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はてなキーワード: JRPGとは

2024-02-22

外人日本ゲームは、なぜ日本舞台にしないんだい?」

Japan-based RPGs are, frankly, the best JRPGs

初期のJRPGが『ウィザードリィ』や『ウルティマ』のような西洋で開発されたRPGをパクっていたり

ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のような最も人気のあるJRPG

西洋ファンタジー神話を多用していたりと、文化的交流は常に行われてきました

からこそ、JRPGを愛してやまない私は、日本の文化を前面に押し出しゲームに惹かれるのだと思います

ヤクザ」、「ペルソナ」、「ワールド・エンド・ウィズ・ユー」は、このジャンルで最高のゲームであるだけでなく

現代東京舞台にしており、渋谷象徴的なスクランブル交差点や、

新宿歓楽街の汚い喧騒など、本物と見紛うような街並みが描かれています

西側私たちにとって、これらは仮想観光の非常に魅力的なスライスになります

https://www.nme.com/features/gaming-features/japan-based-rpgs-are-frankly-the-best-jrpgs-3005817

2024-01-24

anond:20240124181518

べつにポケモン労働させる描写イベントは既にあるじゃん

ただ、それらがすべてJRPGのおつかいイベントの域を出ていないだけで

2024-01-22

パルワールドゲームの「仕組み」や「雰囲気」だけじゃなくて、「キャラクター(やストーリー)そのもの」まで引っ張ってきたのは中々珍しい気がする。

ブレワイに散々似てると言われた原神も、完全に遊びの路線雰囲気はブレワイそのものだったが、プレイヤーが一番触れるであろう「キャラ」はなんかちょっと違う。

少なくともあの英傑の青と同じ色の服を着た金髪イケメンは今のところ原神には出ていない(リンク路線金髪碧眼イケメンをむしろ増やしてほしいと個人的には思っているぐらいだ)。キャラクターデザイン路線自体はブレワイよりもかなりアニメチックになっているし、少なくとも原神のキャラをパッと見でブレワイのキャラと誤認することは多分無いだろう。

基本的フォロワー作品って先行作品の「枠」みたいなもの(=遊びの路線や基盤の世界設定)は完全に模倣するけれど、それに貼り付けるガワ(ストーリーキャラクターみたいなもの)はわりと各々好きにやるというか、枠を借りる分ガワで個性を出して先行作品を喰っていこうとするイメージがあったので、パルワールドの(というかポケットペア作品の、か)「枠もガワも全部借りてくる」スタイルはやっぱり衝撃だった。

キャラクターデザインストーリーテーリングに興味がなくてもゲーム作れるんだな……と改めて実感させられたというか。いやまあもちろん当然のことではあるんだが。

ちょっとそういう意味では自分自身JRPG的なゲームに影響され過ぎているのかもしれない。世の中には色々なゲームがあるのだ。

2024-01-21

海外ゲーム事情

海外あんだけJRPGバカにしてたのにペルソナ以降絶賛の嵐で手のひら返しようが酷いし、

AAAタイトル最高!ジャップゲーは低予算スッカスカ!みたく叩いてたのにゲーム予算が使えなくなるや否や日本ゲーム真似して作って来るし、ホント何がしたいんだよ海外メリケン共は

2023-11-29

フリーレンの世界が細かい設定は抜きのJRPGヨーロッパ世界であり

ドイツ語名前何となく響きがかっこいい程度の理由であると認めると何か不都合があるの?

2023-11-16

葬送のフリーレンの日本映画的なベタな泣ける!とコテコテ深夜アニメ臭さの同居

寿命の違いによる悲恋とか命の儚さとか大衆向けでエモい感じなのにどうして「勇者」とか「貧乳コンプレックスエルフ」とかJRPG臭いというか

ゲームファンタジーぽさがこんなに強いんだろう

一般大衆にもゲームファンタジーに慣れすぎたオタクも両方取り込みたかった?

