はてなキーワード: climaxとは
作詞:Lay & hiromasa.i 作曲:hiromasa.i
シンガーソングライターLayは2008年生まれ
疾走感のあるテクニカルなアコギでめちゃくちゃファンクやっています かっこいい~
祝20周年! 新潟のご当地アイドルNegiccoの最新EP「Perfect Scene」より
EPにはこの曲のオカモトコウキのほかに長谷泰宏・小西康陽・南葉洋平・connie・クラムボンのミトが参加
作者から想像できる通り、TWEEDEES&ROUND TABLEなわけで当然のようにポスト渋谷系の音になっています
中塚武とorange pekoeのコラボで完成したゴージャスでハッピーな日本語ビッグバンド
orange pekoeの過去の楽曲名を歌詞に入れ込むなど遊び心もある作品
「矢舟テツロー、ベリッシマを歌う」というアルバムが出まして、
ジャズピアニスト矢舟テツローがピチカート・ファイヴの2ndアルバム「ベリッシマ」をまるごとカバーするというとんでもないアルバムです その中から1曲目
田島貴男時代のピチカートをジャズトリオで大胆にアレンジしています ぜひアルバム通してどうぞ
山本真央樹は音ゲー・アイマス周辺への楽曲提供や角松敏生などの作品へのドラムス参加、さらにはソロアルバムを出したこともあるなど多方面で活躍しています
主旋律のキャッチーさで魅せるという点においてはT-SQUARE的ではあります
現在のメンバーに加えて過去の在籍メンバーを多数迎えた大変豪華なアルバムになっています
映画「グランツーリスモ」のテーマ曲ということもありアッパーな作品に仕上がっています
実は今年ライブで聞いたのですがその時もTRUTHに匹敵する盛り上がりを見せていました
大変申し訳ないことにVTuberの文化は不勉強で詳しくないのですが、
Vオリジナル曲をニコニコ動画周辺アーティストが提供するというのは既に定番になっているようでして、これもOSTER projectによる楽曲になります
OSTER、やはり多重録音コーラスのアレンジで右に出る者はいないですね ちょっと冨田ラボを連想させる複雑なサビもGood
シティポップ、ここ数年のブームももう本当に終盤に来ているなぁという空気感で、
特にTVの朝のニュース番組などの特集で取り上げられたりしてしまっているところとか、
ジャンルが拡大解釈されすぎて過去の楽曲も新しいバンドも何でもかんでもシティポップと呼べばいいでしょみたいな感じになっているところとか……まさにバブル崩壊前夜という感じではあります
が! そんな中でまさにバブリーでシンセゴリゴリの直球80年代オマージュサウンドとして仕上がっているこの作品を1位として選びました
AORに強い影響を受けているthe oto factoryならではの最高の作品
ただ流行に乗っかったのではなく、時間をかけて真面目にこういうジャンルに向き合っていることがわかる素晴らしい完成度です 聞けばわかる
ジャケも最高!
https://open.spotify.com/playlist/3NJWgxfgQm9V1jTZvvickp?si=4bc9254bdc7c4b93
父が出張先から密かに持ち帰ってきたヨーロッパもののハードコア雑誌を見つけ、盗み見てショックを受けた。
雑誌の名前は今でも覚えてる。「Color Climax」。このワードで画像検索してみればどんなコンテンツだったかはすぐわかる。
子供を作る際に陰茎を膣に入れるということは知っていたが、その知識を大きく逸脱するようなことばかりが Color Climax 誌面では行われていた。
男性のそれがヴァギナではない穴、おそらく肛門に突き刺さっている。
なんでそんなことをしているのか?
しかし登場人物たちは全員があっけらかんとした笑顔でその行為を楽しんでいるふうだった。
英語の勉強傍ら、DeepLでの翻訳をもとに、英文化してみた。
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When I was in college, I had a part-time job writing moaning voices incessantly.
It was a part-time job at an erotic game company that I was introduced to by one of my seniors.
The company put a lot of effort into the story of their erotic games, and the writers who worked there were all people who took pride in their writing.
From their point of view, it was a pain to write the moaning voices in the sex scenes, so they decided to leave it to the part-time workers.
First, I was given the "gist" of the sex scene, such as "unzipping" or "moving hips faster.
2. I would then add my own moaning voices, such as "mmm ......" and "ahhhhhh", in a reasonable amount of salt.
3. the scenario writer checks it and it's done.
This may sound easy, but it is surprisingly difficult.
First of all, there is a certain length to an sex scene, so it is necessary to make it exciting precisely within that range.
The sounds used must be gradual, so that the audience does not get bored, and the excitement must be gradually increased.
It is also important to adjust the length of the text.
If the text is too short, it won't convey a sexual pleasure feeling, but if it is too long, the voice will become redundant.
In this way, a sense of balance and systematic pacing is required to get a bird's eye view of eroticism.
It was definitely not a job that I could just bang on the keyboard as I pleased.
