はてなキーワード: fpsとは
そういうのが好きな知り合いで「この人本当に良い人だな」と思う人いる?
ああいうボードゲームが好きな人ってどこかで負けず嫌いだったり頑固だったりするでしょ?
そういう人間になるようにゲームの側がプレイヤーを洗脳していく仕組みがあるからなんだよね。
だって囲碁や将棋って、格ゲーやFPSの前世みたいなもんだもん。
自分の手先だけバチバチやりながら、勝った負けた潰した殺したで身体もロクに動かさないままアドレナリンドバドバになる。
健康にいいはずがないんだよ。
ちゃんとした友達を作りたいなら体を動かす趣味を見つけたほうがいい。
ヨガや旅行みたいな「特に何をしたら勝ちとかはなくて、あえて言うなら今を楽しんだもの勝ち」みたいなのがいいかな。
食べ歩きとかもオススメなんだけど、「俺はこの店が繁盛するのを予言してた!」とか「めっちゃコスパがいい店を知ってる俺は情報通!」みたいになるととたんに頭がおかしくなるから気をつけて。
なぜ日本でFPSが流行らなかったかといえば、制作されるのがチーム対戦ゲームばかりだったからである。
チームで勝つためのセオリー・規範の確立は、参加者を隷属させ、そこには「労働」が現出した。
普段から臆面もなく雑に働く欧州人にとっては「労働」がレジャーたりえるのであって、
日本人はさような「労働」に無賃休日出勤するほど殊勝ではなかっただけである。
かつて唯一の希望があったとすれば、ArenaFPSが1on1路線の重大さに気づいていればよかったのである。
しかし、数ある対戦モードの一つ、余興の一つという扱いを辞めるべきで、
覚悟と決意をもって、FPSにおける個人対戦ゲームの道のりを進むべきだった。
個人参加なら「デスマッチ」でも「バトルロイヤル」でも良いというわけではない。
数ある群像の中の一人では、観戦コンテンツとして弱いのである。
無論、「チームデスマッチ」だの「キャプチャーザフラッグ」だの「サドンデス」だの「ドミネーション」だの「エスコート」だの、
「デュエル」にしても、遮蔽物ごしの駆け引きという消極的なシーンが多々見られる点はいただけない。
観客にしてもプレイヤーにしても、壁や景色を監視し続けるために、わざわざ休日を割いているわけではない。
格闘ゲームのように、対戦プレイヤーの位置は常に表示しても構わなかったのだ。
FPSにおいては、位置情報秘匿も駆け引きの内と、信じて疑わなかったところが限界だった。
防御を軸にした格闘の駆け引きと、回避を軸にした銃器の駆け引き、題材の根本的差異が生み出す限界であった。
マップ上に点在する武器やリソースを拾い集めるというArenaFPSのコンセプトは、それに付随するものだ。
そうでもしなければ、有利なポジションで銃を構え続けるだけなのだから。
怠惰なFPSプレイヤーたちを動かすために、ゲームデザイナーはエサをバラまいて釣らなければならなかった。
だが、その涙ぐましい工夫でさえ、リソース差をつけて、まだ何も拾っていない丸腰に等しい相手を蹂躙し続けるという、
観戦に堪えないシーンを産み出し、それがテクニックや力量の証であるという開き直りに至る始末であったが、
もちろん内輪の人間以外に通るわけもなく、順調に衰退コンテンツたる現状に至っているわけである。
だが、日本の世間一般では格闘ゲームがesports・プロゲーマー第一号とされているとおり、その試みは歴史の闇に潰えたと見るのが客観的に妥当であろう。
その観戦のつまらなさと敷居の高さは内輪志向を加速させ、限界集落と揶揄される衰退コンテンツとなった。
私としては、個人対戦FPSが、プロスポーツのように、生計を立てる手段の一つとして勃興していてほしかった。
野球のダルビッシュ選手は「自分は価値がある人間じゃない、1番最初に野球のルールを作ってくれた人がいて、そこに自分達が生まれてきて、その才能がたまたまあっただけ」という。
FPS以外になんの取り柄もない私が生計を立てるには、FPSを通じて身を立てるのが自他共に最も幸福だろう。
しかし、そうはならなかった。
数少ない上位プレイヤーたちは、内輪の馴れ合いとゲーミングデバイス実演販売業で満足してしまった。
後からFPSにきた若者たちも、チーム対戦ゲームの限界に気づき、今ではゲーム配信者として、揃いも揃って格ゲーを嗜む有様である。
芽は、私が来る前に、とうに枯れていたのである。
ゲームに没頭して何が悪いのかわからないが、仮にそれが問題だとして、