ゆうしゃ とかドラクエ以外で聞かないし貧乳コンプレックスエルフとか海外ものでは見たこともない

フェルンの唐突下ネタ、フェルンのシュタルクへのコテコテツンデレ恋愛、透明ガラス器のパフェとか巨大ハンバーガーとか敢えてやってるんだろうけど意図がわからない

https://i.imgur.com/7hkj8C6.jpg

葬送のフリーレン

https://anond.hatelabo.jp/20231114134840

2023-10-13

「こういうゲームいかな」と思って調べると、ソシャゲばっか引っかかる。特にRPG

これもう検索妨害だろ。

JRPGは何故衰退したか」って、こういうとこにあるんじゃないか

2023-09-25

スターオーシャン

うそう昔のJRPGってこんな感じだったよなーっていうかんじがすんごいする

本筋だと無視していい細かいところの作りこみがはんばなくてにやけてしまうところがめっちゃ多い

もういい年したおっさんから今更それら全部しゃぶりつくすほどの気概はないけど、ガキのころだったら目輝かせてやりこんでそう

むかしやったとき最初根性にSPふるのが常道だとか全然知るはずもなくて適当ステータスあがるやつにふって全然たりないってなってたなあ

あとプリシス仲間にしようと思ってたのに先に武具退会登録しちゃって仲間にできなくなってしぶしぶボーマンかいおっさんを仲間にしたりとか

パン屋でどれにしようかなーってうきうきで選んでる女の子からピックポケットスリしたら500円だったときとか胸が痛くなったね

バグも多いけどバグなくすためにもろもろ削りますってなったら退屈なrpgになってたと思うからむずかしーとこだけどね

2023-09-21

anond:20230919203708

補足しておくとスターレイルだけは文脈的ちょっと毛色が違うんだよ。

同社の前作がオート戦闘どころかオート移動すらないモバイルとしては非常に硬派な作りの本格オープンワールドで、それはそれで世界的に評価されて受賞歴や開発費・セールス記録も飛び抜けた作品になりはしたんだけど、どうしても所謂ソシャゲ」に慣れたライトゲーマー層にはアプローチできなかったんだよね。もっとお手軽ポチポチに寄せないと間口を広げられないと悟ったわけ。

そこで同社の抜きん出た開発力をそのままにソシャゲネイティブ層へ向けて本格JRPGの形で発信したのがスターレイルで、ユーザー層に合わせるために敢えて旧態依然に見えるオート戦闘可能なターンバトルを導入してる。

けれどベースの部分がかなり作り込まれ作品から、オート戦闘であってもちゃんと観察して研究する余地結構あるし、ソシャゲのようにイベント報酬のために日々何百周もさせられるような膨大な作業は通常のプレイでは求められない。

しろ戦闘一辺倒ではなく、同社の伝統なのかイベントごとにまったく違った知育ミニゲームをやらされるのが主体で、それにまつわるすべてが期間限定イベントの一回きりのプレイで終わる遊びのために作られている贅沢な仕様だ。

からオート戦闘があるゲームからといって、手抜きでコンテンツ水増しのためにそうなっているという感じはまったくないし、作業感やそれ由来のストレスも許容可能ラインまでよく制御されている。

よく訓練されたソシャゲユーザーはもうn倍速オート戦闘では耐えられなくて、ゲーム性を投げ捨てた空虚リソース管理作業ゲーだと開き直って、一括スキップ(スキップチケット消費なし)機能をつけたソシャゲを有難がる方向になってるが。

