はてなキーワード: FF12とは
アドベントチルドレンよりもかなりリアル寄りになってた
そのおかげでバトルシーンがだいぶ目で追えるレベルになってた
アドベントチルドレンは動きが激しすぎて何やってるかわからなさすぎたからなー
最初に1,2分くらいのモノローグ棒読み世界観説明で造語が頭に入らなさすぎて巻き戻して3回くらい聞いた
ルナフレーナとノクティスがきょうだいだと思ってたから、途中で結婚とかいう話になって???てなった
FF12のジャッジマンみたいな鎧きた将軍と過去の王様の声がボイスチェンジャー噛ませてる感じの声ですんげー聞き取りづらいっつーか何いってるのかほとんどわかんなかった
ボイスチェンジャーかけすぎだわ
主人公のニクスがインセプションのディカプリオの相棒の顔に似てるなと思った
スタッフロールみたらモデルがいるキャラといないキャラがいるらしくて、いないキャラがあからさまにリアリティライン?現実感がない人形みたいな顔だった
ラスト20分くらいのバトルは何やってるかいまいちわかんなかった
どっちがどっちかもわかんなかった
それにしてもニクスは綾野剛だったのか!
すげーうめーわ
ブラザーフッドもみたほうがいいのかなー
ふと思いついた事なんだけど、
FFやDQみたいな雑魚モンスターを倒して"レベルを上げていく必要がある"タイプのゲーム
(RPGに限らず。ただ分かりやすいので今回はRPGを主体に語らせてもらう)
において、倒す対象のモンスターの成り立ちについて3パターンに大別できる。
おそらく大半のDQがこれにあたる。MMOであるDQ10はたぶんここには該当しない。9はしらん。
FF3,4,5あと9もだっけか? クリスタルが関係してくるFFシリーズもここに入る場合が殆どだろう。
FF15も帝国が夜行性の魔物を操ってたりするが大半はそこらにいるモンスターは野生の物であるからここに近い
要するに、帝国と戦う反乱軍とかそういう場合こうなりやすいのではないかと思われる。
1,2は分かりやすい。
(当初はそうではないかもしれないが最終的に)ラスボスを倒すために旅をしている。
そのためにラスボスのせいではびこっている魔物を倒してレベルアップする。
しかし、3の場合はラスボスを倒すために、ラスボスとは何の関係も無い原生生物を殺しているわけだ。
一応懸賞金付きモンスターを倒すという仕事としてやる場合もあるけど。
魔王というシステムは勧善懲悪を機能させるために使われているわけなんだろうけど、
それは最終目的以外の部分でも機能しているのだな、と気づかされた。
あの愛らしくユーモラスな鳥山モンスター達は必要にかられて倒されているのだ。
善とは悪とは…みたいなテーマはデスピサロでギリギリのラインなのだろう。
(まぁもともとロザリーの件抜きでも人間滅ぼすまではいかなくても支配しようとはしてたしな。)
勿論、勧善懲悪ではない世界観が悪いわけではないし(ブレスオブファイア3とか良かったよね。一種のナウシカ系?)
あくまでドラクエは勧善懲悪を貫きますよ、というコンセプトなだけで。
ブレスオブファイア5なんかは食用に飼ってた生物が逃げ出して野生化した公害型だったような気がする。まぁでも3か。
真メガテン3はそもそも世界が生まれ変わったので…なんだろうね。モンスターというか意志通わせれるしね。
ファミ通が1500号とのことなので、10年ぶりくらいに久しぶりに買った。
久しぶりに見ると、売上ランキングにダウンロード版も別枠で集計されてて、ちゃんと時流に乗ってるなーと思ったけども、ダウンロード版の売上って少ねーな。
PS4は割合的には高めだけど、3DSだとビックリするほど少ない。ドラクエ11だとパッケージ版113万本に対して、ダウンロード版6万本。すみっコぐらしのゲームなんか、パッケージ版2万3000本に対して、ダウンロード版は300本。
PS4は3DSに比べてたらマシだけど、例えばFF12リマスター版だったら、パッケージ版12万本に対して、ダウンロード版2万本。ガンダムバーサスはパッケージ版14万本に対して、ダウンロード版5万本と妙に比率が高いのがちょっと気になった。
マイクラみたいやベスト版みたいな安価なゲームはダウンロード版の比率が一気に上がる辺り、やっぱり高いゲームをダウンロード版で買うのは、抵抗があるってのが透けて見えるような。
まあ自分もセールでもしてない限り、まずダウンロード版では買わんしね。
久しぶりに買ったファミ通だけど、ダウンロード版売上ランキングはなかなか興味深くて面白いと思った。あんまりネット上じゃ見かけることはないからな。
昔ってFFだと8とか10とか主人公とヒロインの恋愛物だったと思う
だけど最近のJRPGって主人公とヒロインが恋愛関係なもの少ないように思う
ギャルゲー流行ってきた頃からかな?恋愛要素はギャルゲーにまかせればいいってなったのかもしれない
Twitterで、FF15のことをよく思っていないフォロワーがいたんだけどさ。
その人、体験版すらも遊ばずに遊んだ人のコメントだけをRTして、「やっぱりFF15はダメだな」とか言ってんの。
いやいや、アンタ遊んでないんでしょう?
