はてなキーワード: EAとは
# ヨーロッパの主要都市におけるソフトウェアエンジニア向けベストカンパニー
ヨーロッパの各都市でソフトウェアエンジニアにとって最適な企業を探しているなら、以下のリストが参考になるでしょう。
Google, Facebook, Snap, NVIDIA, Microsoft, Apple, Oracle, Snyk, GetYourGuide, UBS, Swisscom, DFINITY, Cisco.
Google, Facebook, Snap, Jane Street, Stripe, Coinbase, Apple, Amazon, Hudson River Trading, Citadel, ByteDance, Two Sigma, Palantir, Bloomberg, Revolut, GSA Capital, Marshall Wace, Quadrature, Five Rings, G-Research, Starling, Personio, DeepMind, DRW, Millenium, BlackRock, MAN Group, Jump Trading, DE Shaw, AQR, Maven Securities, Point72, IMC, Optiver, Susquehanna (SIG), XTX, Old Mission, Squarepoint, Qube Research & Technologies (QRT), Yelp.
Uber, Databricks, Bitvavo, Booking, Miro, Flexport, Atlassian, Spotify, Optiver, IMC, Amazon, Adyen, Google, Stripe, Flow Traders, MessageBird, Reddit, Box, JetBrains, Personio, Elastic, GitHub, Catawiki, Tower Research, Radix Trading, Headlands Technologies, Tomtom.
Google, Meta, Datadog, Criteo, Microsoft, Stripe, Airbnb, Amazon, Atlassian, Hubspot, Workday, Ankorstore, Red Hat, Algolia, Alan, 360Learning, ContentSquare.
AWS, Amazon, Microsoft, Wayfair, Google, Meta, Apple, HubSpot, Stripe, NVIDIA, Snowflake, Personio, Databricks, JetBrains.
AWS, Microsoft, Google, Mastercard, Workday, Salesforce, Meta, Stripe, VMware, LinkedIn, Etsy, Personio, ByteDance, Coinbase, Hubspot.
Google, Apple, Microsoft, Nvidia, Adobe, Workday, Celonis, BMW, Salesforce, SIXT, SAP, Huawei, Personio, Intel, JetBrains, IBM.
Google, Snowflake, Netflix, Pinterest, Rippling, Oracle, Waymo, AMD, Samsung, NVIDIA, Box, Warner Bros, Visa, Amazon.
Amazon, Apple, New Relic, Stripe, Rippling, Revolut, Skyscanner, Microsoft, N26, Criteo, Adobe, Thoughtworks, Oracle, Glovo, Personio.
Apple, Amazon, Roku, Arm, Microsoft, Qualcomm, MathWorks, AMD.
Amazon, Oracle, Microsoft, Flutter, Unity, Skyscanner, Huawei.
Databricks, Microsoft, Nutanix, Rivian, Foursquare, Yandex, JetBrains, Nordeus, Luxoft.
Amazon, Datadog, Microsoft, Apple, Google, Personio, Twilio, Glovo, VMware, Meta, Oracle, Revolut.
Klarna, Spotify, Netlight, PayPal, Ericsson, Ubisoft, Warner Bros, King, Google, Oracle, AWS, Microsoft, Wolt.
Google, Rippling, Oracle, Revolut, Uber, Amazon, Deliveroo, IBM, Splunk.
Crowdstrike, UI Path, Google, Adobe, Stripe, Microsoft, Oracle, IBM, Amazon, Electronic Arts (EA).
Microsoft, Maersk, Zendesk, Workday, Unity.
Productboard, Pure Storage, Apple, Workday, Oracle, Microsoft, JetBrains, Proton, Parrot.
Bolt, Wise, Microsoft, Twilio, Wolt.
Microsoft, Cisco, Aker Solutions, Arm, Mastercard, Meta, Kahoot, Autostore, Remarkable, Netlight.
