はてなキーワード: AAAとは
日本の芸能界で、(1)体の構造と(2)自身が考える性が男性(女性)で、「女装(男装)や女性(男性)的な振る舞いをすることを好まない人」が、(3)男性(女性)が性的な対象であると告白した例としては初めてな気がする。
素直に称賛したい。
増田も與氏と同じタイプですが、今のところカミングアウトするつもりはありません。
それは自分はゲイであることにあまり悩んだことがないというのと、日本で日常生活でゲイであることにより不便を被ることがあまりないというのもあるかと思います。
與氏がカミングアウトにあたって涙したことに対して、「こんな大袈裟にしたら、いま悩んでいる子がさらに悩むのでは?」というようなコメントをしているひとがいましたが、このシチュエーションで泣かない人って元々メンタルつよつよかぶっ壊れているひとしかいないと思います。
ちょっとしたことで足元を掬われるエンタメの世界において、ゲイであることはやっぱり不利だと思います。
ただでさえプライベートも注意しなければいけないのに、さらに心配しなきゃいけないことが自分の意志と関係なくプラスされているわけですから。
「言う必要ある?」や「だから何?」みたいなことを言っている人も見かけましたが「お前に言ってねえよ」です。
與氏の場合、ファンに対して「男性が好きだけれどもそれでもよければ引き続き応援してください。」ということが第一、次に性的マイノリティに勇気を与えること、最後にメディアへの牽制というのが目的かな、と思います。
一般人がカミングアウトする理由は主に3つ目かな、と思います。
それがメディアじゃなくて親だったり、友人や知り合いであったり、会社やクライアントであったりそれぞれ違うとは思いますが。
性的マイノリティだと数が少なすぎるのであまり想像が難しいと思いますので、もう少し想像しやすい例でいうと、結婚して子どもがいないと「子ども作らないの?」とか聞かれたり、聞かれなくても無言の圧力を感じることがあったりするかと思います。
そういう相手が関係性の薄い人とか、こちらから一方的に切れる人であれば離れればいいとは思いますが、親だったすると難しかったりするわけです。
選択的に子どもを持たないのではなく、子どもがいない理由が不妊症だった場合、「本当は欲しいけれど、不妊症だからいません。」と言えば、ほとんどは黙ると思います。(黙らないひとは除外です。これは性的マイノリティのカミングアウトも同じ。)
これがカミングアウトです。
本人が言いたければ言えばいいし、言いたくなければ言う必要はありません。というか言わない権利もある。
そういうプライベートかつセンシティブというか、相手を傷つける可能性がある質問や言動をするひとがこの世からいなくなればこんな問題も起きないのですが、戦争がなくならないように一生傷つかないで生きていくのも不可能なのでしょうがないですね。
そういえば以前ゲイなのでは?と鎌かけられた(カマだけに)ことがありました。
増田はその人が子どもが欲しいのに出来ないことを知っていたので、「なんで子ども作らないの?」って聞いてやろうかと一瞬思いましたが、やめました。それやったら同じになっちゃうので。
結婚に興味もないし、嫌なのであれば多目的トイレ使うので、LGBT法案とかは正直どうでもいいですが(個人の意見です)、マイノリティに対して失礼な言動をする輩、個人のカミングアウトにどうこう言う奴らは不愉快なので消えて欲しい。
前提として俺の感想は非常に好意的だ。そういう意味では、バッキバキの同業者目線での批判を期待していた人たちにはごめんな。
俺の非常に好意的な感想は、しがないプロデューサーのはしくれの俺に、「吉田プロデューサーとFF16が世界での戦い方を示してくれたこと」ことに尽きる。
そして俺がこれを書こうと思い立ったのは、それなりにレビューや感想合戦が一段落して、
を参考までに、みんなに個人的な感想として伝えられればと思ったからだ。
例えば映画でいってもそうだが、宮崎駿の作品や新海誠の映画作品も邦画じゃAAA級だが、ハリウッドの制作予算に比べれば全然大したことないんだ。「君たちはどう生きるか」が3000万ドル~7000万ドル(あくまで噂)、すずめの戸締まりが1800万ドルって言われてるが、スパイダーマンスパイダーバースは9000万ドル(アクロスザ・スパイダーバースは1億ドルだってよ)、アナ雪は1.5億ドルだそうだ。
正確な数字かはさておき、どう楽観的に見積もってもハリウッド超大作のそれには敵わないんだよ。
FFはみんなが比較に出す洋ゲーのAAAと比べれば開発予算に限界がある。
だからFFはAA級みたいなもんだ。Aが一個足んないんだよ。(ちなみにAAA級の定義は正確には存在しない。AA級っていうのも存在しない。けど大体、意味、わかるだろ?)
