はてなキーワード: TPSとは
多分そんなに中身ないし、シェアハウスやめとけレポとかがあるならそっちを見た方がいいかもしれない。
親友へ
もし読んでいるなら"最後まで"見てくれ。もしこの記事が何らかの形で君のもとへ届き、読んでいる途中でブチ切れたりなんてことがあったら大変だ。頼むぞ。
仲良しの友達とシェアハウス、大好きな彼と、彼女と、シェアハウス。毎日ゲームして、セックスして、騒いで壁ドンされて…幸せで楽しい日々が待っている!
はずだった。
お互いにゲームが大好きで、インクをかけてびちゃびちゃにする感じの某FPS(TPS)で出会った。discordで通話しながらゲームしてて、その後お互いにTwitterをフォローした。
その後、某大人気対戦アクションゲームや、Switchで配信されたファミコンや、ネットに落ちてるフリーゲーム、ボードゲーム、あらゆるゲームを遊び尽くして俺達は毎日を過ごした。
はしゃぐ時のノリや思考回路、お互いの趣味なども綺麗に合致し、まさに気が合う親友と呼べるような存在であることを、言わずとも互いに認知していた。
マジで馬鹿みたいに遊んでいたと思う。でも最高に楽しかった。爆笑が絶えない日々だった。
これまでオンラインで通話しながら遊んでいただけだったが、2年生か3年生かになった頃には、スマブラのオフライン大会に一緒に出たり、家に泊めたりなんてこともあった。何百回と遊んできたが、会ったのはこれが初めてだ。スマブラ漬けの2,3日、この日も最高だった。
というか、留年して自主退学したらしい。その頃の俺は、プロ○ラレイヤーとかレンタルなんも○ないひとみたいな?自由な人を尊敬していたし、そういう行動ができる人がすげえなと思っていたので、それはそれでありなんじゃないかと思っていた。かけた言葉は「あ、そうなん。マジかー」くらいだった。その後親友はバイトと実家のあれこれでなんとか普通の生活はしていた。
時は過ぎ、卒業の季節になった。
俺はテキトーに入ったITの会社に内定が決まっていた。親友はどうするんだろうと思っていると、LINEが来た。
そう思った。
「一緒に住もう」
俺は親友のことが大好きだった。
あいつも俺のことが大好きだったと思う。
そん時は。
俺はカッコよく一言だけ返した。
「いいよ」
親友は
「いや、割と真面目に」
と言う。
俺は
と返した。
今思えばこれが全ての始まりだったんだなと思う。
色々と話し合った。
2人で家探しをし、なんとか2LDKの部屋を借りることができた(男2人での入居はなかなか見つかりにくいのだ)。
2人で家探しをし、って書いたけど、ほぼ俺がやったんだよな。家もガスも電気も水道も、立ち会いだって俺がした。電気やら水道がおかしくて修理に来てもらった時も俺が対応した。あいつは寝てた。あ、とてもイライラしてきたので一旦落ち着きましょう。(イライラ)
なんとか部屋を借りられた俺たちは、諸々の金の計算をし、2人で折半することとなった。が、彼はなかなかの金欠で、初月からしっかりと俺に借金をすることになった。全体で返さなきゃいけないのが15万くらいで、毎月5000円くらいずつ返してもらってたかな?多分そんくらい。給付金の10万もすべて渡してくれた。ここでまた思い出したが、こいつはなかなかのギャンブラーで、競馬、パチンコ、タバコなどとにかくカスみたいな金の使い方をする。法を犯しているわけではないのでまあいいけど、金返してからにしろよと思った。(イライラ)
さて、また話が逸れたが、いよいよ2人での同居生活が始まった。
「いらっしゃい。待ってたよ。」
「おす」
俺は腰をへこへこしながら、彼の荷物の運搬を手伝った。(イライラ)
いろいろと荷物を運び終わり、シーリングや椅子など、生活に必要なものを買ったりした。この頃はメシも一緒に作ったり、食ったり。ちっさいモニターでYouTubeを見ながら鍋したりなんてこともあった。楽しい日々、
楽しい日々────。
楽しい日々は、3ヶ月くらいで怪しくなってきた。
タオルは1週間に1回変える、自分の食器は自分で洗う、共有のものは食後すぐ洗う、掃除当番はあーでこーで、とかそんな感じだ。彼がこの辺のルールをことごとく破っていった。(イライラ)
わざとやっているなんてことはないだろうが、俺はそこそこ神経質で、彼は無神経だった。気が合うと信じこんでいた俺らに、そこを疑う考えはなかった。
