はてなキーワード: SNKとは
「eスポーツも例外じゃない」って言葉無かったことにしてまで書くことか?
俺がe-Sportsをスポーツとして認めない理由を延々書いても何の意味もないから
e-Sports界隈がこうなったら諸手を挙げてe-Sportsをスポーツとして扱うっていうポエムも書いとくわ。
まず、ゲームジャンルのメジャーメーカー最低3社以上が「競技としてのゲーム」のレギュレーションを決めて
各社そのレギュレーションに則ってクライアント開発してプロチーム同士対決する、みたいな枠組み出来たらいいな。
例えば格ゲーなら、カプコン、アーク、SNK、海外の格ゲーメーカーだとモーコンとかInjusticeのNetherRealmとかが
競技格ゲーのレギュレーション決めて各社からそれ用のクライアントが出て対戦出来るとかさ。
一私企業の営利活動の範囲を超えて業界全体でスポーツとして盛り上げる気概をきちんと見せてほしい。
他のスポーツと同じようにね。
プレミアム会員が200万人割ってるようなので
https://www.nicovideo.jp/mylist/57858797
YouTubeにも上がっている
倒産した(あるいはそれに近い状態になった)企業を紹介していく動画
その企業がどうやって発展していき、そこから何故倒産したのかを説明していく
https://www.nicovideo.jp/mylist/12512118
解説つきなので、戦国時代になんとなく興味がある、程度の自分でも楽しめた
「人類には早すぎる動画ランキング」でも紹介された「ホトトギスのことなんかぜんぜん好きじゃないんだからねっ!!」が有名か(替え歌ではないが)
併せてオススメ:「替え歌歴史シリーズ」タグ、尼子歴史シリーズ
ウィキで格ゲーの歴史見てみたけど、こんな乱作状態で短期間で廃れないほうがおかしいわ
今も変わらんけど日本の大手ゲーム会社って、こんな経営能力でよく潰れねーよな
1991年 - 『ストリートファイターII』。当初プレイヤー同士の対人戦はそれほど考慮されていなかったが、対戦専用の「対戦台」が登場するほどの大ブームを巻き起こし、家庭用ゲーム機でも大ヒットとなる。
1991年 - 『餓狼伝説』。SNK(旧社)による本格的な対戦型格闘ゲームの元となった作品。
1992年 - 『ストリートファイターII'』。対戦型格闘ゲームで初めて同キャラ対戦が可能になる。
1992年 - 『龍虎の拳』。大容量ハードを生かしたドラマティックな演出。超必殺技をはじめとした新システムの数々を生み出す。
1992年 - 『ストリートファイターII' TURBO』。高速度の対戦が特徴。
1992年 - 『モータルコンバット』。実写取り込みキャラクターの採用や残酷描写等を取り込んだ対戦型格闘ゲーム。日本では元より海外では『ストII』と同様、大ヒットとなる。
1993年 - 『アウトバースト』。ゲームボーイ初の対戦型格闘ゲーム。
1993年 - 『サムライスピリッツ』。本格武器格闘の元祖。一撃の重さを重視した独自のスタイルで人気を得る。
1993年 - 『餓狼伝説SPECIAL』。SNKは本作のヒットでカプコンと双璧をなす格闘ゲームメーカーの地位を不動のものに。
1993年 - 『バーチャファイター』。世界初の3D格闘ゲーム。実在の格闘技に即したリアルな動きを意識。空中コンボなどの新たな概念を生み出す。
1994年 - 『BATTLE FANTASY』。メガCD初の対戦型格闘ゲーム。キャラクターを成長させるロールプレイングゲームの要素を盛り込んだ。
1994年 - 『スーパーストリートファイターII X』。スーパーコンボの導入など、細部に渡り改良が行われた『ストII』の最終進化形。
1994年 - 『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』。複数のシリーズのキャラが共演するドリームマッチ。1プレイヤーが複数人を扱うチームバトルの原型。
1994年 - 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』。より個性的なキャラ性能、画面全体を使ったダイナミックな攻防。また空中に浮かせた相手を追撃可能となるなど、連続技の応酬が特徴。
1994年 - 『バーチャファイター2』。格闘ゲームとしては当時『ストII』に次ぐヒットとなり、家庭用はミリオンヒットとなる。
1994年 - 『鉄拳』。『バーチャファイター』に次いで登場した3D格闘ゲーム。家庭用移植版は60fpsによる画面描画・3DCGムービーが注目され、ハードの人気を牽引する。
1995年 - アメリカ合衆国で大会 Evolution Championship Series 開催。後に世界規模の大会となる。
ビジネスの実績や影響力から言って大物漫画家であることは否定しようがない
・キャラデザインがアメコミやゲームの単純引き写しなのが嫌いだ
・持ってくるところがMARVELやSNKなどセンスの欠片も無いのが嫌いだ
・アメコミやゲーム見てデザイン仕入れるのを「創作の引き出し」だと思ってるのが嫌いだ(単行本で言ってた)
・弟子に影響されて適性のない「王道少年漫画」目指して爆死するとこが嫌いだ
・表面的な浅い浅いケレンミが嫌いだ
・あらゆるいただきネタが非常に表層的な調理しかできてないところが嫌いだ
・面白い狂気なんか描けないのに狂人キャラを出したがる寒さが嫌いだ
・うるさくがなるだけの弥彦やビューみたいな子を「男らしい少年」と思ってるところが嫌いだ
