はてなキーワード: XXXXとは
韓国語で、「クソ野郎(ファック野郎)」という意味の罵倒語。시발새끼。韓国マスコミでは掲載できない言葉で「XX 새끼」と隠語で表記される。
解説:セッキが「ガキ」とか「野郎」という人を表す罵倒語で、シバルが英語で「ファック」を意味する性的隠語が発祥の罵倒語で今では「クソ」を意味する。合わせて「クソ野郎」
セッキに「イ」がついて「イセッキ」になると「この野郎」、セッキに「ケ」がついて「ケセッキ」になると「犬野郎」
NewJeansプロデューサーのミン・ヒジンが会見で使ったのは「シーバル・セッキ」[現場映像]ミン・ヒジン「悪口が出ないわけにはいかない、XXXXが多すぎる」/チャンネルA - YouTube
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
正直、俺の子種が未来に貢献できる見込みがないもんで、政策を考えてみたってワケ。
ちょっと邪悪なやつ考えついちゃったんで、増田にだけこっそり教えてあげるね。
あれの流れで、花王とかユニチャームの、生理用品の商品開発に補助金を出すんだよ。
「より付加価値の高い生理用品を社会に普及させ、女性がもっとのびのびと活躍できる社会をめざして」とか何とか言ってさ。
するとどうなる?
企業は基本的に金の亡者だから、補助金目一杯もらって商品開発してくれるじゃん?
金の亡者は新しい商品には新しいオサレなPKGとクリエイティブをつけて、付加価値高いブランニューな商品ですよってお高めで売り出すじゃん?
もちろん安い生理用品も変わらず売られるワケですけど、覚えてますか?15年ぐらい前は、アジエンスとかLUXが一本800円で高級シャンプーみたいな扱いだったの。
いま800円のシャンプーとか、中堅でさえない「安いシャンプー」の部類ですよね?
生理用品でもそれをやるんですよ(この辺について、「いやいや生理用品は昔の5倍ぐらいの価格になってっから。クソオスマンスプ消えろ」とかあったらごめん。生理用品の価格感の推移を私は実際知らないので、有識者おしえて)
「しんどかったけど、妊娠中と出産後は生理なくてほ〜んと楽だったわぁ〜」
「生理戻ってきたら毎月XXXX円飛んでくの鬼やばたにえん〜」
「それな〜」
みたいなことをね?
(ここの会話は、喫煙所で「タバコ高いッスよね〜」「タバコ辞めたら毎月XXXX円使えるって思うとエグいよね」「それな〜」みたいな話を基にしており、「いやいや生理とヤニ一緒にするとか沸きすぎだわヤニカス消えろ」などあったら申し訳ございません)
……いや、書いてて思ったけど迂遠すぎるかもな!
そんで流石にいくら女さんがあれでも生理用品買うのしんどいから自分も妊娠すっか〜とはならんかな。冷静に考えて。
せめて以下のようなクソ面白くもない対策も一緒にやるといいと思います。
・出産一時金とかのクソセコイ話は産院と国の間で全部やってもらう(産むのはタダにする)
・妊婦であれば保険証だとか身分証明だとか何か書類だとかなくてもとりあえず診てもらえるようにする。何なら名前も書かなくてよくする(産むのはタダにする)
・妊婦であればいつからでも入院して産後1ヶ月ぐらいまでは生活の面倒見てもらえるようにする(産むのはタダにする)
・もし妊婦が望めば、カウンセリングぐらいはやったほうがいいと思うけど子供を国が預かれるようにする(産むのはタダにする)
・全部の中学校と高校と大学に保育園を併設して、月一ぐらいで若いやつが子供と遊んだり世話したりするようにする(子供を好きになってもらう)
・学童とか幼稚園ぐらいの感じの雑に子供を見といてくれる施設を作って、地元の爺さん婆さんを大量に非正規雇用で雇う(子供を好きになってもらう)
みんなも最強の少子化対策考えて教えてくれよな!