AAA級とAA級でなにが違うか?開発予算が違うんだよ。開発予算が違うとなにが変わるか?できることに限りがあるんだよ。
たとえばよく言うゲーマーたちの指摘には、以下のようなものがある。
もちろん正しい意見もあるとは思う。
けど例えば、上でもあげたけど「アナ雪」ってテーマソングの「Let it go」あがったタイミングでプロットを大転換してるんだぜ。エルサはアナと姉妹でもないし、王家でもないし、純粋な悪役だったって話だ。
この大転換は結果として大成功だったわけだが、おそらくこのレベルの変更はそれまで進めていたあらゆる製作に影響を及ぼしたはずだ。具体的には製作途中のものを捨てたり、考え直すための制作期間の延長だ。これ、制作費(必要予算)増えるんだよ。
AAA級は天才たちが七転八倒して作ってるんだ。AA級のFFはそれをしてないわけじゃない。それを許される回数が限られてるんだよ。
これは大筋はゲームメディアなんかが大筋語ってくれてる内容と沿うんだけど、まぁ聞いてくれよ。
俺たちはもうAA国なんだ。AAA国みたいに何でもかんでもぶちこんで、やりたいこと全部やるってのは無理なんだよ。(もちろんAAA国やAAAタイトルが全部やれてるってわけじゃないんだが、相対的な話だ)
AAA級タイトルに慣れた、舌の肥えた俺たちはAAA級と比較してあれが足りないこれが足りないって言うけど、無理なんだよ。
だけど俺はそんな批判をやめろと言ってるわけじゃない。
もっと生産的な考え方をしようぜ、そしたら俺たち日本人のためになるし得だよって話だ。
それは「この要素を弱めて、この要素を足す」だ。これなら開発費(必要予算)は増えない。
その点でいうと、FF16は限られた予算の中で、どこでならAAA級に匹敵する作品を作れるか?について考えに考え抜いたパッケージングをしていると思う。
吉田プロデューサーは天才アーティストではないかもしれないが、天才プロデューサーであると思う。
彼は重圧の中でその取捨選択を、自分の意思を中心に、それをやり遂げた。
このあたりはストーリーと戦闘システムへのフォーカスだが、そのへんはもうほかにもいっぱい語られてるからここでは言及するのやめるわ。
これも実は大きな誤解があると思う。
エルデンリングのざっと調べても開発費は分からなかったが、少なくとも過去作からモーションを使いまわしてるだの、グラフィックはAAA級と比較して見劣りするだの言われてるよな?
それはそうだと思う。そこで開発費の圧縮をしてるってことも事実だと思う。
でも問題はそれじゃない。エルデンリングは過去作を通じて積み上げてきた「魅力的な特徴」がゲームシステムの中心にあるんだよ。
方やFF16はみんなが言ってる通り「FFはおわった」「FFブランドなんてもう存在しない」とか言ってるじゃん。FFがこれまで積み上げてきた資産ってむしろそれしかないだろw
FF15のオープンワールドは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15の戦闘システムは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15のレベルデザインはフロムゲーのように緻密なデザインだったか?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF16はFF14で積み上げてきた資産(でもMMOだから流用できる資産は直接的じゃなかったはずだ)と、FFという今となっては影の落ちたブランドに基づいて、むしろ日本が誇る「漫画」と「特撮」のゲーム産業とは違う強みを強引に(したたかに)輸入して生み出された日本の元気玉の一つなんだよ。
これは完全に蛇足だけど、ストーリーの締め方に納得いってない人にネタバレすると、FF16はFF1のストーリーのオマージュと対比構造で成り立っている。
だからストーリーに納得いってない人も残念だがこればっかりは受け入れるしかない。
その上で期待していいことが一つある。
吉田プロデューサーは、スクエニはFFを現代において「語り直した」そして戦闘システムとストーリーという新しい武器(最強とは言わんが、AAA級に挑戦するキーアイテムだろ)を手に入れた。
「自分と同世代の大人が楽しめるストーリーになる」と言っていて、
発売直前のインタビューでは、繰り返し
「クリスタルは石油などエネルギー資源のメタファーで、ストーリーはそれをめぐる紛争を中心に描かれる」と発言していた。
トレーラーでも主人公が「復讐」にとらわれてる描写が度々あって、
ファイナルトレーラーは「その正義は誰を救うのか」で締めくくられていた。
そういうちょい出し情報を2年ほど摂取し続けて、かなり期待度が上がったところで実際にプレイしてみると、