ここに彼の犯した罪を列挙する。(イライラ)
・タオル交換忘れ13回
・電気つけっぱなし4回
・エアコンつけっぱなし4回
・鍵閉め忘れ3回
・窓閉め忘れ2回
・掃除忘れ2回
・水出しっぱなし1回
・冷凍庫開けっ放し1回
・精算後の金渡し忘れ2回(金の管理は俺がしていたので、月末に家賃や日用品などの精算を諸々して、金を渡してもらうようにしていた)
・鍵の紛失1回
・深夜まで大声で通話 365日
正確には覚えていないが、こんな感じだったと思う。俺も最初からすべて数えていたわけではない。あまりにもルール違反が多くてもう逆に面白くなって概算で数え始めた。読者のみんなは、耐えられるだろうか。耐えられる人同士だったら、同居、同棲したりしてみてもいいかもしれない。が、いや、ちょっと待てよ…と少しでも思った人は考え直した方がいいかもしれない。というか落ち着いてもう1回考えた方がいい。マジで。
色々列挙したが、俺も人間なので何個かは罪を犯した。でもレベルが違った。大声で通話のあたりが特にひどくて、これに関しては30分だけ聞き専にしてくれとかルールを決めたが、それすら破ることも何度かあった。(後半はけっこう守ってくれてた)
そんなこんなで最悪の日々が約1年と7ヶ月?続いた。
明日、俺は家を出ていく。
対面で話すことはほぼなくなった。
俺の方からはたまに声掛けてるんだけどな。けっこう断られるなぁ。
悲しいな。
こんなことになるなんてホントに思わなかったな。
大喧嘩したことはなかったが、微妙で最悪な距離感が長いこと続いてたな。
同居解消したら、元に戻れるのかな、俺たち。
はー。
俺は最後になんて声掛けて出ていくんだろうな。向こうはなんて声掛けてくれるんだろうな。
上にグダグダ書いたけど、俺はやっぱり元に戻りたいよ。2人でまたバカみたいに騒ごうよ。2人でYouTubeやろうよ。年収6000マンになろうよ。俺も反省してるよ。気づかないうちにいっぱい迷惑かけたかもしれない。ごめん。
「スマブラしようぜ」って。
そしたら返すからよ。いつもみたいに。
「いいね」って。
俺、そろそろ行くから。
じゃあ、またな。
スプラトゥーン2が面白い。今までFPS/TPSは興味なかったけどスプラを通して見方が変わった。
一言で言うと陣地を広げながら撃ちあうゲームで、敵を倒して勝つのが楽しい。ただし自由度がめちゃ高くて、位置取り、撃つタイミング、攻めるか守るか等、全てがプレイヤーの判断次第なのね。
だから負ける時は、判断ミスが積み重なって負ける。現実では判断ミスを即座に実感することは少ないけど、スプラではすぐに分かる。だから撃ち合いで負けると悔しいし、勝てた時は自分が相手よりうわ手だったということで、無上の喜びがある。
スポーツ等の試合でメンタルの強さが勝ち負けに影響すると言われるけど、その意味もスプラで実感できる。メンタルが弱ると視野が狭くなる、反応速度が遅れる、判断ミス、指が思った通りに動かない、忍耐力が下がる、チャンスを逃す、それらが合わさって負けるべくして負ける。
・・・死ぬリスクが無いゲームでこれなんだから、実際の戦争でまともな判断なんて無理だろう。
余談だが、ワールドトリガーは、これまで命の危険があった場面は多くなく、基本的にみんな楽しく戦っている。だからみんな合理的に判断してるし、実力通りの強さを発揮出来ている。でも今後、実戦で死ぬリスクが出てきた場合に、キャラ達がどんな風に変わっていくのか楽しみでもある。
ワートリはスプラと同じようにフィジカルの性能がみんなほぼ一緒。反射神経や柔軟性や適応力の高い10代が強いのも一緒。ロボットアニメの搭乗者がみんな若いのも同じような理由があるのかも。そんなこともゲームから考える。
スプラでは、Xに到達するには早い人で1ヶ月、普通は800時間くらい?でもそれは才能や適正がある人達の話だ。「才能」というぼんやりしたワードも、スプラでは到達時間として可視化される。そして、私はおそらく適正が無く、そういう人はどれだけ時間を費やせばXに到達できるのだろうか。適正のある人と無い人が同じことに打ち込んで、結果が出るまでにどれだけ時間の差が出るのか興味深いところだ。現在プレイ時間1200時間くらいのAS+往復帯だが、いつかはXに行けると信じている。
それはそう。極めてリベラル(本来の)な考え方ではね。それを実行に移せるかは組織の柔軟性次第だが。