挙句、「FF15と○○(他社の作品)を比較するとグラフィック以外○○が上だな」とか言ってんの。
控えめに言って、評価する気なんて微塵もねえだろアンタ。FF15のどこに「○○よりも面白い作品を作りました!」なんて広告が打たれてんだよ。
遊んだ上で、ここがよくないと指摘したなら立派な批評だ。製作側も参考にできる。
でも、アンタがやってんのは「遊んでもないゲームを、他人の言葉を鵜呑みにして、他のゲームとでの比較のみで批評」なんだよ。
んなもん信用されるわけねえだろ。Wikipediaの情報だけで書かれたライターの記事が信用できるかって話だよ。
僕はFFについてはあまり明るくない。ひと通りプレイしているから、FF15も発売されたら買って遊んでみるつもりだ。
僕が好きなFF12も、世間ではそこまで評価は良くない(らしい)けど、僕は好きだった。このゲームを遊んで良かったと思った。
「世間の評価は微妙だけど、自分は面白いと思える」。こういうゲームと出会うのが僕は好きだ。
思うに、ゲームをやる人には、
・ゲームをコミュニケーションツールの一つとして利用している人
の三種類がいる。
俺は三番目だ。ゲーム自体が好きで好きでたまらないわけではなくて非日常な世界に没入して、心を癒したいんだ。映画や漫画でも代替可能なのだが、ゲームは自分で操作できる分没入感が高いというだけ。
ゲーム性自体には余り興味がなくて、魅力的な世界観を期待している。
洋ゲーのオープンワールド物に手を出してみたが、求めていた非日常は手に入らなかった。
にわかだけど、ここらへんのゲームは自分がプレイしているときに、実際に自分がその場にいるような感覚を味わえた。和ゲーには是非、ゲーム性だけにこだわらず、日本人だからだせる独特の空気感を取り入れたゲームを作って欲しい。
2chで神ゲーと名高いXenobladeをやった。プレイ時間100時間超。ここまでくると相当楽しんだろうと思うかもしれないが、実は、やっている最中から危機感を覚えていた。
最初に言っておくと、僕はFF12を神ゲーだと思っているくらいなので(ストーリーの最後はいただけなかったけど)、多少ひいき目なところがある。
このゲームを一言で評すると、「JRPGに必要な要件を外さずに詰め込んだ作品」、裏を返せば、「革新的なところが何一つ無い作品」。Xenobladeにある要素は、ほぼ全て他のゲームで体現されていたものばかりで、「ここが他のゲームと違う」というところがほとんどない。ビジョンのシステムが他には無いかもしれないけど、実は、ビジョンを全て無視しても、ゲームは成り立つ。だから、これが革新的とは思えない。
他に欠点をあげると
結局のところ、「意欲作」という気がしなかった。なぜ、今、このご時世にこんなコテコテのJRPGを作ったのか理解に苦しむ。任天堂がFFを取れなかった分を補うものとしてJRPGを要望したのかもしれないけど、それにしたって、特徴が無い。FF7あたりを現代的なJRPGの出発点とすれば、バトルがシームレスになっただけで、10年間何も進化してないのではないか。
そして、もっと問題だと思っているのが、こうした保守的な作品を歓迎しているプレーヤーたち。これを絶賛できる人は、ゲームに新しいものを求めてないんだろう。そして、そういうゲーマーに迎合しているうちは、ゲームは進化しないだろう。もちろん、他に進化し続けているゲームはあるから、まるでゲーム業界全体の話題として語るのは杞憂なんだけど、でも、プレーヤーは反省してほしい。
現在プレイ開始から16時間経過。この時点で攻略サイトに頼ったのは序盤のオーディン戦のみ。あとは全て自力で進行中。
確かにシリーズ通しての敵の強さは半端無いと思う。キャラがファイアとかブリザドとか使えてないのにHP数十万の敵とか当たり前のように出てくるし。
ちなみに前作FF12のラスボスのHPは20万強(隠しボスにはHP5,000万、必要総戦闘時間8時間以上なんてアホみたいな敵もいたが)。