・男もダメだが女もなんにもないところが嫌いだ
・アニメやゲームにしか自発的興味もたないタイプの人間が高卒後にそのまま漫画描き出しちゃうことのリスクを体現していて嫌いだ
・言い訳の場を確保したことで漫画に全力投球する緊張感を失っていった
・「本当なこんなアイデアもあったのですが描ききれませんでした」じゃないんだよ
・あれを止めない周りもどうかと思う
・あの言い訳広場を「ライナーノーツ」などと言いだしたのは本当にあきれた雰囲気
・絵が硬くて嫌いだ
・キャラの線に魅力がなく、画面には奥行きがないのが嫌いだ
・アーマーバロンとか何も面白くないネタに作品を跨がせるのが嫌いだ
・ソードサムライXとか常に前描いた漫画にすがるような緊張感のないネタが嫌いだ
・結局ろくな漫画が描けず50手前でるろうにに戻ってくるダサさが嫌いだ
るろうに描いてるときにジャンプに載せた読みきり(隕石が高校生の頭にブッ刺さる話)は話が成立してなかった
漫画家としての能力やセンスは全然大したことがないと前から思っていた
「プレイしないのにゲーセンに何時間も居座って、他人がプレイしてる画面だけ見て京サマとか言ってる同人女うざい」と言う悪口も聞いたもんじゃ。
多くのゲーセンで対戦台しか置いておらず、上級者たちが並んで対戦している中で
ゲームの腕前が未熟な者が乱入するのは憚られるという事情もあったがの…
自宅で一人でプレイ出来て、誰でもとりあえずクリア出来るRPGとはまた違った世界じゃった。
SNK系であれば比較的早くネオジオで家庭用が売られていたが、これがまた高くてのう。
ソフトだけで2万~などという世界じゃ。中高生くらいであれば、買えない者も多かった。
あの人たちは空いている椅子を勝手に使うから嫌われてたんです。
ゲームセンターにお金を落とさないでその設備だけは勝手に使っていて煙たがられないわけがないので動画勢とは根本的に違います。
なおSNKのゲームに関して言えば駄菓子屋とかで余裕で1人用プレイできた時代で、それでもプレイしてなかった人も多かったみたいなので明らかに話が違う。
海外では死ぬほど盛り上がってるから、わざわざ老人だらけの日本でeスポを無理やり定着させようとしなくても、
テニスのニシコリが日本に全然居ないように、個人で強いヤツが勝手に世界で勝っていけばいいんじゃないの。
海外のYahooニュースとか良く日本人プロゲーマー記事載ってるし。
昨今オンライン環境が前提になってるから練習にも困らないし、自信がついたら大会出て結果出せばいいだけ。
ウメハラが若手育成したいとか言ってるけど、「危ういのは飽くまで”プロ格闘ゲーマー”」であって、
それも”カプコン・SNK製格闘プロゲーマー”が危ういんであって、”プロゲーマー”自体は海外で完全に定着してる。
今の代表的な日本人プロゲーマーは世界から見れば「マイナー競技の延命に必死」って感じしかしない。
ぶっちゃけスマブラの方がカプコン・SNK・セガ・バンナム足した分より競技人口多いぐらいだし。
もし本当に”プロゲーマーなるもの”を老人に分からせたいなら、
一番いいのは格闘ゲーだけに引きこもらずに、LoLだのDotaだので高額賞金かっさらうのが一番だよ。
http://anond.hatelabo.jp/20160913212705
たしか、サムスピのムックが出る前後で読者の声で「アイヌの考証ちがってるんじゃないの」って指摘があったんだよね。
なんかこう、「アイヌのキャラクターを世に出したい」と言いながらも、
ファンの側は、「あくまでファンタジーとしてのアイヌ」「アイヌという名前の全く架空の存在」として消化しなければならないってのが非常にモヤモヤした。
ゲーメスト読んでたオタクは結構そう思っちゃったんじゃないのかな。
で、真のエンディングでナコルルを死なせちゃったあたりはなんとも後味が悪かった。
http://www.mitene.or.jp/~aysen/main/hobby_a_046.html
http://s.webry.info/sp/flameheart.at.webry.info/201504/article_28.html
格ゲーにおいて、攻撃を当てる繋げる防ぐ避けると言うのが目下の大問題であり醍醐味なのであって、つまり以下のようなことは普通の格闘ゲームではごめんこうむることだ。
・単純なハメが出来る
→許されるのはキャラゲーだけ
・単純な永久パターンがある
→許されるのはキャラゲーだけ
・当てられる即死技
・全画面攻撃
・全画面ガード不可
→許されるのは真ボスだけ
・初段ヒットで相手ロックして乱舞する技
→許されるのはキャラゲーだけ
キャラ物の格ゲーは原作の再現なんかや格好良い動きが簡単に出来ると言うことが重要だから、普通ならロマン技のような性質の技や展開をいちいちとめるような技でも許されると言うか、むしろあるべき物になる。
一方で普通の格闘ゲームは操作や駆け引きを楽しむものだから、難しい操作を放棄させるようなものや、操作を受け付けない時間が頻繁にでるものなんかは邪魔である。JRPGでやってろと言う感じなる。
つまり何が言いたいかって言うと、mugenのオリジナルキャラクタで、いちいちカットインやら固定して変な乱舞なんかしてんじゃねーよってこと。
【据え置き】
【携帯】
※発売日はすべて日本国内の発売日
※http://anond.hatelabo.jp/20090406014202を受けて、ネオジオポケットを追加
※http://anond.hatelabo.jp/20090406022111を受けて、スーパーカセットビジョンを追加