これらの都市は、ソフトウェアエンジニアにとって多くの機会を提供しています。それぞれの都市が提供する企業は、エンジニアが自身のキャリアを発展させるための多くの選択肢を提供しています。それぞれの企業が提供する機会や文化は、エンジニアが自身のキャリア目標に合わせて最適な選択をするのに役立ちます。 [
https://www.riken.jp/press/2024/20240418_2/index.html
日本人が縄文人および東アジア(EA、主に漢民族)の祖先を持つことが示唆されています。最近の古代ゲノムの分析からは、北東アジア(NEA)の祖先の影響も指摘されています
縄文の祖先比率については、沖縄が最も高い比率(28.5%)を持ち、次いで東北(18.9%)である一方、関西が最も低い(13.4%)と推定されました。これは、縄文人と沖縄の人々の間に高い遺伝的親和性があることを示す以前の研究と一致しています。
また、関西地方は漢民族と遺伝的親和性が高いことが明らかになりました。
関西人と黄河(YR)またはその上流地域の中新石器時代および後新石器時代古代中国集団との間に顕著に密接な関係があることが見受けられました
東北地方の個体は、縄文人との遺伝的親和性が顕著に高く、また沖縄の宮古島の古代日本人ゲノム(高い縄文比率を持つ)や韓国三国時代(4~5世紀)の古代韓国人とも高い遺伝的親和性を持つことが示されました。
縄文人の祖先集団、北東アジアに起源を持ち弥生時代に日本に渡ってきた集団、そして東アジアに起源を持ち古墳時代に日本に渡ってきた集団の三集団の混血により日本人が形成されたという説が提唱されました。
本研究は、大規模な現代日本人ゲノム情報に基づいて、この三重構造モデルの裏付けになり、日本の人口構造をより適切に説明する可能性があると考えられます。
EAか。災難だったな。
ほぼこれだと思うもの
・件のチートはDebug用にゲームにしこまれたものを改変して(つまりテキストなどをゲーム内の別の場所から拾ってきて)使っただけ
仮に戦績画面のバッジなどのデータをハードコードで指定してサーバーからダウンロードさせる方式であり、ダウンロードさせることができるのだとしても、そうしたAPEXの脆弱性+管理者権限で動くEACの脆弱性とAPEXからEACの脆弱性をつく経路の2つが追加で必要
そして昔から流行ってるらしいBOTを操る機能も上記のDebug機能の一つだと思う
ウォールハックに関してはゲーム内にウォールハックをキャラクター特性として一時的に実現するキャラがいるから誰でも5分で再現可能
私はふと、このようなことを思いました。「自分は他者のために何かをできているだろうか」
コスパ・タイパという言葉がありますが、私は「どうやって楽に、効果的に人のためになれるか」ということを考えてしまうのです。
そしてたどり着いたのは「仕事で自分にできる範囲で利益を得て、そこから一定の量を慈善団体に寄付すれば良い」という考えです。
自分から慈善団体を作るよりも、既存のプロフェッショナルにお金を投じた方が効果的というわけです。
「こういう善をしているから、多少の悪は許される」「私がしている善に比べれば、この程度の悪は大したことがない」といった具合に、善悪を貯金感覚で見てしまうのではないかという不安があります。
こうなると、生活をする上で身近な善行をする心が荒んでしまうのではないかと思うわけです。
他者を尊敬する、弱者を助ける、身近な善を行う。こういう精神性が、「コスパ」「タイパ」という考えに蝕まれているのではないでしょうか。
あるいは期待を超えない無能者を見下す傲慢な為政者なども存在するでしょう。行動の「効果」を重視する人は、期待を超えるように言うからです。
EA (effective altruism)については、このようにして功利主義的側面が含まれる可能性があります。
ド新人でも1500万円、ベテランだと3500万円も払わないといけない欧米の給料で69ドルのゲームなんかやってられないから
それだけの話
インディーならいいが、AAAは500人~1000人がかかわる時代
だから10年前にEAの社長はシングルゲーはオワコンって言ったんだよね
あれ炎上したけど、10年たって答え合わせすると正解だといえる
ソニーやMSはハードの利益と、サブスク会費で賄えるからそのへんでかなりシングルゲーを支援できる状況ではあった
ソニーはラスアスをマルチプレイでライブゲーにする予定だったらしいけど、中止したとかいう話がニュースにあった
まぁでもバンジー買収したし、HELLDIVERS調子いいらしいし、脱シングルの模索は続いている
フロムのゲームもいいし、セガの龍が如く、アトラスのペルソナ、スクエニのFF7RなどなどAAAが元気
ただまぁそんだけ日本人の給料が安いってことだから、良い事ではない気がするw
泣けてくるね;;
とはいえメーカーも欧米みたいにライブゲーで課金ビジネスしたいんだろうなって感じはあるね