ビデオゲームらしさを諦めない方向でソシャゲナイズしていく方向もあることを俺はいいことだと思ってるよ。

2023-09-18

anond:20230918185510

当時の自分は「もうすぐ後継ハード出るのにクーポン使って今更SFC買うやつ馬鹿だなぁ」と思いながらSSPSやってたけど、

いま振り返ると64よりSFCのほうがラインナップ充実してる(特にマリオRPG好むようなタイプユーザーに向いてるJRPGはほぼSFCしかない)から間違ってないよ

2023-09-03

JRPG発売間隔長すぎ問題

ドラクエ9(2009年)からドラクエ11(2017年)で8年間。

FF15(2016年)からFF16(2023年)で7年間。

中高生あいだに一度もシリーズに触れない層が出てきてもおかしくない。

こんなんじゃ若者JRPG離れも仕方ない。

ポケモンはその辺ちゃん意識していてきっちり3年間隔でシリーズ本編を出している。

しかしそのポケモンオープンワールド化に足を踏み入れたので、今後も3年間隔で出せるかどうかは怪しい。

最近クリーチャーズがやたらと求人出していたりゲームフリークが競プロスポンサーやったりしているので、開発体制の強化を行っている気配がする。

スクエニもそういう危機感を抱いていたかクリスタルツールズやルミナスエンジンでなんとか乗り切ろうとしたんだろうけど、期待通りにはいかなかった。

そういえばFF16は何で作られてるのかなと思ったら、ラデックエジンという内製のエンジンらしい。

外部のエンジンを使わないのはいろいろ社内政治とかあるんだろうなぁ。自社の技術が失われてしま危機意識も分かる。

サガ・スカーレットグレイスはUnityを使っていたけど、あれは社内での実験だったのか、自社エンジン反対派の抵抗だったのか。

サガスカは高い評価の割に売上はあんまりだったけど、Vita版発売後もPS4SwitchAndroidiOSSteamと何度も移植されてちょっとだけ売れてた。

あいう売り方ができたのは汎用エンジンの強みだよなぁ。

2023-08-29

国内RPGの女キャラの扱い

ペルソナテイルズも作中の女性観がキモすぎて無理

型月の女性観は比較的進んでいる方と聞いた時は「えw」ってなったけどこの2つをプレイした後は「まあそう言われるのもわからないでもないなあ…」とはなった

コンプラが元エロゲ未満の全年齢向けJRPGとは

2023-07-30

FF16クリアした感想

FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。

ちょっと厳しめ。

最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃん言語化できてえらい。

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FF16は、FFブランド吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。

一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか

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ここからメモ

ストーリー

×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。

物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。

×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。

△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。

△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトアンドロイド差別並みに差別される。

×メインクエでおつかいパシリはやめて…

△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決パターンが多すぎる

マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む

×戦争物だがほぼ単独潜入で一騎打ちして終わる

△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。

×主要ボス主人公因縁が無さすぎる。。

エンタープライズが出航する流れはFFしてて良かった。

クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまパターンがある。

△トルガルは中盤ちょっと活躍してあとは置物

最初最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品FFっぽくした感じになっている)

登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。

・バトル

×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)

△LBを使うとマジックバーストタイミングがズレるのでめんどくさい。

コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作アイテム操作場所が同じ(切り替え式)なので誤爆やすい。

 →雑魚はすぐ溶けるしボスは浮かない…

△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。

 →順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。

ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。

自分の技で敵が見えなくなる。(ガルーダのやつが特に

△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスシフト距離詰めて攻撃しか使わなくなる

 →後半は当てやすいアビリティだけを選んで戦っていた

召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒

○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった

△オートアクセサリステータストレードオフにするのは何か違う気がする。

△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。

召喚獣役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない

 ※選べるようになったとしても後半から

×大ボス中ボスモブで「またおまえか」となる

 →中盤から思い始めたが、終盤はもうあきらめた…

×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる

×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。

○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。

魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ

システム

×マップの無いダンジョンで分かれ道作るのやめてほしかった。

△高低差のある村でマップが平面なのがつらい

×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった

×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。

 →戦闘終了後にどっち向いてるのか分からなくなった時は便利

◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)

チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。

メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感

ワールドマップスムーズに開けない。

×モブハンのモブ場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。

ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)

 →後半は上限が増えるので多少改善する。

×ちょっとストーリーが進んではサブクエ特に後半)

×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントはいうが、いうほど知りたいか

 →ジョシュアニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)

△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決

ロードがほぼ無い

×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい

△後半APの使いどころが無くなる

モブの会話が進行度によって結構変わるのが細かい

アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった

音楽

△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像ミスマッチを感じた。

 →バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある

〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。

・その他

マスターアップ余裕だったっならもうちょっとかいところを配慮してほしかった。

洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。

JRPGアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。

 →最初に思ったけど、意外と流行ってる感じ?

FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。

バイロン・ガブ・ミドあたりと楽しい旅をしたかった。

もしかしてゲーム向けのシナリオではないのではないか

面倒な事取っ払ったFF無双かにしたら面白かったのかも。

ライトゲーマーでも硬派なゲームプレイできてる感が出るのは良いと思う。

シームレスゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエモブハンなど)

クリアまで約60時間。こんなにプレイ時間が長かったのに、説明不足に感じるのはなぜだろう。

 →フルボイス前提の作りなので、文字情報が少なかった?