「仲間/無辜の民を殺した悪いヤツに報復できて(殺せて)よかったね」的な展開が繰り返されてる…
「石油資源をめぐる国際紛争のメタファー」だと宣伝するからには、
紛争地域が必ずといっていもいいほど悩まされる「報復の連鎖」という「宿命」に
当然のように目配せしてるだろう、と思ってたからズコーッとこけちゃいました…
『The Last of Us Part II』と比べるなというのが無理な話だけど、
こちらはちゃんと大人の心を大いに揺さぶる「ゲーム」になってました。
「復讐」というものに複雑な気持ちを抱かせる「ゲームならでは」のナラティブが達成されていた。
2023年の世界では、このレベルが「大人向けのストーリー重視のAAA大作ゲーム」に基準になってしまっているので、
クエスト発行NPCに話しかけて、「あそこに行け/あれを取ってこい」という指示に従いつつフラグを進めて
一定の区切りごとに主人公が「人が人として生きられる世界を作るんだぁ!」と叫ぶカットシーンを見せられると、
「古い」というか「子供っぽい」というか…
「宣伝してるのと実際の内容が違うやんけ」と文句を言いたくなってしまう。
吉P(およびスクエニのマーケティング部隊)は「大人向け」という発言は控えて
「ジェットコースターのように迫力のあるシーンが次々と迫ってくる、やめ時のないゲーム」
という方を強調したほうがいいじゃないかな?と思いました。
以上です。
【追記】
「スクエニはいつまでもFFに頼ってていいのか?」ぐらいの覚悟と志を暗示してるのか?と思ったら
インディーゲームはリリース時に10%オフくらいで買えるしセールが来ても20~30%くらいなのであんまり気にしない
自分はインディーゲーム大好きおじさんなので特にセールとはかなり無縁
フルプライスとかAAAとか言われるゲームは割引率がかなり大きくなるからそういうゲーム買うのはいいよね(評価が高いゲームはなかなか下がらないが)
https://store.steampowered.com/app/1868140/?snr=1_5_9__205
昼間は海に潜って魚を獲って夜は寿司屋でわさび擦ったり飲み物注いだり大忙しで楽しい
セール直前に正式リリースで正直セールどころじゃない好きすぎて大事にクソ丁寧に遊んでる
https://store.steampowered.com/app/2187290/?snr=1_5_9__205
先駆者?にDome Keeperって同じようなゲームがあるんだけどそっちも面白いし良いんだけど
世界観的にWallWorldが好き
https://store.steampowered.com/app/1184810/?snr=1_5_9__205
ストラテジー☓ローグライト わかりやすいところで言うとスパロボだろうか?
流れは4機のロボでミッションをクリアしながら装備を集めてカスタムしていく感じ(少し難易度高め)
https://store.steampowered.com/app/684410/?snr=1_5_9__205
GLaDOSかわいいよGLaDOS
https://store.steampowered.com/app/598550/?snr=1_5_9__205
https://store.steampowered.com/app/1796870/?snr=1_5_9__205
最後の忍道リスペクトらしいけどそっちのほうはやったことがないので動画を見た感じだけど
余談
身内のPAYDAYギャングたちもアップをはじめました
6年前、初めて前作に当たるBotWをプレイしたときの思い出は、40年あまりの人生の中でも最も輝かしく、美しい経験として胸に刻まれています。
ゲームを終えるのが惜しくて、クリアしてからもハイラルのすみずみまで見て回り、コログを収集し、何度も同じ敵と戦い、実況プレイ動画を見続けました。
その結果、ほんの少しマンネリを感じるようになりました。記憶を消してもう一度最初から楽しみたいと願っても、出来るはずもありません。
続編の制作が発表されたときは、天にも上る心持ちでした。それからの4年間は、本当に長かった。
一緒にハイラルを駆け回ったとき小学生だった息子は、高校生になりました。
果てしなく期待のハードルが上がる反面、あまりにも任天堂から発表される情報が少なく、飢餓状態は疑心暗鬼を産み、不安が高まってきました。
開発が難航しているのか?飽きるほど遊び尽くした同じハイラルで、同じ主人公、同じ敵、同じゲーム機での同じ遊びではマンネリを感じるのでは?期待と不安が入り交じる中、ついに発売日を迎えました。
5/12午前0時、夜更かしの息子が見守る中、ドキドキしながら起動します。