My first work was a "younger sister" story, and I had a hard time allocating the "a" sound for the second sex scene.
If she said "aaaaah" from the beginning, it would sound like a seasoned whore's moaning voices, but if She said "an", it would not be erotic enough.
I finished it after much effort, but the writer said, "Couldn't you make it faster?” I'm disappointed.
As I was puzzling over what to do with ...... in front of the computer left by my predecessor (only the "A"key on the keyboard was strangely shiny), I noticed the existence of a file.
It was an Excel file titled "moaning-editor.xls," and it was a macro left by my predecessor specifically for making moaning voice.
By entering lines one by one in the vertically aligned cells, the phonetic elements such as vowels and consonants in each line were automatically converted into numerical values.
Furthermore, by adding and subtracting the numerical values, a value called "climax level" was calculated.
This "climax level" make a breakthrough to creating the ideal moaning voice.
If the sentence is constructed in such a way that this value gradually increases from the beginning to the end of the scene, the voice comes ideally.
It seemed that my predecessor had single-handedly created such an amazing and awesome Excel program.
I guess he wanted to share it with me, his successor, while hiding it from his boss as a secret tool.
Thanks to this tool, my work became much easier, and I could continue to make moving sounds with a stable quality.
One day, while I was working, I noticed something.
Theoretically, any text can be entered into the cell where the moaning voice is supposed input.
In other words to that, any text other than a moaning voice could be used to calculate the "climax level".
So I tried to calculate the "climax level" of famous works in the history of literature.
For example, "I have always called him teacher." for exampleis 12, and "He is reckless like his parents and has been doing nothing but losing money since he was a child. " is 30.
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I have always called him teacher.
Kokoro
Author , Natume Soseki
Out , in 1914
Story of distressed man who robbed lover from his friend by lying.
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He is reckless like his parents and has been doing nothing but losing money since he was a child.
Bocchan
Author , Natume Soseki
Out , in 1906
Story that revenge of one teacher, who was naughty boy in youth ,to nasty coworker.
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I hadn't expected this, but as I researched, I found that many of the masterpieces were written on the same principle as my work.
In other words, the degree of "climax" increases toward the end.
The most notable example is Akutagawa's "Nobody knows where the servant" is. The number of climaxes in this story is 367.
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Nobody knows where the servant
Author , Akutagawa Ryunosuke
Out , in 1915
Story of one fired servant struggle to survive and he decide throw aside his human conscience.
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The scene in which a drugged married woman faints with the whites of her eyes is at most 330, so you can see how astonishing the number is.
It turns out that "climax" is a universal rule that applies to all kinds of writing.
After realizing this fact, I started to write every sentence as if it were a gasp.
And I have been successful in every aspect of my life.
In job-hunting entry sheets, too, it is the distribution of the "climax level" that is important.
For example, in the education section, if you drop out of the university with the name that has the highest "climax level" and use it as your final education, it will look very different.
(It depends on the name of the university, but in general, "dropped out" has a higher climax level than "graduated.)
As some of you may have noticed, I've been writing this article in such a way as to gradually increase the climax level.
↑The climax level of this sentence is 290.
I'd like to end this sentence here, since it's getting quite high.
Ohhhh! Aaahhhh!
今、英会話の勉強をしていて、そのやり方というのが、「お題のテキストを読みディスカッションをする」というものなのだが、まだ英語力が足りないので、予めお題を読み込み、自分なりの返答を英語で書いてみた後、DeepL翻訳にかけて表現をFIXするという準備で臨んでいる。
言いたいことを言うにはもちろんいろいろな語彙が必要になるのだが、そういえば、と思って「あえぎ声を書くバイト」をDeepLにかけてみた。
そうすると、凡百の英語教材でもまずは出ないであろう表現を学ぶことができたので共有したい。
When I was in college, I had a part-time job writing panting voices.
大学時代、ひたすらあえぎ声を書くバイトをしていたことがある。
First, I was given the "gist" of the sex scene, such as " unzipping" or "moving hips faster.
1. まず、「チャックを開けた」とか「腰を動かすスピードが速くなっていく」といったHシーンの「ト書き」部分だけを渡される。
If I said "aaaaah" from the beginning, I would sound like a seasoned whore, but if I said "an", it would not be erotic enough.
はじめから「あああああ」など言ってると手慣れた淫乱みたいだし、かといって「あん」ではエロさが足りない。
(only the "A" on the keyboard was strangely shiny)
Furthermore, by adding and subtracting the numerical values, a value called "climax level" was calculated.
さらに、その数値を足し引き計算することで、「絶頂度」と呼ばれる値が算出される仕組みになっていた。
This "climax level" is the key to creating the ideal panting voice, as long as the sentence is constructed in such a way that this value gradually increases from the beginning to the end of the scene.
この「絶頂度」がミソで、この値がシーンの最初から最後に向かって少しずつ上昇していくように文章を組み上げていくと、理想的なあえぎ声が出来上がるのである。
ぜひ使いたくない。
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。