システムを内製するので、かろうじてプログラムをかじったことのある自分が抜擢。
泣きながら障害を起こしながらも、2~3年くらい安定稼働させた。
DCに設置された連携先のサーバーが片系死んでるのお客さんに黙ってて
閉域とはいえ、サポートとっくに切れてるしやべぇからこっちも直せ、と。
設計書もソースもなかったが、バイナリからソースコードが取り出すことができた。
さぁ切替だと思った矢先、事件が起こる。
同僚の嫁に、上司が手を出そうとしたのがばれ、上司が逆切れした。
上司と一緒は嫌だなぁ、と一緒に飛ぶことに。
サーバーはここにラッキングしてあるで、取り出して持っていってください。
手順はまとめたんで、この通りやってくれれば動きますよ。と上司に伝える。
異動後の部署で仕事をこなして1年経ったか、引継ぎの子から電話。
「連携先のサーバーが障害起こしてて、どこ見たらいいですか?」と。
あれ、障害起こすと省庁に呼ばれるやつじゃない?と思いつつ
サーバーのxxにログファイル出てない?と薄い記憶を頼りに自分が作ったプログラムをおもいだす。
え?フォルダ消えたの?Dドライブの直下って何ある?ン?ピンとこないフォルダ群。
悩む。突き放すこともできるが、呑みに行ったこともあるしなぁ…。いや、会社が危ない。
一旦電話を切って空を見つつ俺考えてますよアピールしていると、ふと気になることが。
さっきのフォルダ構成ってどっかーで見たよねー?引継ぎの子に電話。
サーバーラックにxxxxってテプラの張ってあるサーバー2台、ある?無いよね?
「…えー、っとあります。」
自分が作ったサーバーはあの時のまま、DCに運ばれるのを待っていた。
引継ぎの子が見ていたのは、1年前切り替えようとした古いサーバーで、延命というか放置されていた。
古いほうの復旧方法は流石に知らないので、そりゃしらんわーとお断り。
片系壊れてて1台で動いてるサーバーをエイヤで再起動するらしい。
その後連絡は無いので、復旧はしたんだろう。会社は今も存続している。
知らんけど税金滞納してたらしい
どうしたらいい、教えてくれ
あなたが納税すべき国税等につきましては、いまだ納められていません。以下のリンクをアクセスし、記載されてる方法で直ちに全額を
納税の上、御連絡ください。
また既に金融機関等で納税された場合も必ずご連絡ください。期限までに納税の確認ができない場合、(国税通則法37条) により財産を差
し押さえます。なお、指定期限にかかわらず、緊急を要する場合等には差押えを執行することがあります。
この期限までに納付の確認ができない場合には滞納処分が執行されます
------------------------------------------------------------------------------------------------
納稅確認番号:****9963
滯納金合計:2000円
最終納付期限: 2023/11/03
※ 本メールは、「国税電子申告・納税システム(e-Tax)」にメールアドレスを登録いただいた方へ配信しております。
なお、本メールアドレスは送信専用のため、返信を受け付けておりません。ご了承ください。
発行元:国税庁
xxxx「これ以上質問に答える前に、何年もファンレターをくれ、何百キロも旅してここに来た君達に言いたいことがある」
誰かに褒められるわけでもなく
毎日を過ごす日々
そんな平凡な毎日が
インスタ一つで
一気に世界が明るくなる
26歳の男の子に
勝手に
癒さたり
元気をもらったり
勝手に
彼女気分になったり
嫁になったり
親にもなったりで
毎日が
楽しくて楽しくて
仕方ない
なにより
という人が
愛おしくてたまらない🥹
xxxxくん🥹
(そこ笑
ーーー
一応名前は伏せた。
(この人は事務所を抜けてもうジャニーズではなくなったのでファンも平和)
彼女たちからしてみれば暗い現実に囚われていた自分をキラキラした魔法のような世界に連れて行ってくれたのがジャニーズなんだよ。
日々の喜びも人との繋がりも全部ジャニーズ事務所と“ジャニーさん”がくれた。
急に性犯罪者でした隠蔽企業でしたなんて言われても受け入れられないしこれが奪われたらまた暗い現実で生きるしかなくなってしまうんだから必死の思いなんだよ。
これでわかってくれるかな?