前作から見事に接続されたストーリーデモのあと、リンクがスカイダイブしながらタイトルロゴが表示されたとき、思わず涙ぐんでしまいました。
降り立った空島での感動は前作での始まりの台地に匹敵するものでした。
息子に早く寝て明日自分の手でプレイするよう告げたあと、私は朝までプレイし続けました。
刷新されたゲームプレイメカニズムの見事さ、それを理解させるチュートリアルの自然さへの称賛は他のレビューに譲るとして、特に目を見張ったのは生きた世界を構築するために貫かれた美意識の高さです。
よく知られるようにスイッチの性能は時代遅れと言ってよく、精細さや滑らかさでは最新のゲームに大きく劣ります。
しかし、限られた性能で何を表現するか、その取捨選択自体に美学が感じられ、見せたいものが散漫にならず明確になっています。
自然の中で朽ちていった壮大な古代遺跡の様式が動植物の生きた風景のなかに垣間見えるさまは、未知の世界を冒険するワクワクに満ちています。
「底抜けの洞窟」に入ったときのワクワクは前作における最上のワクワクと同類のものです。祠内部の意匠と質感は上質な工芸品のようです。
一方で正直に告白すると、空島を飛び出して見慣れたハイラルの大地に降り立ち、あまり変わり映えのしない風景のなかでボコブリンと戦ったとき、既視感と多少の退屈を感じ上述の不安を思い出しました。
一旦ここでプロコンを置いて休もうかと思った矢先、前作にはなかった洞窟を見つけました。
1時間後、私は真暗な深い穴の中で見たこともない奇妙な植物に囲まれていました。
数時間後、私はこの代わり映えのしないハイラルの景色が、今すぐにでも再訪問したい、気になるスポットだけで満たされていることを確信していました。
そこからは、BotWで何度も味わった「行きたいところが次々と見つかり続けて辞め時がわからない」状態のループになります。
生活に破綻をきたし、妻の機嫌が悪化していきますが、この上なく自由で幸福な時間です。
発売前に私を不安にさせたのも、いったん既視感と退屈さを感じさせたのも、全てはこここからの感動の前フリでしかなかった。
何より嬉しいのは、この状態があと数十時間は続くことが保証されていることです。
限られた人生の時間を消費するに値する、無駄と感じないゲーム体験には、中年を過ぎると滅多に出会えなくなります。
そんな身勝手な私の高過ぎる期待のハードルを軽々とクリアし、想像もしていなかった驚きを次々と体験させてくる制作チームの偉業にはいくら賛辞の言葉を並べても足りません。
こんにち世界中で途方もない費用と時間と人材を費やして作られているAAAゲームでさえ、このようなワクワクと達成感と感動(人生において最も大切なもの)を与えてくれることは極めて稀であることを考えると、このチームがクリエイティブの魔法を維持し続けていることは奇跡としか思えません。
再び息子とハイラルでの出来事や発見を語り合える日が訪れたことが嬉しくてたまりません。
SKY-HI、もといAAAの日高氏が会社を興し、色々なビジネス誌に顔を出している。
BE:FIRSTというグループは紅白に出ているので聞いたことあるかもしれないが、そのプロデューサーとしてイベントに一緒に参加したりバーター出演させたりする人物だ。
会社を興した目的やボーイズグループのプロデュースをやっている理由はざっくり言うと「音楽業界エンタメ業界を変えたい」ということらしい。
日本からグローバルに活躍する実力派グループを育成したり売り込みたい、というのはわかるのだが、「音楽業界を変える」という文脈で必ず挙げるのが「ファンがたくさんCDを買うの不健全」と言っている。
この話はアイドルで言う「詰む」文化であったり、いわゆるAKB商法と呼ばれるCDに握手券を入れたり総選挙の投票権を入れてCDをたくさん売るやり方に対することだというのは話の内容から自然につながる。
これだけ色々なところでこの話を言っているのだから、もちろん自らこのやり方をやめ、よりファンに金銭的な負担をかけないかつ満足度の高い施策をやっていたり、試したりしているのではないかと思う。
しかし彼がプロデュースするBE:FIRSTでは当たり前のように購入特典のグッズはランダムだし、オンラインお話会抽選券は入れている。
更に最近はセガとコラボしてゲーセンのクレーンゲームの景品に彼らのグッズを置いているそうだ。
いわゆる射幸心を煽る施策という結果的にお金をつぎ込むような「不健全になる施策」をおこなっている。
自分もいわゆるCDを大量に購入する文化であるとか、当たらないグッズのためにお金を異常につぎ込むことは不健全に感じるので、日高氏がこうした「推し」文化そのものを変えるのであれば賛成だし、逆にAKB商法も「モノを売って利益を得る」ためには必要な販促とも思っている。ビジネスとしてどちらもあればよいよね、という考えだ。