カプコンはライブゲーとしてエグゾプライムだっけ?なんかそういうのだして、スクエニもスプラのパクリだしてたけど
上手くいった感じはしないよね
データなど載せず考えず想像、感覚100%でダラダラ書いた素人の戯言です。ハード事業は撤退秒読み、ゲーパスは縮小必須、Xboxブランドの存続は不明と考えている。
ハードが売れない
サービスが伸びない
大前提としてMSはハードの販売台数を公表していない。色々理由を付けているがぶっちゃけ売れてないから数字を出せないだけ。まあ箱が売れてないのは肌感覚や各種データ等で何となく分かると思う。
「でも、撤退する程では無いんじゃないの?」と思われるかもしれない。ただ、後述するゲーパス含めてもう伸びしろが無い。20年以上PSと戦い続けたが1度も勝てなかったしこれからも勝ち目がないのは言うまでもない。良くて現状維持、下がる可能性の方が高い。好転する兆しも起爆剤も無い。PS4に虐殺された箱1より売れてないと言われている今世代。そんな中ハード事業を続けるメリットは薄い。
ハードが売れないからソフトも売れない、市場の狭いからソフトラインナップは充実しない…。と何も良いことがない。今の箱は逆ザヤと言われており売れば売るほど赤字が膨らむ。(出血覚悟で更に安売りしたが、そもそも売れなかったので赤字が広がらなかったギャグみたいな話もある)
撤退論を後押ししているのが、MSのタイトルをPSや任天堂ハードでも販売するマルチ展開をするのではないかという噂。フィル・スペンサー氏の説明を聞いてみないことには真偽は不明だが、私的にこの流れは時間の問題だと思っていた。
箱が売れてないんじゃ始まらないしね。PSでも出した方が売れるし儲かるそんな事はMSも分かってる。それでもなお独占タイトルを有してハード事業を続けてるのはゲーパスを含めたエコシステムを形成したかったから。
今のMSの思惑を整理する。ハードをばら撒きゲーパスへの入口を作る。ゲーパスで安定した収入を得て、その利益で更にタイトルを増やし相乗効果を狙う。ゲーパスはPCでも展開しているからコンソール市場さえ手中に収めれば後はこっちのもの。市場の強者PSを脅かしハードが覇権を握れば自然とゲーパスユーザーは増え好循環が生まれる。概ねこんな感じだろう。
残念ながら最初のハードの普及の段階で躓いた。ハードが売れないんじゃその上にあるサービスも伸びず現状動きようがない。打つ手がないから何も出来ない。
資金が潤沢なMSとて成長しなければ事業が整理される。何兆円もの資金を投じてもなお一向に成長を見せないお荷物のゲーム事業を続けるにも限界がある。投資家や株主の多くは希望なんて無いんだからさっさと辞めてAIに回せと思ってるに違いない。
最初に撤退秒読みと書いたが即撤退は無いと思う。ゲーパス向けのDL専用のハードでお茶を濁してゲーパスと共にフェードアウトするのが落とし所か。いずれにせよ撤退する材料は揃ってる。
ハード事業と共に柱にしたかったのが月額料金を支払うとゲームが遊び放題になるサービス「GamePass」(通称:ゲーパス)。今MSが最も推している、というよりはPSに勝てるルートがここしか無いから力を入れている。2500万人までは会員数を公表していたが今はブラックボックス。恐らく3000万人程度と予測されている。勝負をかけている一方傾かせている原因はこいつだと思ってる。
ゲーパスの最大の魅力はフルプライスのゲームを発売日からプレイできる事(通称:デイワン)。ゲーパスの売りになるのは何か?そう大型タイトルだ。しょぼい小規模タイトルを集めた所で大した強みにはならない。インパクトのあるAAAタイトルを月額料金で発売日からプレイできるこの思惑はわからなくもない。
実際、他社タイトルだけでやるなら大した問題ではない。大金を払って権利を買い広くユーザーから徴収してペイしていく。サブライセンスでリスクを最小にしながらコンテンツを充実させていくのは動画配信サービスなどで一般的に行われている。人が集まらず上手く機能しなくても失うのは金だけで済む。
ところがPSに勝ちたい、ゲーパスとハードの魅力を高めたいMSは買収を重ね自社タイトルを揃える事に注力した。ゲーパスの売りになるような企業の買収を重ねれば重ねるほどゲーパスのペイラインはどんどん上がっていく。価値のある物を揃えれば相応の費用がかかり、それに伴い成長も求められる。
しかし、共存関係にある肝心のハードが売れない。ハードが売れてゲーパスも伸びる算段が崩壊しているのでハード同様手詰まりを起こしている。先行投資で拡大して首を絞め続けてきたがこちらも想定より伸びていないのだろう。
(27年に1億ユーザーを目指していたらしいが箱が売れてない現状不可能と言っていい。むしろよく2500万人まで行ったなとまで思う。)
方針を変えるにも難点がある。まず自社タイトルのデイワンを辞めたとしよう。ゲーパスの魅力が死ぬ割にさして大きなリターンは得られない。