実際、お堅く見える組織こそそうやって多様で現代的な価値観にすり寄って「僕たち大衆のこと分かってますよ」アピールをするのが定石でもある。行政機関や自治体とかに限らず。
NHK、eテレなんかも若者向けの萌えアニメカルチャー等をフィーチャーしたり(ラブライブ紅白なんかまさにそう)、だいぶ尖ったコンテンツを作ったりしがち(ねほりんとか)だが、そういうこと。
ああいうのに怒ってる保守的な人間は、世の中の変化に遅れに遅れて最後尾を走ってる、いや引きずられてる、お荷物の状態。
そもそも外野が使う「萌え」とか「萌え絵」というのはレッテルワードにすぎず、実際のコンテンツの大半は憂慮するようなことは何もない、万人が楽しめるような普遍的なものだ。
すべてのFPS・TPSがグランド・セフト・オートとか龍が如くみたいな反社会的なネタのゲームではないし、それらを遊ぶ人でさえ現実で反社会的である訳でもないのと同じこと。
(2021/08/11) 追加しようとするとテーブルの表示が崩れるようになってしまったので新エントリに移行
スプラトゥーン、初代はとても楽しくスプラトゥーンで遊んだ記憶があり
しかし箱を開けてみるとどうでしょう、出てきたものはクソゲーでした。
というか単純に期待はずれな作品でした、新規プレイヤー既プレイヤー問わず不平不満であふれるゲームになったのです。
2をプレイして明確な理由がわからなくても「あれ、なんか…面白くないな」と感じた方も少なくないと思います
初代をプレイして2を触った人ならなおさら強く違和感を感じたはずです
何年もプレイしてきたんだ、ただ飽きたんだろう?…そうでしょうか
アマゾンのレビューを見ても分かる通り☆5から☆3に下がるほどに周りの評価は辛辣なものとなっております
スペシャルは一撃必殺じゃなくてサポート役になり爽快感がかけらもなくなる
動く感じが減って地面にへばりつけられてる感が増えた
初代の大抵のスペシャルは発動するだけでどんな雑魚でもある程度の仕事ができ
キルができなければ塗りに専念し陣地を広げながらスペシャルを発動して
味方の補助をするという役割もできました。
初代と比べ2のスペシャルは使い所や特殊な操作感が求められたりする
更にそのスペシャルをとってみても「アメフラシ」や「プレッサー」といった
非常にねちっこいスペシャル技、食らう側としてはなんともストレスが溜まる技で
使ってる側も、爽快さの「そ」の字もなくシンプルにゲームとしてつまらなくなりました。
この武器を使えば敵のインクで塗られた場所も回転で難なく侵入し
敵の攻撃も避けながら反撃もできるようになりました
おそらくプロデューサーである野上恒の意向でeスポーツを意識したかったんでしょうが
そのためにスプラトゥーンの持ち味が失われ
ブキはマッチングする前に選択するようになっているため編成事故は避けられません
運営はできるだけ公平なマッチングにするようなシステムにしていると言っているが
ならマッチングした後に味方うちだけで何を装備するか決める時間を与えればいいのでは?
マッチングの回転率を優先したのか野良では出来ません、意味がわからない。
ボイチャ勢ならいざしらず、野良でチームプレイもクソもありません。
「カモン」と「ナイス」でどうチームで動けと言うのでしょう。
せめて十字キーで最低でも4つのカスタマイズですきな「指示」ができてほしかった所ですが。
前作から追加されたのは倒されたときに「カモン」が「やられた」になり
それを味方に伝える程度です。
せめてやられている間他の味方に注意喚起を促すために味方をタップして「キケン」
みたいなことを使えられればまだマシだったかもしれません。
ユーザーに平等()に勝利を与えるためかしらないが導入された不快な機能
巷で「介護マッチング」「連敗マッチング」「懲罰マッチング」と呼ばれるゴミのようなシステムが追加されました
連勝すると自分より弱いが味方に来るようになり強制的に連敗させられる
主に自滅や放置切断常習者が含められているため途中離脱させられる事も多く見られる
.
リザルトの勝率はガチマッチもナワバリバトルも連動しているため
ナワバリバトルでわざと放置したり負けたりして「勝率」を落として
.
他にも長射程ゲーで単射程の存在意義のなさやブキ調整ギア調整の適当さなど
言い上げたらキリがないでしょうが
.
