らしかった。

sinとは斜辺分の高さです(どや 

いやそんなことはどーでもいいんだよサインって概念がなんなのかをしりてーんだよ馬鹿かお前は

2020-06-10

anond:20200610173619

覚える必要のあることなんて何一つない。ただ、覚えると便利だから覚えているだけ

そんなことは言っていない。

もちろん導出に数十分かかる公式なんかは現実的には覚えないとしょうがないんだけどね。

少なくとも高校数学でそんな公式あるの?

あと、「導出に時間がかかるから覚える」なんてことも言っていない。

文中で挙げた例では、加法定理証明などはそこそこ長いが、こいつは回転が1次変換であることと、(1, 0), (0, 1)が平面の基底であるという当たり前の事実が分かっていれば、cos(π/2+θ)とsin(π/2+θ)の値だけから決まるということが分かる。

でもそれは本質的ではなく、「理論上は解ける」ことの方が重要増田はそういう話をしているんだろう。

そんな話はしていない。

もちろん例外はいくらでもある。例えば積分の(基本的な)公式は覚えるしかない。

積分基本的公式って何?

置換積分や部分積分公式は、合成関数や積の微分対応するんだから、覚える必要ないよね。

log(x)の積分なんかはテクニカルかも知れんが、部分積分適用できる好例だし、そもそもこんな単純な初等関数微分積分なんか、習得して当たり前。そんなもんを「覚えなければいけない」なんて感じるのは、意識問題

まあ結果を覚えるというより導出を覚えるべきなんだけど、

そんなことも言っていない。

テクニカルアイデアが大量に詰まっているので「容易に自分で思いつける」類のものではない。

そもそも、「覚えなければいけない」の対義語は「自分でおもいつく」じゃない。

日本語理解おかしいんだよ。

結局覚えるべきものはいくらでもある。でも増田はそういう専門的な話はしていないと思う。

一貫して覚える必要のあるものほとんどないと言っている。

また、定理などを覚えるべきかどうかについて、高校数学大学数学で違いがあるとも言っていない。

基本的数学で覚えなければいけないことは無い

たとえば、数学がまともにできる人で、(a + b)(c + d)の展開公式を覚えている人はいないだろう。分配法則を知っていれば計算できるからだ。そして、多項式に対して分配法則が成り立つことは(もちろん厳密に証明することはできるが)自然感覚であり、これも覚える必要はない。

こんな自明な例に限らず、数学で何かを覚えることが、遠回りであり、本末転倒であることを説明する。

また、読解力の低い奴のために補足しておくが、「覚えなくていい」というのは「勉強しなくていい」ということではない。まあ、こういう勘違いをする奴らはこの一文自体読めないか無駄なんだが、少なくとも俺が「ここに書いてあるだろボケ」と言うための根拠にはなる。

定義は覚える必要があるか

無い。

定義公理は他の事実から導かれないので覚える必要がある」という意見があるが、間違いだ。

それは単に論理的に導かれないというだけであって、考えている問題に対してそのように概念定義すべき理由存在するからだ。

たとえば、複素数実数係数の2次方程式の解として生じるからi^2=-1と導入するのは自然であるし、三角形は2角と1辺の長さが決まれば決定されるから三角比定義自然ものである

そもそも、どのような経緯でそのような概念が導入されるのか理解することは、別に数学に限らず重要である

定理公式は覚える必要があるか

無い。

数学公式はすべて論理的に導出できるのだから、覚える必要はない。特に高校数学程度の定理公式などに大して証明が難しいものは無いのだから、瞬時に正しく導けなければいけない。

また、大抵の公式は、その意味理解できていればいくつかの具体例で試せば分かる。たとえば、三角関数加法定理は、cos(π/2+θ)とsin(π/2+θ)さえ分かれば求められる。

用語を覚える必要があるか

無い。

用語などはどうでもいい。

たとえば、平方完成という名前を知らなくても、二次方程式の解の公式の導出や、二次関数極値問題が解ければ全く問題ない。

問題の解き方は覚える必要があるか

無い。

そもそも数学理解度を確かめるために具体的な問題があるのであって、問題の解き方を覚えるのは完全に本末転倒である

その問題で使われている概念定理、解答の論理展開などをしっかり理解することが本質的である

2020-03-26

anond:20200325234008

33歳おじさんが解いてみた。

(1)

x^4 + 4x^3 + 6x^2 +4x + 1

(2)

(x^2 - 1)(2x + 1)

(3)

3 -√5

絶対値記号が外れるので

(4)

  √3 - √2

(5)

x ≦ 2

(6)

1 ≦ x < 2

(7)

1, 3, 6 , 9

(8)

(9)

y = (x + 3)^2 - 5

頂点 (-3, -5)

10

1 ≦ a

11

π / 3

12

Cが90度の直角三角形

 cosAsinC = sinB

= sin(180° - (A +C))

= sin(A + C)

= sinAcosC + cosAsinC

よって sinAcosC = 0

上記を満たすのはcosC = 0のときなので C = 90°

久々に解くと頭の体操になっていいね

もう寝ないと・・・・。

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