はてなキーワード: mobileとは
もうモバイルゲームでUnityを選ぶのは辛くなってしまった……。
Godot共同作者のJuanさんも
今まではUnityとGodotは別物だからUnityからの移行の手助けは考えてなかったけど
正直、今のGodotには足りないものがUnityに比べて沢山あると思うけど
Godotはオープンソースなので、各社、各々が少しずつ技術や情報を出し合って
それこそモバイルゲームオールチームで使いやすくしていきませんか?
To Mobile Game Developers Thinking of Leaving Unity.
致想要离开 Unity 的移动游戏开发者。
Godot 引擎作为迁移的候选者怎么样?
Unity 탈퇴를 고려 중인 모바일 게임 개발자에게
마이그레이션 후보로 Godot 엔진은 어떻습니까?
우리 모두 Godot를 사용하여 사용하기 쉽게 만드는 것은 어떨까요?
引用元①bilibili.com/video/BV17d4y1H7mh ②youtube.com/watch?v=WZXaikqal4U
※二次元とはいわゆるオタク系作品を指すがそれっぽくても除外されてるのがある為①の人の基準が謎。参考程度に。
順位 | タイトル | 売上(円換算) |
---|---|---|
30位 | メメントモリ | 48.4億 |
29位 | Shadowverse | 53.8億 |
28位 | ワールドフリッパー | 54.7億 |
27位 | 食物語 | 57.7億 |
26位 | 未定事件簿 | 63.1億 |
25位 | 雀魂 -じゃんたま- | 65.1億 |
24位 | 恋とプロデューサー~EVOL×LOVE~ | 65.9億 |
23位 | エーテルゲイザー | 66.1億 |
22位 | アナザーエデン 時空を超える猫 | 68.3億 |
21位 | バンドリ! ガールズバンドパーティ! | 68.4億 |
20位 | 無期迷途 | 97.3億 |
19位 | パニシング:グレイレイヴン | 112.3億 |
18位 | ガーディアンテイルズ | 115.3億 |
17位 | シャイニングニキ | 119.1億 |
16位 | 遊戯王 デュエルリンクス | 123.9億 |
15位 | プリンセスコネクト!Re:Dive | 138.6億 |
14位 | ブルーアーカイブ | 144.1億 |
13位 | 遊戯王 マスターデュエル | 154.4億 |
12位 | 光と夜の恋 | 216.6億 |
11位 | NIKKE | 217.4億 |
10位 | アズールレーン | 235.2億 |
9位 | ヘブンバーンズレッド | 260.5億 |
8位 | 崩壊3rd | 260.5億 |
7位 | あんさんぶるスターズ!!Music | 332.0億 |
6位 | 陰陽師 | 409.3億 |
5位 | Tower of Fantasy(幻塔) | 471.1億 |
4位 | アークナイツ | 488.4億 |
3位 | Fate/Grand Order | 943.8億 |
2位 | ウマ娘 プリティーダービー | 965.6億 |
1位 | 原神 | 7,694.3億 |
注目ポイントは1位の桁違いぶりと、11月リリースにもかかわらず11位に食い込んでるNIKKE。①による23年1月分の集計ではNIKKEは3位と勢いが伺える。
二次元縛りをなくしたの直近1月の情報だと1位はテンセントの王者栄耀(Honor of Kings)が不動。ただし94%が中国市場での収益で実質ドメスティックタイトル。2位-3位がmiHoYoの原神(41%が中国から)とテンセントのPUBG Mobile(79%が中国から)で競っている。以下欧米人気のカジュアルゲームや国内長寿お化けゲーのモンストなどを挟みつつ9位にNIKKEがつけ、FGOと競っている。NIKKEはテンセントなので、テンセントが二次元ジャンルでも包囲網を展開してきたことが分かる。
ちなみに参考ページによると2022年の世界のゲーム市場全体が約24兆円、うちモバイルゲーム市場が50%を占め約12兆円と主要な戦場となっている。
モバイルゲーム全体売上の国別では米>中>日>韓…という具合だが、二次元系となると欧米比率が下がる。グローバルタイトルの原神の比率を参考にすると、中国35% 日本23% 米国16% 韓国6% 台湾2%といった具合で、米国の存在感はあるもののやはり東アジア人がお金を使っていることが分かる。
なので、二次元ゲームに限ったランキングだと最大消費国である中国で(も)サービスしているゲームを中心とした順位に、中国外(筆頭が日本)ゲームの順位補正が加わる感じになる。
乙女ゲー最上位の光と夜の恋に至っては、日本人男性声優やクリエイターを使っているが実質中国版のみと思われ、それでも日本版ポケGO(非二次元だが)に近い売上を出している。
http://www.unhousedneighbors.org/what-we-do
Our Mission
Is to provide Tucson’s homeless community with access to dignified mobile hygiene and toilet services.