次に一部タイトルのマルチや時限マルチ等で独占タイトルの解禁。現段階で出来る現実的な所はここだと思う反面、買収を繰り返した末路がこれかとユーザーは失望する事に違いない。噂程度の現状でさえ荒れてるのに信頼は0になる。PSを買えばMSのタイトルも遊べるんだからハードはますます売れなくなる。
もちろん収益的な面もあるから値上げという選択肢も無くはないが、仮に今後さらなる買収をした場合、それに応じたユーザーが増えてないことが原因なので根本的な解決には至らないと考えている。
どっちにしろ信頼を失うのは避けられない。ジリ貧のこの状況を脱却するには…いっそのこと両方、自社タイトルのデイワンを辞めてマルチ展開しか無いように思える。ハードは死を迎え(元々死んでるから撤退云々言われるんだけど)、ゲーパスも確実に落ちるので今までやってきた事は完全に失敗に終わる。
それでも今後ハードを持たず伸びていくなら確実に売って収益を上げタイトルを育てる。ゲーパスで安売りを続けてもしょうがない。結局この原点に戻るしか無い。
「ハードが無くても他ハードでゲーパスを」などえらい楽観的な意見を見受けた。少なくとも今の方針を続けるなら恐らくPSや任天堂はゲーパスを受け入れない(何らかの変更は必須)。当然その変更はゲーパスの魅力が失われる物なので会員は減りゲーパスを維持するのは更に厳しくなる。
自社の旧作タイトルのみに絞ったサービス、EAやUBIがやってる内容に変えれば生き残ることは出来る。現在のゲーパスは死んでしまうが今後MSが大手サードパーティに転身するのであればこの道しか無いと思う。
正直撤退してほしくはない。競争がない市場は停滞を招くだけでPS一強になられるのは困る。が、買収を繰り返し腐らせていくだけのMSのやり方自体は支持できない。場を荒らすだけ荒らしてそして私も消えようなんてクソ迷惑。
ただ、現実問題厳しい立場にあって、何らかの動きがあるのは間違いない。吉報か凶報か分からないけど来週の発表を待つしか無い。
その中でも個人的に注目している思想を“テキトー”に列挙する。
・EA(Effective Altruism)(効果的利他主義)
世界で最も差し迫った問題とそれに対する最善の解決策を特定することを目的とする。
https://forum.effectivealtruism.org/handbook
リスク:難しい、遅い
・E/Acc(Effective Accelerationism)(効果的加速主義)
X(旧Twitter)上で2人の匿名アカウント(ベフジェゾス等)によりEAの対抗して創立されたミーム。
リスク:危うい
・d/acc(Defensive or decentralization, differential acceleration)(防御、分散化、民主的、差別化、加速主義)
Ethereum創設者のヴィタリックブテリンにより提唱された。
https://vitalik.eth.limo/general/2023/11/27/techno_optimism.html
AIやCrypto等様々なテクノロジーを使ってEAとE/Acc両者のリスクをバランス良く防ぎ、非央集権的で民主的に未来を維持する!!
『Marvel’s Spider-Man 2』の発売を9日後に控え、そのあとも年内には『Call of Duty: Modern Warfare 3』や『Alan Wake 2』、2024年初頭には『鉄拳8』『龍が如く8』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』といった期待のタイトルが続々と発売予定です。『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』や『Fate/Samurai Remnant』『EA Sports FC 24』などの今年発売された素晴らしいタイトルの数々とともに、PS5をホリデーシーズンにお楽しみいただければ幸いです。
https://blog.ja.playstation.com/2023/10/11/20231011-ps5/?emcid=or-ha-475102
FIFAシリーズの後継作であるEAのFC24ってゲームがもうすぐ発売されるんだけど、
そのメインコンテンツであるUTってモード(イーフトでいうドリームチーム)に、女子選手が追加されるらしい。
つまり、男女混合チームが作れるようになるってこと。
サッカーゲームをやったことがある人には分かると思うんだけど、選手にはパラメータがあり、
総合値って数値でだいたいの強さが表されているのだが、FC24で初期の最高値91を持つ選手は4人いる。
うち3人はムバッペ、ハーランド、デブライネ。まぁ納得の人選だ。
https://www.ea.com/ja/games/ea-sports-fc/ratings
で、もう一人いるんだけど。誰?プテラス?ピューテリャス?
