はてなキーワード: EXとは
ラク、黒、細すぎず太すぎずのテーパード、ベルトループとファスナーつき、9〜9.5分丈、おれの体型に合う
の要件を満たすってことでここ3,4年くらいマジでユニクロのスラックスしか履いてない。
これだけの条件でも中々なくて、特に最後の条件が厳しい。本当は綿というかチノパンがいいんだけど。汚れてもパッパとはたけばいいし。あとメンズでもせめてウエスト65とかを最小にして欲しい。そんな感じで妥協点はある。
どこもワイドかそうでなきゃスキニーばっかりで、これ好みの若干細めのが本当に見つからない。
ちょっと前までスキニーばっか履いてたけど、パンクスでもないのによう真夏でも履いてたな。金玉壊死するで。マーチンの8ホールも履いてたから下半身だけパンクスだったわ。
ユニクロは是非EZYアンクルパンツ(ウルトラストレッチドライEX)かスマートアンクルパンツ(ウルトラストレッチ)をまた作って頂きたい。今の好みの原点はここにある。
オムプリのプリーツパンツとかkaikoのsave2とかパターンオーダーとか色々試したけれど、結局どれもしっくりこなかった。
家で使っている、洗濯用洗剤・手洗い洗剤・歯磨き粉 の種類を書いてみよ
そこに君だけのアイデンティティが眩く輝いている
俺か?俺はアタックゼロ・ビオレ泡ハンドソープ・システマEXだ
どうだ? 参ったか?
新幹線のグリーン車を老人にたかられた、というのがネットニュースになっていて、おかしな人に絡まれて気の毒に…と心から同情した。
ところで、私は頻繁に新幹線に乗る。仕事やプライベートで、かれこれ20数年の間、年間で片道50~100回くらい新幹線に乗っている。
あくまでも私見、かつ私の狭い観測範囲だが、中高年の男性は、特に東海道新幹線の顧客だと随一にお行儀がいい、面倒のなさそうな人が多いと感じる。
中高年男性乗客の多くは新幹線に乗り慣れていそうで、「迷惑のかからないような乗客」としてのふるまいを理解している様子がある。それはそれでちょっと切ない(行儀が良すぎて)。
ゼロ年代ぐらいまでは、新幹線に乗るや否や靴を脱いでその足が臭い、みたいな人は確かに、たまにいたのだが、この20年近くでほぼ絶滅した感じがある。靴を脱いでる人はいるが臭ってはこない。新幹線の換気が良くなったとか洗濯洗剤が進化したとかそういうこともあるのかもしれないけど。
大昔に一度、あまりにくたくたで奮発したグリーン車で隣になった50がらみの男性の足が臭くて本当に、本当にびっくりしたことがあるが、そういう人は、その「彼」を最後に私は出会っていない。くだんのネットニュースの老人は、このころ中年だった人が高齢になったのかもしれない。知らんけど。
コロナ以前は特に東海道新幹線は、うっかりすると東京新大阪間の指定席が買えないぐらいの混在の時もあって、そういう時は、まれに物凄くおかしな乗客に当たる。私が巻き込まれた「呆れるほどちょっとどうかしてるんじゃないか」という客は親子連れだった。
1組めは、夫婦と幼児の3人家族。下りの東海道新幹線で、新大阪から乗車して東京まで。私は3列席の窓側のA席を買ってたのだが、既にその列はその親子連れにA~Cまで全て占拠されていた。
すみません、そこは私の席だと思うのですが…と声を掛けたら物凄くしぶしぶと言った様子で荷物やらごみやらをどかしてくれてそこに私がA席に座った後、親子はその席から離れてそして車掌と共に戻ってきた。こちらは切符を見せて当然何事もなし。そして車掌とその親子が何やら小声でもめている。
野次馬根性がもたげて聞き耳を立てていたら、その親子はB席を1席しか予約をしていなかったらしい。要するに大人2人幼児1人だが、指定席大人1枚と自由席大人1枚を買って、指定でB席1席だけを予約していた。そうするとAまたはCは空きやすい?らしく、親子3人でまんまとゆったり指定席に乗ろうというライフハック?手口?なのだそうだ。車掌さんにあとで聞いたらそういうことが割とあるらしい。
その後京都駅で当たり前だがC席も埋まって、親子は指定席Bと自由席とで離ればなれに。母親と幼児が私の隣のB席に座り、恐らく自由席に移動しただろう父親の方が頻繁にこちらに様子を見に来る。C席に座っていた若い女性が迷惑そうで気の毒だったし、私も隣がわさわさしててなんだかなぁ…と思った。
もう一組も同じく、新大阪から東京に向かう新幹線の3列シートで、今度は私がB席の時に起きた。何だろう、お金がない界隈で3列シートライフハックが流行ってるんか。
B席は3列シートの真ん中なので、普段は「できればあんまり座りたくない席」ではあるのだが、その時は一本前の新幹線に飛び乗りたくて、新大阪駅から新幹線に乗り込むギリギリのタイミングでスマートEXで予約変更をし、その車両で唯一の空き席であるB席を取った。スマートEXまじべんり。
私が座ったB席の両隣、AとCは新大阪から乗り込んだ時は空いていたのだが、名古屋から親子3人連れ(子供は小学校中学年ぐらい)が乗ってきた。その親子連れが指定をA席とC席しか取っていないようなのだ。間のB席は数十分前に私が新大阪で飛び込み予約変更をした。親子を引き裂く形で私がB席にいる。
こりゃ申し訳ないので席を交換しましょうか?と申し出たところ、C席(廊下側)なら交換してもいいと言う。親子はAとBを3人で座り、私は廊下側に座るということになる。私が廊下側が好きだったらその申し出で何の問題もないのだが残念ながら廊下側が苦手。そもそも交換が必要だろう側が条件を付けてきたなぁ…とちょっと驚いていた。更にそもそもを言えば、小学生の子供がいるならちゃんと指定席を取ってあげないと座れないのでは…。
意地悪したくなり、車掌に「こういう訳で席を交換しても問題ないですよね?」と水を向けてみたら、もちろん当事者同士で問題がないなら構いませんと説明される。そして車掌は親子3人を見て(当然だと思うが)指定席は2席で大丈夫ですか?別の車両なら、席は離れるが同じ車両で3席ありますよ、と案内。親子3人は別の車両に行くことになり、お母さんが私を睨みつけて車両を移動していった。
親子で旅行すると新幹線代がかさむから、なんかライフハック()を繰り出したくなるのかもしれないが、こういうのはどっと疲れるから本当に困る。