そしておそらくというか確実にこれらの不安要素は続編であるスプラトゥーン3で改善されることはありません。
「マッチング」「爽快感」「塗りゲー」最低この3つが揃っていない限りこのゲームを楽しく遊ぶことは不可能でしょう。
そう言いつつ筆者は3を購入すると思います、なんだかんだで基盤はいいのと過去作への執着もあるので
最悪任天堂のIPのゲーム、期待はずれだったとしても中古で売れば大したダメージにはなりません。
期待はずれだった場合一人プレイのストーリーモードを触ってある程度したら売るでしょうね。
個人的には初代の爽快なゲームが戻ってくることを切に願っています。
自衛隊情報保全隊の監視活動に関する質問主意書:質問本文:参議院
「北沢俊美防衛相直轄の防諜部隊「自衛隊情報保全隊」が、陸上自衛隊OBの佐藤正久自民党参院議員や田母神俊雄元航空幕僚長の講演に潜入し、現職自衛官の参加状況を監視していることが二十三日、分かった」との記事が掲載された。
自衛隊法で制限されている「政治活動」に抵触しない行動まで規制することは、憲法第十九条において保障されている「思想・良心の自由」を侵害するものであり、極めて憂慮すべき事態であると認識
tps://www.sangiin.go.jp/japanese/joho1/kousei/syuisyo/177/syuh/s177038.htm
2007年に日本共産党が告発して明らかになった陸上自衛隊情報保全隊の内部文書。03年に自衛隊がイラクに派兵される際、それに反対する行動や、派兵と無関係な年金減額や消費税増税に反対する市民の行動まで監視し、まとめたものです。
東北地方在住の監視被害者107人が仙台地裁で「自衛隊の国民監視差し止め訴訟」を起こし、小野寺弁護士は事務局長をつとめました。
地裁と仙台高裁はいずれも情報保全隊による市民監視がプライバシー権を侵害した違法な監視だとして国に賠償を命じ、国は上ttps://www.jcp.or.jp/akahata/aik21/2021-06-05/2021060515_01_1.html
これは3年前ぐらいにやったスプラトゥーン2プレイヤーの文章です。(自分は大体中距離シューター)
willUを持っていない自分にとってswitchを買ったらスプラトゥーン2を買うというのは、既に決まっていた。
スプラトゥーンをやっていない自分にとって、スプラトゥーン2がどういうゲームかは想像するしかなかった。
実際にやってみると、色々なゲームルールがあり、しかも分かりやすかったためすぐに理解できた。
大量に武器があり、それでいてメインウェポンとサブウェポンを把握すればどのような武器なのかすぐにわかる。
素晴らしいMAP、前に進めば必ず敵にぶつかるようになっている。
しかしながら、分かりやすい仕組みの裏側に、ランクがB(自分の最高ランク)あたりになるとだんだん気づいてしまう。
シンプルなゲームの勝ち方、自分(相手)が持つ武器の弱点、サブウェポンの使い道、裏どりしやすいようになっているMAP。
ランクCように前に進んで単純に打ち合っていることができなくなっていく。
いや分かってる、自分はそもそも対人ゲームに向いていない。今も何もゲームをしていない。
それにスプラトゥーン2は100時間(ほぼサーモンラン)ぐらいやったので飽きただけとも言える。
ただプレイしていく中で冷めていった部分というのは感じられたので文章にしていこうと思う。
②押し込まれると取り返すのが大変、だけど逆に維持するのも大変(中距離シューター)
④サーモンランで鍛えすぎて試合内容とのギャップに苦しめられる。(ネタ)
スプラトゥーン3も同じことを繰り返すだろう。
②押し込まれると取り返すのが大変、だけど逆に維持するのも大変(中距離シューター)
スプラトゥーンというのは自然に敵と味方でラインのようなものができる。
中間地点で敵味方が交じり合うようにできているためだ。
ラインを無視して突っ込んでいくこともできるし、裏を通って攻めることもできる。
武器によっては突っ込んでいってもある程度は戦える武器もあるし、プレイがうまければ問題としないだろう。
しかしこの武器は対近距離では不利だし、対遠距離でも不利とかいう地獄のような武器であって
どのように勝つかというと一定距離を保てないと自分は勝てなかった。(中距離の範囲)
押し込まれると近距離に蹂躙され、押し込んだ後に中距離を保つと、遠距離に射撃される。
この初心者を食う武器はスプラトゥーン3でも同じように存在するだろう。
色々な武器を試していくと、自分の武器が苦手とする武器をもっている奴がいることに気が付く。
前の試合では近距離武器を持って、遠距離にやられたから、遠距離武器を持とう。
前の試合では遠距離武器を持って、近距離にやられたから、近距離武器を持とう。
なぜかというと、大体バランスよく組まれている。(組まれないこともあるようだが)