お察しの通り、女子選手だ。いやー、全く私の勉強不足で申し訳ない。
まさか、ムバッペ、ハーランド、デブライネに匹敵する能力の女子選手がいるとは。
女子サッカーっていつの間にかそんなにレベルが上がってたんですね。
ちなみに、メッシのシュート力が83でサラーが82、ネイマールが79だ。
そんなことがあってたまるか。
でも、男女混合は違うだろ。大学生のフットサルじゃねーんだよ。
100歩譲って、パワプロみたいなデフォルメゲーならまだしも、
FC24のようなリアル路線のゲームでやるのは絶対にやめて欲しかった。
男子の最高峰のサッカーに女子が混ざって対等に戦うのははっきり言ってファンタジーだし、
それがポリコレだと思ってるのだとしたら勘違いも甚だしいと思う。
承前:https://anond.hatelabo.jp/20230916001142
前回の記事の反響の中で、「エンタルピーについても解説して欲しい」というご意見を複数いただいた。
エンタルピーはエントロピーと同じく熱力学・統計力学に登場する概念で、名前の紛らわしさもあってか、初学者がしばしば「分からない」と口にする用語の一つである。
だが、実は、エンタルピーの難しさはせいぜい「名前が紛らわしい」くらいのもので、エントロピーと比べてもずっと易しい。
本記事では、「エンタルピーがエントロピーとどのように関連するのか」というところまでをまとめておきたい。前回の記事よりも数式がやや多くなってしまうが、それほど高度な数学的概念を用いることはないので安心して欲しい。
まずは、円筒形のコップのような容器に入っている物質を考えて欲しい。
容器の内側底面の面積をAとし、物質は高さLのところまで入っているとしよう。物質の表面には大気からの圧力Pがかかっており、物質のもつエネルギーはUであるとする。
この容器内の物質に、外から熱Qを与えると、物質が膨張し、高さが⊿L高くなったとしよう。このとき、物質がもつエネルギーはどれだけ増加しただろうか?
熱をQ与えたのだからQ増加したのか、と言えばそうではない。物質が膨張するとき、大気を押し上げる際に物質はエネルギーを消費するからである。このエネルギーはそのまま大気が受け取る。
力を加えて物体を動かしたとき、物体には、力と移動距離の積に等しいエネルギー(仕事)が与えられる。
物質に与えられた熱Qは、物質がした仕事Wの分だけ大気に移り、残った分が物質のエネルギーの増加分となるから
⊿U = Q - W
いま、物質が大気に加えた力は F = PA であるから、物質がした仕事は W = F⊿L = PA⊿L となる。
物質の体積は V = AL であり、その増加量は ⊿V = A⊿L であるから、仕事の式は W = P⊿Vと書き直せる。従って
Q = ⊿U + P⊿V
とすることができる。
さて、ここで
H = U + PV
この状態量の変化量は
⊿H = ⊿U + (P + ⊿P)(V + ⊿V) - PV
≒ ⊿U + P⊿V + V⊿P
⊿H = ⊿U + P⊿V
とすることができる。
これは先程のQと同じ値である。つまり、圧力一定の条件では、物体が受け取った熱は単純に状態量Hの増加分としてしまってよい。この状態量Hが「エンタルピー」である。
既にお分かりと思うが、この「エンタルピー」は「エントロピー」とは全く異なる状態量である。
だが、熱力学においては、この二つはしばしばセットで登場するのである。それは、前回記事の最後に述べた「エントロピー増大の法則」と関係がある。
しかし、それについて述べる前に、エントロピーについて一つ補足をしておきたい。
前回記事では、エントロピー変化と温度の関係を「エネルギーのみが変化する場合」について考えた。
エンタルピーとの関係を考えるにあたっては、体積が変化する場合についても検討しておく必要がある。
そこで、「エネルギーと体積が変化するが、物質量は不変」という場合を考えよう。
(ここで、「物質量が不変」とは、物体を構成する各成分の物質量がそれぞれ全て不変、という意味である。すなわち、化学反応や相転移などが何も起こらないような変化を考えている。)
この場合には、エントロピーと絶対温度の関係はどうなるのだろうか?
結論を先に言えば、「物質が外にした仕事」に関係なく、エントロピーを一定量増加させるために要する「熱量」で絶対温度が決まるのである。
仕事の分だけエネルギーが流出するにも関わらず、なぜそうなるのだろうか?