ただ、体感としてはこういう事件は極小ではある。20年×100回と仮定して概算2,000回の乗車でこういう酷いのはこの2例だけ。そして高齢者よりも親子連れや若い人の方がアレな率は高いと思う。
若い人に多い困ったケースは、席をまるで自分の部屋のようにしちゃう人だ。
テーブルにスマホとスタンド型の鏡とか何かの推しグッズ(小さいぬいぐるみとかフィギュアぽいものとか)とか並べている。スマホは充電しているからケーブルが通せんぼ状態になってしまう。どう座ろうが他人がとやかく言う筋合いはないし、AとかE(窓側)で巣を作るのは全然かまわず新幹線満喫しとるなーと面白く思う。ケーブル通せんぼされても、快く通してくれれば何の問題もない。
ただ、これを通路側でやられるとこちらが降りられないから困る。こちらも別に東京→名古屋ぐらいで文句を言うほど了見は狭くない。東京→新大阪以西、新神戸、岡山、広島あたり下車の旅程の時に、「C、D席で巣を作る若者」に遭遇したりする。東京から新大阪以西に新幹線で移動中にどうしても「巣」が作りたいなら窓側にしてよ~~と割と真剣に思う。こちらが降りたくて声をかけると猛烈に不満そうになる。東京発だとだいたい新大阪でかなりの客が降りるわけで…そんな不満そうにされても当惑するしかなく。
同様にキャリーバッグを足元に置いて通せんぼする人もほとんどが若い人で、これはまぁ若い人が悪いわけじゃないが(新幹線の上の棚にキャリーバッグ上げるの面倒)、こちらが、すみません…と申し訳なさそうにしたら形だけでも「いいえお互いさまです顔」をしてくれないものか…。
あと若い人はマクドナルドを買って乗ってくる人が割とたまにいるね。551を買って持ち込むなというのはたまにインターネットで出てくるし(新大阪駅の土産コーナーで買うチルドの551豚まんは、どんどん包装が厳重になっている気がする)、確かに匂いはちょっと気になるけど個人的には551でもビールの匂いでもまーしゃーない、と思うタイプなのだが、マクドナルドのポテトだけはダメなんだよなー、これは私の我儘なので怒ることはないが、出くわした時は早く食べ終わってー!と願っている。
コロナの最中(2021年)にもやむを得ない事情で新幹線にかなり乗った。コロナを警戒して社内ではNo食事になっていたが、そもそも21年の秋ぐらいまでは東海道新幹線は笑うほどガラガラだった。1車両に乗客2、3人なんてザラで、あれは今思い出してもちょっと懐かしく、かつ、コロナ中なのに現場に行かねばならない仕事を持つ自分たちを憐れむような共感もあった。
笑ったのは、コロナ中のガラガラ新幹線で、3列シートで寝そべっている若い男性を見かけたことだ。作業着を着ていたから現業系のエンジニアなんかなーと思うが、なんかのやけくそだったかちょっとした悪ふざけだったか、少しうらやましかった。
そういえば、「オッサンの新幹線マナーそんなに悪くない」の流れで言うと、ひと昔前によく言われてた「オバハンの団体は煩くてかなわん」というのも、最近のオバハンの団体も、わーもう無理ー!というレベルに煩い人たちは居なくなったなーと思う。ただ、「オッサン」は数人以上の団体になり酒を飲み始めると逆にわぁ…という感じに騒がしくなるね。団体というのは恐ろしいものだ。
GDPを指標にすることが資源枯渇などの問題を引き起こすとは言われるが、まずはGDPがなんなのかよくわかっていなければ話にならない。
とよく表される。マクロ経済学では統計的にこれらを計算するが、Cは消費、Iは投資、Gは政府支出、Exは輸出、Imは輸入である。
三面等価の原則とは、生産、分配、支出の三面いずれからみても国内総生産(GDP)は同値になるということだ。つまり、GDPを支出としてみたとき、その量が増えているなら、生産、分配の量も等しく増えている。
ただし経済の実質値は、物価で割ったものであるため、名目GDPと実質GDPで区別する必要がある。
さらに国民の幸福を分析するときは、特に「一人あたりの実質GDP」という値を使うことが多く、中国はこの値が低い。
GDPのこの式だけだとざっくりしすぎなので、消費関数、投資関数といって、より詳細な式を考えて分析を行うことができる。
例えば「消費は所得に応じて増加するだろう」と予想できるため、所得の関数としてモデル化できる。
C = a + bY
Y: 可処分所得
a: 基礎消費
これをケインズ型消費関数という。しかしモデルの例でしかなく、より厳密にやろうと思うなら、貯蓄や予算制約を考慮する必要がある。
同様に、企業などの視点から見れば投資関数を考えることができるし、政府の視点から見れば政府支出の項目を算出できる。
増税を行えば可処分所得が低下する一方で、政府支出が増加するが、限界消費性向の値により、増税することがGDPの増加を抑制する可能性がある。
貿易について考えるなら、一見するとExばかりを増やせば良いように思うが、海外の製品がより安い場合、Imを増やすことによって総余剰(豊かさの一つ)が増える。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタンで必殺技が出る操作形式・モダン操作の是非をめぐる論争だ。
個人的には自分が格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。
この操作方法については肯定・否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーからの意見があまりないなと思ったので書くことにした。
一応実力を書いておくと、スマブラをきっかけに格ゲーを始めて実力は
スト5 ・・・ リュウ→キャミィでシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない
ぐらい。
コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。
スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。
まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンドを否定していないこと」だ。
一部出せない必殺技こそあるものの、基本的にコマンド入力することで普段よりも強力なダメージの必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。