(思った以上に反響があって驚いたけど批判ばかりで残念な気持ち
べつに擁護とかじゃなく気持ちをわかってというだけなんだけどな…
伝え方が下手だったのは反省してる)
ボカコレ2023夏というドワンゴが主催の音楽イベントで、ルーキーランキングで一位を獲った楽曲の一位褒賞である音ゲーへの楽曲採用が、不明な理由により延期されている。
この楽曲には、その作者が前に投稿していた楽曲も含め、ある一つの音楽ジャンルを継承した特徴がある。作曲者から直接の言及はないが、そのジャンルに与する作品として作られており、それが延期となっている原因ではないかという説がある。
ここでは取り敢えず、近年呼ばれるようになった『界隈曲』という名前で便宜的に呼ぶこととして、ここに覚書を残しておきたい。
10年ほど前に、ある人が一部の楽曲を残し他のすべての作品を削除して引退した。その騒動についてはここに書かない。最終的に四つの作品だけ、一定の条件下であれば転載しても構わないとし、最後に『自分について話をするな』との旨を言い残し姿を消した。関連した業界で今なお仕事をしているのか、それとも完全に手を引いたのかはわからない。
そして、残された四つの作品を転載する条件には、使用されていた素材の規約を守ることといった一般的なものに加えて、「作者の名前を明示しないこと」というものがあった。一般的な引用が名前を明らかにしろというのに対し、その真逆を求めた。
こうした奇妙な結論に至るには、様々な騒動が原因となっている。騒動の経緯は全て割愛する。端的に言えば、氏引退の理由は『解釈に対する敵愾心』とでも呼ぶべきものかもしれない。この文章による言及それ自体が、氏に対しての敬意を欠いている。
氏の作った楽曲群は殆どが消えて、正式に残ったものはたった四曲。それすら名前を出さないようにと請われたのに、氏の願いを聞き届けられないほど良いものであり過ぎたのかもしれない。少なくとも、10年以上の時を経てなお、その歌詞が件の作品に引用される程には。
一般に、音楽のジャンルというものはその先駆者の後追い、リスペクトとも呼ばれる音楽が生まれていくことによって作り上げられるものだと思う。実際に、氏の音楽によく似た楽曲が、インターネットに生まれていった。具体的な楽曲名やアーティストを例示することは、ここでは避ける。例えばノイズミュージック・エレクトロニカであるとか、MVに四角形を種とした幾何学模様やドット絵がリズムやコードなどを示すというような特徴を上げることはできても、その根本的な特徴としての模倣性は、結局のところ、作り手側の意図ではなく聞き手側の意識によって観測される。
『界隈曲』という言葉で今括られている楽曲群には、その系譜を明示している作曲者もいれば、暗黙の了解とばかりに仄めかす作曲者もいる。一切言及していない作曲者もいるし、むしろ否定しているケースまである。
問題があるとするのなら、その『類似性』こそが求められたことだったろう。得てして後追いとなった楽曲群は、特にその当初においては、最初の4曲とよく似ていて、むしろ似せることこそが求められているかのようだった。
時を経て、近年は類似させることも緩やかになっている。しかし、むしろその『類似』であること、氏の系譜であることを求めている、という宗教じみた性質は確固たるものになっていった。
その一つの根拠に、今現在のこれらの楽曲群の呼び名である『界隈曲』という言葉そのものがある。
最初は、ある後追い(とされているが、当人の直接の言及がないため、含めるべきでないという説もある)の作曲者の名前を取って『◯◯◯◯界隈の曲』という枕詞で呼ばれていたことがある。しかし、その後追いの作曲者をして名前を示すことへの疑義はあり、時には氏の名前を取って『XXXXリスペクト(ここのXは最初から伏せ字)の曲』のように呼ばれることもあった。海外では、名前を伏せた最初の四曲に対し(楽曲群のモチーフが全て海産物であることから)「海鲜市场」という名前が付けられたり、一部の後追いの作曲者たちを合わせて「Nameless cult」と呼ばれることもあった。
どうあれ、名前を伏せているせいで、だんだん呼び名それ自体の意味が薄れていくうちに、前の言葉は『例の界隈の』『XXXXの界隈の』と曖昧になり続け、最後にはその頭すら取れてしまった。
呼び名がないことの不自由さに対して求められた名前であっても、『界隈曲』というジャンル名が指すものは、前述した通り端緒となった氏の音楽を起点とした系譜だ。