でも何とかなる絶妙な戦闘システムとバランスになってると思う。雑魚戦でもちょっと大型の敵が出てきただけで途端に緊張するする。あくびしてたらあっという間に劣勢に陥って全滅とかザラ。
まあ、システムを理解してきちんと考えればきちんと進めるようになってるよ(少なくとも今のところは)。それが出来ないような人にはクソゲーに見えるかも知れんな。
バカみたいに「たたかう」コマンドばかり連打して、死にそうな時に慌ててポーションを使うような奴にはお勧め出来ない。そのやり方だと2時間くらいで詰む。
あったとしてもメジャーな言葉ではなかったように思う(Google Trendsで見てみたら2008年に入ってから急速に伸びてたりする)。
けどトラスティ・ベルやブルードラゴン、ロストオデッセイ、TOV、インアン、ラスレム、SO4……等々、
Xbox360で出たRPGが海外で評価される場面になってJRPGという言葉とともに糞味噌にけなされはじめた。
WiiではTOSラタトスクくらいで、PS3はそもそもRPGが無かったという状況で、白騎士すら未だローカライズされずじまい。
Xbox戦犯説を推したい所だけど、もしWiiやPS3で上記のソフトが出ていたとしても海外では酷評を受けていただろう。
で、FF13がでる。
2006年にFF12を出した以後から日本産RPGをめぐる状況は一変した。
これが出てから本当にJPRGは終わったのかどうか確かめてみたい。
FF12なら、パンネロを主に使って、仲間が戦っている影に隠れて逃げながら、隙を見つけては魔法を使う
そんな戦いが好きなのですね!!! オレもです!
追加コード 4文字の追加コードを加えることによって「その他のイメージ」を追加することができます。追加コードはさまざまな目的に使用する為にいくつかの種類があります。一般的なコードはINとPTです。書籍の「その他のイメージ」にはINを、書籍以外の「その他のイメージ」にはPTをご使用ください。
PIECE SHOTS (書籍以外のその他の画像 PT + 数字): PT01, PT02, PT03, PT04, PT05, PT06, PT07, PT08, PT09... (例:B000123456.PT01.jpg)
INTERIOR SHOTS (書籍のその他の画像 IN + 数字): IN01, IN02, IN03, IN04, IN05, IN06, IN07, IN08, IN09... (例:1234567890.IN01.jpg)
ANGLE SHOTS (各視点からのアングル): TOPP, BOTT, LEFT, RGHT, FRNT, BACK
両方とも同じぐらい使われているのがふと気にになった。
Amazonに質問するほどのことではないので、ここに書き捨て。
INを使っている
サンデー vs マガジン http://bit.ly/3LRWH
BLEACH ソウルカーニバル http://bit.ly/3iEbz
など
PTを使っている
など
FFを例にすると
ガラフ何故ころたし。
簡素なグラフィックのお陰で特徴が(まだ)分かる。
ツンツン頭の巨大剣もつ青服の人とか、顔面\傷の銃剣持つイケメンとか、悟空みたいな盗賊とかetc
エアリス何故ころたし。
NPC達の細かい服は分かりづらい。
やってないのでわかりません。
実際のところやってないのでわかりません。
服がゴチャゴチャしてきてイメージが固まらない。
背景と主人公たちが一体化しすぎてもはや背景の一部だよね。
マンネリ発生しないメリットあるけど、毎回登場人物が違うゲームは覚えなおすのが手間。
クラウドぐらい簡素な分かりやすさがあると良いんだが・・・
スタオー4も衣装が酷くて覚える気にならん。
個人的にはスタオー3が限界。ロリきょぬーミニスカはけしからん。
PS3の開発に必要な資金捻出できるところどんだけあるんでしょう?