つまり安定して勝つためには、近距離武器でも、遠距離武器を倒さないといけないし、遠距離武器でも近距離武器に対応しなくてはいけない。
なぜ苦手とする距離の武器を持っている奴と戦わなければいけないのかと。
遠距離は遠距離同士戦うべきだと思うが、4Kでもない限り相手の遠距離武器に届かないし、戦い方なんて自由であるためどうしよもない。
スプラトゥーン3でも変わらないだろう。
④サーモンランで鍛えすぎて試合内容とのギャップに苦しめられる。(ネタ)
サーモンランをプレイしすぎると、無駄にプレイの切れが良くなる。
個人的なプレイはかなり良くなっているが、それだけでは試合には勝てない。
位置取りや所持武器での戦い方、味方のフォロー、対人戦で必要なことがあまりできない。
PvEコンテンツはスプラトゥーン3でも待望されているので同じ結果をもたらす。
まぁでも不利武器で戦いたくないし
有利武器で勝っても楽しくない、有利武器持ちなら勝って当然だし、不利武器持ちで勝つと何とも言えない気持ちになる。
しかし、そんな自分でもスプラトゥーン2は楽しめた。(特にサーモンラン)
素晴らしいゲームだった。
Paradox Interactive社製コンピューターゲームの略称。
とはいえ、最近はTPSや戦術級RTS、アクションRPGなどの販売も行っている。
主な過去作
Europa Universalisシリーズ - 14・15世紀から18・19世紀までの宗教改革や大航海時代の世界を扱ったストラテジーゲーム。
Hearts of Ironシリーズ - 第二次世界大戦をテーマとしたストラテジーゲーム。
Victoriaシリーズ - 19世紀から20世紀までの産業革命や第一次世界大戦の世界を扱ったストラテジーゲーム。
Crusader Kingsシリーズ - 11世紀から15世紀までの欧州・地中海世界を舞台に十字軍をテーマとしたストラテジーゲーム。
March of the Eagles(英語版) - ナポレオン戦争をテーマとしたストラテジーゲーム。
Stellaris - 西暦2200年からの宇宙を舞台にしたストラテジーゲーム。
Cities: Skylines - 都市建設シミュレーションゲーム。
あんま参考にならないかもだけど、自分が3D酔いになりにくくなるまでを書いておこう
私の場合は酔い耐性は若干あってゼルダBoWプレイしたりTPSはある程度遊べたり、FPSの動画見たりはできたけど
マイクラを30分続けたりFPSを自分でプレイするのはすぐに酔って全然ダメだった。
これを解決したのは何のゲームだったか忘れてしまったんだけど、簡単めなTPSかFPSの3Dのゲームで極力視点を動かさずに遊ぶんだ。
視点を動かす必要があるときはなるべくゆっくりと、頭が混乱しないようにする。これならば俯瞰視点の3Dゲームとほぼ変わらないプレイ体験になる。
そこから徐々に視点を動かすのに慣れていくと多少動かしても酔いにくいようになってきた。
要するに、頭が3D世界を理解するための訓練をしていったんだ。これによりマイクラやAPEXでも酔いにくくなることができた。
まあその辺よねえ~って途中までフンフン読んでて一、二位でずっこけたわ。
出てる作品全部やってるけどそれはねえよ。
お前ただのヨコオタロウファンだろ。オートマタやってたらレプリカント(ゲシュタルト)もDODもやんなくていいよ。
旧作に遡らせるくらい時間の無駄なことはない。今度出るレプリカントのリメイクならありかも知れんけど。
「基本的にFPSはやらない」と言っているが、格ゲーと一緒に語っている辺り、
君が想定しているのは ApexLegends や Fortnite みたいなマルチシューターだろう。
だから、そこでおすすめするべきなのはアクションと物語が高次元で融合したシングル用FPSやTSP、
具体的に言うと Call of Duty: Advanced Warfare や Titan Fall 2 みたいなゲームだ。信じて。
シングルのみだぞ。マルチはやるなよ。まあ今はマルチに人いないだろうけど。
今プレイしやすいという意味で、 Subnautica や The Witness、 Horizon Zero Dawn もいいね。
Subnautica はクラフト・サバイバルゲームながら、レベルデザインと物語のレベルが高い傑作だ。
The Witness は延々と一筆書きパズルをしていくゲーム。超々高難易度だが、数独を楽しめるなら親和性はあるかも知れん。
Horizon Zero Dawn は文明崩壊後数千年経った世界のオープンフィールドで弓とトラップを使って機械獣を狩るアクションRPGだ。単純に出来のいい大傑作。
上記の作品はPS4で現在無料配信中(HZDは20日から)。タダでやれるなら試してみても悪くなかろう。