eスポーツによってゲームとの正しい付き合い方が学べるようになる。
高校の部活動で取り入れられたり、eスポーツジムといった教育機関が新設されたり、
ゲームに不健全な面があるとするなら、それは一人で延々とプレーすることだ。
eスポーツでチームを組んでコミュニケーションを取っていれば問題ない。
大体お前の認識がまずおかしくて、すでにeスポーツは市民権を得ている。
高校生の希望する将来の職業にeスポーツプレイヤーが入ったのは話題になったし、
上の世代が想像する以上にゲーム配信は若い世代に浸透している。
ゲームに没頭して何が悪いのかわからないが、仮にそれが問題だとして、
eスポーツによってゲームとの正しい付き合い方が学べるようになる。
高校の部活動で取り入れられたり、eスポーツジムといった教育機関が新設されたり、
ゲームに不健全な面があるとするなら、それは一人で延々とプレーすることだ。
eスポーツでチームを組んでコミュニケーションを取っていれば問題ない。
大体お前の認識がまずおかしくて、すでにeスポーツは市民権を得ている。
高校生の希望する将来の職業にeスポーツプレイヤーが入ったのは話題になったし、
上の世代が想像する以上にゲーム配信は若い世代に浸透している。
iPhone Xなので化石端末なワイが悪い可能性が高いです…
あともっさりっていうかFPSが微妙に足りてない感じって言えばいいのかな。スワイプでスクロールしようとすると微妙に遅れるのでプチストレス、みたいな。言語化ヘタですまんやで
格闘ゲームならハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition-
FPSならCounter-Strike: Source
みたいに。
「eスポーツはルールがコロコロ変わるからオリンピックにふさわしくない」
どれもeスポーツを理解してないアホの意見だ。というよりスポーツをわかってない。
将棋で例えるならこんな感じだ。
・歩を強化
1つ前に進む→1つまたは2つ前に進む
・飛車を弱体化
縦横にいくらでも進める→縦に移動できなくなり、横にのみ移動できる
駒の性能が多少変わったところで、初心者が上級者に勝てるようにはならない。
将棋を麻雀にするような変更でない限り、藤井聡太がトップであり続ける。
ストリートファイターが変わっても梅原大吾がトップにいるように。
野球も同じだ。ボールのサイズや塁間の距離が変わろうとも、大谷翔平はトップであり続けるだろう。
FPSで求められるエイムとキャラコンは、どんなFPSでも普遍性がある能力だ。
だからFPSのプロゲーマーは新しいFPSですぐトップになれる。
eスポーツの代表ジャンルであるFPS・MOBA・格ゲーにはそれぞれに普遍的な競技性がある。
たとえゲームタイトルやグラフィックが変わろうとも、根底にある競技性が変わらないので、スポーツ競技として成り立っているわけ。
ゲームは誰でも勝者になれる世界だったのに、eスポーツは勝者と敗者を作り出す。
弱者は勝負事を嫌うので、FPSや格ゲーに嫌悪感を持っている。
衰退していないにも関わらず「なぜ格ゲーは衰退したのか」という議論を延々とやっている。
日本で定着したにも関わらず「なぜeスポーツは日本で成功しないのか」と主張し続けている。
彼らはeスポーツが上手くいってほしくないわけだ。
5chとまとめサイトは多くの弱者が集まる一大コミュニティだが、
一体何をされたらそこまでeスポーツを憎めるのだろうか?
競争したくない。負けたくない。ゲームでまで優劣を付けられたくない。
andymoriの『すごい速さ』のMVをyoutubeで見ていた
andymoriのメンバーがストップモーションで色々なポーズを取りながら街を歩くというやつ
それ以来、おススメに『すごい速さ』のMVのパロディが出てくるようになった
曲の長さも1分40秒くらいだし、ストップモーションも時間をかければマネしやすい技術だからか、結婚式オープニングムービーでも使われているらしい
いくつか見てみたが、ストップモーションというやつはFPS(1秒間に何コマか)で大分見栄えが変わるもんだなと思った
この変なポーズをしている夫婦は結婚式前に、「え?何コマくらいとる?」と話し合いをし、共同制作を行ったのだなと思うと、知らん人らだけども微笑ましく感じるなと思った
youotube上の『すごい速さ』の結婚式オープニングムービーは多くはなく、もっと流行ってくれたら本格的に比較してみたいなと思った