集中力がない自分が悪いのだけど、PS5の「直近のゲームプレイを保存」にはかなりお世話になった

2023-07-05

なんでRPGで「戦闘の難しさ」なんて気にしなきゃいけないんだ?

RPGのメインは「シナリオ」であって「戦闘」じゃない。

「ここで主人公が勝つ」というシナリオを用意しているならプレイヤーは勝つべきだし、

「ここで主人公が負ける」というシナリオを用意しているならプレイヤーは負けるべきだ。

あらかじめ勝敗が決まっているのが嫌なら戦闘結果でシナリオ分岐させればいい。

これをJRPG勘違いしてるんだよな。

戦闘こそRPG本質だと思っている。

シナリオカットシーンに丸投げすればいい」「ゲーム性を確保するために凝った戦闘システムを作ろう」

というのが日本ゲーム会社に染み付いた考えで、だからFF16のようなゲームが出来てしまうんだよ。

2023-07-01

3大「最近コンシューマゲームで嫌なこと」

◼︎中途半端アクションRPG

捻りのないオープンワールドもどき創造性のない特殊能力のついたアクションJRPGばっかり。専門学生じゃないんだから

◼︎クラフト農園ハウジング

やり込み要素という名の水増し。半分くらいのプレイヤーは興味ない。10年前のMMORPGかいってツッコミたくなる。

あと一つは?

2023-06-26

anond:20230626164249

原神と比べるとキャラクターが生き生きしててSF的なノリやふざけたテキストも多くて俺は面白いと感じるかな

ただシナリオの続きがアプデ待ちで何ヶ月か待たされるJRPGということでその間ちまちまちまちま育成していくしかやることがない

そういう意味はいつ開始しても美味しいところは味わえるんでやってみて合うか合わないか見るには良いんじゃないかな、日課も超軽いんでサブゲー向き

原神みたいにイベントシナリオがメイン並みに重要な話やってるわけじゃないから(今のところだけど)安心

ガチャシステムが原神と同じ、星4キャラも各々ユニークで強いから過剰な不安必要ない感じも同じ

ガチャ課金はしなくてもついてけそうだけど今は初期でみんな育成リソースがカツカツなんで月パスシーズンパスは欲しいかな程度

2023-06-25

anond:20230625103227

称号に反応する市民がきちんと居るJRPGの方がよほど「自由」だ』と言ってるのだから、そういうゲーム日本にも有るというのは当然としてもドラクエFFポケモンはじめそうでないゲームの方が多いよねという指摘よ

それが自由かと言うと、元記事ディスコエリジウム注釈なしに自由だとは書いてないし、divinityもそういう点で自由評価されている訳ではない

そもそもOblivionSkyrimを例に出す』のが時代おくれすぎる。例えば殺人などの行為の反映は5年前のRDR2で単なる選択肢ではない形で実装されてる

anond:20230624224022

何を「JRPG」と呼ぶかは諸説あるところだが、今もゼノブレイドとかNieRとかサクナヒメとか人気だし、そもそもJRPGというジャンル」の大部分がFFドラクエだったわけだし、これらは昔は「JRPGの枠を超えている」と認識されていたんでしょ。

ポケモンゼルダの伝説例外扱いするなら(昔の)FFドラクエ例外扱いすべきだし、何にせよ今も昔も変わらんのじゃないかな。良くも悪くも。

anond:20230624224022

ナンバリングタイトルを途中からって時点でハードルが激高い。

10作15作出てる作品過去作も語れるように触ってみるかと思うとこまで行くのは相当奇特

最新作は触ったけど、なんかウッキウキスーファミプレステの頃のタイトルの話をしたがるんやろなって世代若者は警戒する。

若い人は配信で履修するとかいうのもようわからん

知ってるゲームなら見るってのが大半だから配信に乗せるゲーム選択される。

若者にも人気の配信者のJRPGの名作配信はお財布であるおじおばへの接待だ。

anond:20230624212322

この定義の何処に難しいところがあるんだろう?

ようは「やりたいことができるか」「やりたくないことをしなくてすむか」だ

と言いながら行動を実現できるゲーム(NPC殺害できる)より、

行動(NPC殺害できない)で称号がついてその称号に反応する市民がきちんと居るJRPGの方が「自由」だと感じる

……と。

 

ゲーム自由度の定義の、どこが難しくないと言うのだろうか?

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