けれども彼は一番身動きがとりやすいであろう自分のプロデュースしているグループに対して、「健全な状態」とは程遠いランダム商法やAKB商法に近いものを行っている。
もちろん彼がその施策を決定しているわけではないと思う。
とはいえ、「自分の会社です」と色々なビジネス誌に出ていることや、始まったばかりのベンチャーである=大手企業より柔軟な活動が可能と考えるとあまりに整合性が取れていない。
最初は「まあ資金が足りないのだろう」と思ったのだが、本人がビジネス誌で「CD売り上げの利益は微々たるもの」「クラファンで資金を4億調達した」と言っているので、「お金がないからまずは仕方なくランダム商法をして金を集める」ではないと推測する。
これが例えば始まってすぐであればこれから出てくるんだね、と言うことが期待できるのだけれど、少なくとも自社のメインコンテンツであるBE:FIRSTがデビューして1年経っている。
事業が好調なことは良いと思うのだけれど、こうした「音楽業界を変える」ことに対するマニフェストのアクションがあいまいな状態もまた不健全ではないだろうか。
こういうことをSKY-HIことAAAの日高氏がおっしゃったそうなのだけど、別に変なことではないだろうと思っている。
各事務所で考えが違うこともそうなんだけど、何でもかんでも公開することが双方の利益になるかというと必ずしもそうではないのではと。
超極端な話をするとAdoが昔ダンススクールにいたとして、別の有名アーティストが「昔Adoと同じダンススクールだったんだ~」と言ったらそれはAdo側に不利益になる。
Adoは顔を隠して活動している立場で、下手したら(一部では顔ばれはしてるけど)Adoが出したくない情報まで引っこ抜かれてしまう可能性もある。
というより仕事している中で、仕事は一緒にしていないがプライベートで仲良くしている相手(会社)はもちろん、仕事している相手(会社)の非公開情報を勝手に公の場で話すこと自体タブーなのではないか。これは日本の悪習でも何でもない。
非公開情報を公の場で話すときは相手に公開していいか確認を取ることには特に違和感ないし、当たり前のことに思える。
むしろ勝手に公開してそれが間違った情報だった場合や、相手に不利益な情報だった場合は最悪の場合雑誌だったら出版差し止め、動画だったら公開停止、超最悪の場合は裁判になる可能性だってある。
こういう発信側の不利益を回避するための許可だと思っているので、これを「変なこと」と言ってしまうのは少し浅はかに思ってしまう。
日高氏のジャニーズコンプレックス・アイドルコンプレックスは別によいのだけれど、ない垣根を勝手に作ったり、ある垣根を勝手に高く積み上げたりするのはやめたほうがいいように思える。
・ゲームのクオリティが昔と段違いであり、時代に伴う高性能化により、プレイヤーは以前の何倍もの楽しさを体験し続けられる。
・同時に増え続けているのがゲームの「開発費」と「開発期間」だが、それらはプレイヤーたちにどのような影響を及ぼしているのか?
・あくまでも参考として述べると、日本の家庭用ゲーム機の場合、開発会社の約半数が最大5000万円程度でゲームを作り、残りがそれ以上の予算を投じている。
・そしてひと握りの会社が、10億、20億とかけているイメージとなっている。
・ファミコン時代の開発費は数百万円、大作でも数千万円と考えらており、単純に見るとここ30年ほどで最低でも10倍程度になっている。
・海外のいわゆる「AAAタイトル」ともなると、100億円、200億円という巨額の開発費を投じて作られている。
・ゲームを開発する側にしてみれば、高騰する開発費を回収するため多くの人に買って欲しいため、より売り上げが見込めるハードで出したいと思うのは当然であるため、「マルチプラットフォーム」という考え方につながる一因になる。
・ゲーム市場は世界中に広がっており、特に北米、欧州、中国は重要なマーケットとなっている。
・開発会社はより大きな市場に受け入れられるゲームを作るようになるのだが、逆にゲーム市場の衰退を招いているという声があるという。
・ゲームがマンネリ化し、同じようなゲーム、シリーズもの、リメイクが増えるからという。
・巨額の開発費を回収するため大きなマーケットに売り込み、そこで売れることがわかったものを量産するという方策は将来が先細りするとも言える。
・プレイヤーにとって開発費高騰と開発期間の長期化による影響の良い面のひとつは、ゲームのマルチプラットフォーム化だが、悪い面となり得るかもしれないのは、ゲームのマンネリ化などを生んでいるとした。