つまり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。
コマンドは格ゲーの醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンドを入力して技を出すのは気持ちいい。
コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する
という3段階が必要だ。
特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。
しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)
そういうしょうもないミスを拾って勝つのを楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。
この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダンの価値はあると思った。
咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。
さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。
格ゲー経験者からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。
「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。
だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。
土俵に立った人間が練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。
自分が格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラで格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンドの技術は安定していたからだと思う。
上にも書いたが、自分が格ゲーを触ったきっかけはスマブラのテリーを使ったことだった。
テリーである程度勝てたので「これなら本家の格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。
ちなみにスマブラのテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。
だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。
しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。
つまりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ。
練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドとコンボを練習したし、それで勝率を安定させられた。
実はスマブラのテリーとカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント。
最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。
しかもアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。
これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。
人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。
だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。
モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。
簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。
波動拳をコマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。
自分も今はCPU相手に中攻撃→アシスト中攻撃→OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。
なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。
さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。
(ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUにほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要なものと判断して触ってない)
このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。
もし、これでモダンの経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。
なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。
あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかもコマンド入力自体も否定されていないのがとてもいいバランスだった。
あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。
上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。
画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかわからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。
また、少なくともリュウとルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。
少なくとも相手のコンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。
(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)
そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。
特に今作はラッシュにインパクトに飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。
(自分はSA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン)
バーストと違って無視できないレベルのダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。
モダンとクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。
ワンボタンSAの存在が上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。
ただ、スマブラでPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。
(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)
結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。
少なくとも、発売してないゲームのゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。
余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。
だが、上級者が初心者用のシステムを悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。
なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。
むしろ、「共通知識」である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。
これに関しては、どちらが評価されるのが絶対に正義とも思わないので何とも言えないけど。
色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。
スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダンは初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。
自分も最初はモダンの操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか。
内容は二十年前のアニメかな?と思う様な美少女達がてんやわんや日常を謳歌するのに終始するという、昨今の価値のある物語や迫力のアニメーションや強烈なエロスを期待すると特に何も得るものが無い題材
キャラクターの造形は地に足ついてる印象とキャラクターテンプレ感が1人のキャラ内に両方が内包されていて他の作品と比べるとアイマスっぽい感じに見え、男キャラは全員モブ顔で美男子が得に登場せず、敵に至っては物語開始前に大規模作戦があって活動休止中で出てこない。
物語の流れは1話をAパートBパートに2分割した上で最後に1分程度のCパートを重ねるという1クールで2倍満足できる構成で、個人的にはギャラクシーエンジェルという朝のアニメを彷彿とさせる内容。
因みにソシャゲもあるけどそっちの出来もアニメと同じくらい古い感性のオタクにチューニングされていて流行の最先端にいる作品ではないが長く支持しているファンがいたりする。
そんな何もかも20年前なセンスで何でこれが令和の時代に作られ、放送されるに至ってるのか全く奇跡だなぁと思うアニメ
アリス・ギア・アイギス EXPANSION、通称アリスギアEXがマジで面白いというよりは懐かしいというかホッとするというか温かいほうじ茶感凄いからお前ら試しに一回は見ろ
アマゾンプライムビデオで最新話以外無料で観れるしニコニコ動画とかにもある
「ソーシャルゲームのアニメ化」だから元ゲーム知らんしなーってまず思うじゃん。
大丈夫。
だって、ゲーム原作遊んでなくてもアニメのギャラクシーエンジェルは楽しく観れてたじゃない。深夜アニメだと「ヤミと帽子と本の旅人」とか原作エロゲー遊んでないのに観てたし。
何よりもゲーム原作の話を追体験とか全然やる気ない作品なので尚更大丈夫大丈夫。
で、この作品のウリなんだけど
主人公はアニメオリジナルキャラクターの「高幡のどか」というキャラクターで。ウマ娘のアグネスデジタルみたいな女です。
主人公がデジたんみたいな汚物なんすよ・・・。なるほどそう来たかって感じ。
世界観なんだけど、人類の敵である機械生命体が存在していて、人類は地球から脱出して数百年かけて銀河系を半周ほどぐるりと宇宙船で旅をして
機械生命体に勝てるだけの技術力を獲得して、女の子だけが使える超武装で機械生命体達と戦ってるって世界観なんだけど
アニメの直前に大きな戦いがあった結果、アニメの期間中は敵が出ないだけでなくゲームのプレイヤーキャラクターが何かやらかして戦闘作戦の営業停止しているって設定で
頭空っぽにして笑って投げっぱなしのギャグを美少女がわちゃわちゃしてるっていうそういう、和むアニメと言うか
疲れないアニメなんですよ。
今のコスパとかタイパとか重視する現代人にとっては観ても得るものがないって思われるとじゃあウマ娘や鬼滅やガンダムやプリキュアなんかの話題作だけ観るわサヨナラーってなりそうだとは思うんだけどさ
肩肘張らずに、なんかこう、古いなー懐かしいなーって