そんな苦労しないでもぐぐれば既にたくさん記事あるし
https://togetter.com/li/1911541
「学校を辞めてプロを目指したい」→元プロゲーマー「プロは気づいたらなるもの。学校行きましょう」
勉強がイヤでゲームに逃げる子供、そのような子供に対してtaiyoは忠告をしたんだろう。
がむしゃらにゲームを練習して、結果を出してスポンサーに見つかる。
http://team-detonation.net/news/37763
https://twitter.com/gyogun_official/status/1509423174001512449?
https://twitter.com/eva_e_official/status/1536708608804548610?s=20&t=Q0cykPX4VsmMx_-kRlqUuw
報酬はこれくらいで、応募の必須条件はこれでと、条件提示の上でトライアウトを経てプロゲーマーが誕生する。
チャンスを伺ってプロを目指せる奴が、始めの一歩を踏み出せる。
日本大手eスポーツのオーナーは、自著で「まず稼げるゲームは何なのか的を絞った方がいい」とまで述べている。
当たり前といえば当たり前の話で、「プロスポーツ選手になりたい!」ってなら野球とサッカーをまず視野に入れるべきだ。
eスポーツも日本で食えるのはLoL、VALORANT、PUBG Mobile、ストVなど限られてるんだから、まず狙いを定めるべき。
戦略的に考え、能動的に動けないと、プロゲーマーにはなれない。
LoLで著名なプロゲーマーのYutaponは、大学進学しながらプロゲーマーを続け、プロに専念するため休学を選んだ時期もあった。
ときどは大学進学と公務員試験をこなしながら、最後にはどちらも捨てるという選択を取った。
成功する人間は、時間とリソースの割き方を自分で決めてるわけ。
どの選択がベストなのか、自分で戦略的に考えられなきゃダメだ。
「学校はとりあえず行っとけ」なんてアドバイスを鵜呑みにしてるようじゃ話にならん。
というか、この手の「夢を目指しても学校はやめるな」系の説教って、凡庸な生き方しかできない奴が自分を肯定したいだけだろう?
そんな凡人たちの意見は何の役にも立たない。責任も取ってくれない。
プロゲーマーとして大成する人物は、なんだかんだでリスクを取ってる。
リスク取ってプロになったからこそ、大勢の凡人にリスクを取らせる発言はできないんだろう。
ある意味じゃポジショントークだ。発言力と責任あるポジションだからこそ、taiyoもNinjaも「みんなプロゲーマーになって成功しろ!」と煽るわけにはいかない。
これに尽きる。
もっとも件のプロゲーマーはCHOTeNというテレビ番組で何度も取り上げられていたし、
PUBG Mobileの成績で何度もニュースにはなっていた。
一方で、差別問題という観点でギャーギャー騒がれてるのも事実。
そんなことより、ZETAのVALORANTで世界ベスト3の方がよほどニュース性が高い。
全世界のTwitterでトレンド1位だったことから、海外の注目度も明らかにこっちの方が大きい。
しかしeスポーツ史に残る快挙よりも、ちょろっと出た失言に群がってニュースを消費する。
そんな「人生で大切なことが何かを感じ取れない人間」に対し、とてつもなく嫌悪感がある。
この件をまたホットエントリに入れてる奴らのことだ。
それより改善を求める声を聞くのは、荒れまくるチャット欄だ。大会配信の。
むしろプロゲーマーは暴言の嵐に晒されてる立場で、コミュニティではそっちが問題視されてる。
配信に来る大事な客は、荒れ狂う観客と飛び交う野次にストレスを感じ、視聴をやめるかもしれない。
ウクライナとロシアが開戦した時、VALORANTの国内大会にロシア人が参加していたんだが、
そのロシア人の回線速度が不安定になったということで、戦争に絡めたコメントが続出して荒れまくった。
ロシア人に対するヘイトスピーチとか、「アノニマスのせいで回線不安定になってる」という怪しげな情報とか、試合以外の話が尽きない。
差別発言や中傷はモデレーターがバンすりゃいいんだが、厳しい所とヌルい所がある。
PUBG Mobileのリーグをやってるドコモは、かなり厳しく取り締まってるイメージ。
第五人格の運営は更に厳しい。VALORANTの運営はまあまあ。
それはプロゲーマーになる未来の人材が、掃き溜めみたいなチャットを見て育つことだ。
某界隈では2016年頃、「池沼」という差別用語を含むミームが、一部の連中で流行っていた。
途中から「池沼」という差別用語は除かれ、「セイセイセイ」というフレーズだけが定着した。
プロゲーマーの目にもそのミームが目に入ったのか、中にはそれを使う選手もいて「なんだかな」と思った。
おそらく元ネタを把握していないんだろうが。
例えばVALORANTでは、プロゲーマーやVTuberのスマーフが大炎上した。
しかしゲーマーの反感を買う行為は、ある意味で差別発言よりも罪が重い。
今回のPUBG Mobileでは微妙な所で、内側より外側の方が怒っている。
炎上したチームは優勝争いをする程の強豪。
「いや、最近炎上ばっかだろ」と思った奴は、eスポーツを見てない奴だ。
大半の視聴者は大会配信を見ていて、そこでのプロゲーマーの発言はしっかりしている。
まるで普段から差別用語が飛び交ってると勘違いしてる奴がいる。
そんなわけがない。キャスターも選手もごく普通の受け答えばかりだ。
今炎上しているプロゲーマーはPUBG Mobileの選手だ。
そこでポロッと失言が出たからって、大半のプロリーグ視聴者にとってはどうでもいい。
というか余程のことじゃない限り、知ることがない。
視聴者から文句が出るのは、カメラが肝心なシーンを映さないとか、敗北したチームにインタビューすんなよとか、そういう内容だ。