全てはソフト次第だろう。ネット配信でこんなのが出てるくらいだし、一部のソフトはPS3版の後で360版が出たりしてる。
未だにPS3「だけ」開発費が高いと思い込んでる奴が多いが、ゲームなんてジャンルによって人員の規模や期間はピンキリだよ。だから客層とかきちんと把握して売り込めばそれなりの利益は出るし、気合いを入れたいわゆる「大作」はハード関係なくカネも時間もかかる。PS2末期に発売されたFF12なんて5年くらい開発してるかと思えば、これなんて売り上げ数万本でも黒字らしいしな。360でも、以前話題になったこれなんて初出から発売まで2年くらいかかってたっけか。
その中でも3は傑作だと評価が高い。割とおっさんの中でFFといえば3。
ボスがどれだけ強いか、レベル上げが楽しいかといったバランスが全てだった。
ある程度グラフィックが満足に表示できるようになったお陰もあり
テレビアニメより若干劣るレベルのグラフィックを手に入れたFF。
ゲーム性は確保しつつ、ストーリーをSFCのグラフィックを使って表現する。
表現力はSFCでは足りないのだけれど、そこはプレイヤーが脳内補完する。(これはアニメでも同じこと)
この脳内補完が逆にプレイヤーにとってのリアリティになって、4,5,6を未だ神格化する人も多い。
一方で6の美麗グラフィックによるストーリーの演出は今後のFFの方向性を決めたともいえる。
そしてPSの登場。
3Dグラフィックとムービーの多様によって7,8,9では表現力が圧倒的に増えた。
その影響もあってストーリー偏重となった。ゲーム性ももちろんあったんだけれども。
ストーリーが気に入った人はそれを好きになり、そうでない人はクソゲーと叩く傾向が激しくなった。
また、これまで脳内補完してきた人たちは脳内補完できるところが無くなって逆にリアリティが無くなってしまった。
一方でPSのグラフィックでは不十分で脳内補完した人たちは逆にストーリーを楽しめた。
9のデフォルメキャラはこういう脳内補完を行わせるための解決策だったのかもしれない。
次にPS2が登場。
FF10の発売。PSよりもさらに圧倒的なリアリティを持ってよりストーリー偏重になったFF。
ワールドマップはなくなり、ユーザが自由に世界を冒険するというゲーム性はほぼなくなった。
しかし、その圧倒的な表現力でストーリーに没入できるようにもなった。
FFは50時間かけて見るストーリー、そしてそれを見続けさせるためのゲーム性として進化した。
これほど長い時間をかけるストーリーはゲームでしかあり得ない。大河ドラマでも50時間もかからない。
ストーリーをほぼ放棄し、ゲーム性を高め、他の方向性を見出すためにFF11というナンバリングを付けたのだと思う。
これらの成果を活かし、もう一度ストーリー性とゲーム性を兼ね備えたRPGを作ろうとしたのがFF12だと思う。
FFはその時代に合わせ、先を見据えたゲームを作ってきた先導者であったと思う。
ストーリー性とゲーム性という相反する2つをどうやって共存させるかというテーマを
FF13では解決できるのか、PS3は解決策となるのか、そしてその先はどうするのか。
自分としては非常に期待している。
2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。
いろんな意味でわりと普通なゲームだと思うんだけど、DCに360にPS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。
撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイントに抽出したゲーム。普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションのステージを用意するのも大いにアリだと思った。
10年越しのアーケードゲームの移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。
個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。
ラジルギとカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューターの流行に乗りたい方は是非買いましょう。
カオスフィールド?なんですか、それ?
全シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。
とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱。時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムでボムフルストックバグでボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。
0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし。
一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)
相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。
家庭用はわりと早く11月にWiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。
外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーランを主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!
これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?
固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味でゲームらしいゲーム、といったところ?
よく知らないけど面白いらしい。
インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスとコズモギャングザビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。
個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。
「モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去をリスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスのリスペクトを目指したゲーム。
http://anond.hatelabo.jp/20080906191803
↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。
嘘ですごめんなさい。
『グラディウスリバース』に次ぐ過去をリスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。
収録されたソフトでカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。
ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。
相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。
上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生やFF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。
2008年のシューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。
でもあの最終ボスは無いわー
プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。
KIZUNAモードはシューティング好きなら是非一回プレイしよう。
アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウスの移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。
そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。
2008年12月:Xbox360『怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。
STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。
そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。
バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーなメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。
よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。
さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!