体積の増加によって物質の構成分子の配置パターンが増加し、その分エントロピーも増加するのだ。この増加分が、エネルギーの流出によるエントロピーの減少分をちょうど補うのである。
このことをきちんと示すには、体積一定の物体A(エントロピーSa)と、体積が変化するがAに対しては仕事をしないような物体B(エントロピーSb)を考えればよい(どちらも物質量は不変とする)。
両者を接触させ、絶対温度がどちらもTになったとしよう。このとき、AからBへ流れる熱とBからAへ流れる熱が等しく、巨視的には熱が移動しない「熱平衡」という状態になっている。
このとき、AからBに移動するわずかな熱をqとする。物体Aは体積一定なので、T = ⊿E/⊿S が適用できる。すなわち
T = -q/⊿Sa
となる。
熱平衡はエントロピー最大の状態であるから、微小な熱移動によって全体のエントロピーは増加しない。また、エントロピーは自然に減少もしないので、
である。
としてよいことになるのである。
(この論法がよく分からない読者は、Aのエネルギー Ea を横軸に、全エントロピー Sa + Sb を縦軸にとった凸型のグラフを描いて考えてみて欲しい。エントロピー最大の点での接線を考えれば、ここで述べている内容が理解できると思う。)
では本題の、「エントロピーとエンタルピーの関係式」を見ていこう。
ビーカーのような容器に入った物質Xと、その周囲の外環境Yを考える。
Xは何らかの化学変化を起こすが、Yは物質量不変とする。X,YのエントロピーをそれぞれSx,Sy、エンタルピーをそれぞれHx,Hyと定める。X,Yの圧力はP、絶対温度はTで一定とする。
Xが化学反応を起こして熱Qを放出したならば、エンタルピー変化はそれぞれ
⊿Hx = -Q , ⊿Hy = Q
となるであろう。
一方、Yについては物質量不変より
T = Q/⊿Sy
であるので、
⊿Sy = Q/T = -⊿Hx/T
と表せる。
⊿Sx + ⊿Sy ≧ 0
は
T⊿Sx ≧ ⊿Hx
と書き直すことができる。これが最初に述べた「エントロピーとエンタルピーの関係式」である。
「エントロピー増大の法則」をこのように書き直すことにより、「自発的な変化が起こるかどうか」を「物質自身の状態量の変化」のみで考えることができるのである。これが、エンタルピーがエントロピーとセットでよく出てくる理由である。
導出過程を見直せばすぐに分かるが、エンタルピー変化は「物質が放出した熱による外環境のエントロピー変化」を表すために用いられているに過ぎない。
本質的には、「自発的に反応が進行するかどうか」はエントロピーによって、すなわち、微視的状態のパターン数の増減に基づく確率によって決まっているのである。
国内盤は無規制です!つってハシャギながらクィアな関係を示唆するテキストはしっかり消してたらしいDead Spaceを思い出しますネ(ぼくは未プレイなんだけど)。EA日本支部はそういうスタンスなんだな~。
https://twitter.com/makichang23/status/1685508976031780864
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ゲーム会社の方がこういうことを公開で言ってしまうことにかなり失望感あるな~やってること悪質なゲームコミュニティと変わらなくないですか?
https://twitter.com/mttk3029/status/1685570423294222336
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こちらのツイートですが、当該の人物とDMで話し合いを行い、ツイートを削除していただいたので、こちらの発言を撤回いたします。
なおツイート自体を消してしまうといらぬ誤解を生んだり文脈を見失ったりしてしまいかねないので、あえて残しておきます。
https://twitter.com/mttk3029/status/1685607561712771072
IGN Japanは渡邉卓也というライターがFF16を「体験版が一番おもしろかった」とDisったり、発売前に「樽も壊せないの?」と煽って吉田Pに発売前生放送で注意されたり、最近ではAC6のプレイ動画でシステムも理解できないド下手ライターに「カメラ操作がストレス」「ソウルライクではない」等
意味不明なネガキャンをやらかしててヘイトが溜まっているところにこれ。「インチチゲハニュースジャパン」という蔑称にふさわしいメディアだね。東京五輪開会式批判をゴリゴリの左翼&割れ厨ライターワニウエイブに書かせたGamesparkといい勝負のクソメディアだわ。
そういえば渡邉卓也はリメイク版Dead Spaceについて「敵がアイテムを落とすと萎えるわ」というネガキャン記事挙げてたし、批評と勘違いしたオナニー記事で金貰える会社なのかね、IGNJ(産経系列)は。