系譜そのものへの人気は歪なほどに高い。ある作曲者が『界隈曲』とされる楽曲をほんの数曲だけ発表した結果、その数曲だけで、それ以外に投稿してきた楽曲の全ての再生数を足し上げた数の、その数倍以上の再生数を叩き出した。
今回の端緒とした件の楽曲は、その要素を明らかに含めている。それがイベントで一位を獲った最大の理由とは考えないが、一定の役割を果たしていたと思うし、それ自体は悪いことではないと思う。
ただ、氏が引退した理由は最初から何も変わっていない。『自分について話をするな』と言って消えたことに変わりはないのに、それでもなお『界隈曲』という名前で、さも継承してきたことが美しい物語であるかのように語り諂うのは、あまりにも無邪気が過ぎるように思う。
好きな音楽だから聞きたいとして、良い曲であるから肯定するとして、その情報の中に態々『界隈曲』という言葉を組み入れ、その系譜を遡って死人の墓を掘り返し死骸を残骸にし尽くしているのは、作る側ではなく聞く側ではないのかと思ってしまう。その残骸の成れの果てを美しいものだと祭り上げて見せびらかすのは、趣味が悪い気がする。
侮辱してでも聞き足りないほどの音楽だからだと言われれば、返す言葉なんて無いかもしれない。
けれど、無邪気に語るのは嫌だなと思ってしまっている。
スマホは別に詳しくないけど「これはxxxxってSoCを使っててー」とYouTubeでみた付け焼き刃の知識を妻に話すことでATフィールド張ってる(そもそもキャリアで買うつもり無し)
車はまぁ、結局いろいろ話すことになるから諦めてる
簡潔に・端的に話せるようになりたい、という人によく会う。
が、結構な確率で「簡潔に話すこと」について厄介な誤解をしている。
「簡潔に話すこと」≒「短く話すこと」。ここまではいい。合っている。
ところが、「短く話すこと」を「短い時間で話すこと」とうっかり取り違えてしまって、
「簡潔に話すこと」≒「短く話すこと」≒「素早く話すこと」、と思い込んでしまっているのだ。これは厄介だ。
なぜなら「簡潔に話す」と「素早く話す」を両立させるのはめちゃくちゃ難しいからだ。
____________________________________________________
「簡潔に話す」とは、話題に上がっていること・聞かれていることのキモを捉えたうえで、一番関係あることを話すということだ。
・今、この場で何が話されているのか?
・相手が知りたいことは何なのか?
・そもそも、それは今の自分が知っている情報で答えられるのか?
こうしたことをちゃんと考えて、一語一語、意味のあることを発話しないといけない。
そうした発話は、思いついたことを思いついたままに話す日常会話と比べて、とても頭を使う難しいものだ。
だから、日常会話に比べて、最初に話し始めるまでにかかる時間や、話すスピードは落ちるのが普通だ。それでいい。
「簡潔に話す」ことと「ゆっくり噛みしめて話すこと」は全く矛盾しない。
ゆっくりでいいのに、「素早く話すことが簡潔に話すこと」だと思い込んでしまっている人は変に焦りだす。
(あああ!いま、意見を求められている!ささっと返さなきゃ、えーとえーと、売上の成長のことを言っているんだから、昨年比かな!?)のような見切り発車で、文末が見えていない状況でともかく話し始め、発言中に、さっき発言したことへの補足がしたくなって「とはいえ昨年は特殊事情があり、単純な昨年対比ではうまく検討できないことも営業から聞いており…」のようなコメントも急に挟み出し、結果自爆する。
スピーディーに発話しようとしている努力は認める。頑張っていることはわかる。が、頑張る方向性が違う。
焦るな。絶対に焦るな。
簡潔に話すためには、発話はめちゃくちゃゆっくりでいいんだ。
「ちゃんと答えたいので、1分だけ考えさせてください」とまず言ったり、「繰り言かもしれないですけど、XXXXという質問で理解あっていますか?」と問い直したりする勇気を持て。
繰り返し言う。「簡潔に話す」ことと「ゆっくり噛みしめて話すこと」は全く矛盾しない。
芯を食ったディスカッションを、発話のスピードを落とさず、早口でポンポン回していけるのはごくごく限られたビジネスエリートだけだ。最初からそんな高みをめざすな。
ゆっくり、簡潔に話せるようになってから、徐々にスピードを上げることを考えていけ。焦るな。