はてなキーワード: 12月13日とは
「アイカツ!」シリーズの「話数が多い」というハードルを越えて視聴してもらうためにはどう勧めれば良いか、という話が少し盛り上がっていた。
その中でよく出てきた話に、見てハマった人間にとってはその話数というのはむしろ少なく感じるほどである、というものがあった。
それについては私も大いに頷くものであるが、なぜ皆がこれだけ話数の多い物語をそろって「短い」と言うのであろうか。(単純に面白いからあっという間だよって意味かもしれないが)
それを少し考えてみたので書き連ねてみる。なお、シリーズ全部について書くと本当に長くなるので第1作の「アイカツ!」に絞って書く。
「アイカツ!」は2012年10月から2016年3月までの約3年半の期間に放映されたアニメである。総話数は178話。劇場版は長編の「劇場版アイカツ!」と、ステージを中心に構成した中編「アイカツ!ミュージックアワード みんなで賞をもらっちゃいまSHOW!」、最終回後に制作された短編「アイカツ!~ねらわれた魔法のアイカツ!カ―ド~」の計3つがある。他にもドラマCDが制作されている。
そして、「アイカツ!」は放映時期と作中の時間がリンクしている。つまり、季節が現実と同じように流れ、クリスマスやバレンタイン、卒業式・入学式や年末年始などの季節のイベントのエピソードが時期に合わせて放映されている。
劇場版も公開日と合わせてあり、たとえば2014年12月13日公開の「劇場版アイカツ!」は同年12月11日放映の第112話の後のお話となっている。
プリキュア等の年間を通して放映されるアニメを見ている人にとってはさほど驚くことではないかもしれないが、1〜2クールが基本の深夜アニメを中心に見ている人にとっては新鮮かもしれない。
さらに、いわゆる「サザエさん時空」ではなく、1年経つと実際にキャラクターが歳を取り、進級したり卒業したりする。
最初の主人公の星宮いちごは第1話時点では中学1年生だったのが、第178話時点では高校2年生になっている。(ある話数の間にだけきっちり1年間のブランクが存在するが詳細は省く)
つまりは、視聴者は画面を通して「アイカツ!」の世界での出来事をリアルタイムに感じとり、キャラクターの成長を見守っていくのである。
週に1回の放映内容だけでその1週間の出来事を知る、と単純化して考えてみると、それはあまりにも時間が足りないと言わざるを得ないであろう。
漫画「スラムダンク」は週刊連載で6年連載して作中で4ヶ月の出来事を描いたのであるから、単純計算でその18倍の短さと言えてしまう。(1/3年の出来事を6年間で伝える=1/18年の出来事を1年かけて伝える)
そして、年間を通して季節に合わせて放映されていると、視聴者にとって「アイカツ!」は生活の一部となっていく。生活が終わることなんて人は想像したくないものであるから、それが終わった時の寂しさは計り知れない。
後追いで視聴している者にとっては、話数と共に季節が移り変わっていくのを感じながら見ていると、キャラクターの人生を辿っているような感覚になる。そうすると、途中でそれが途切れてしまうとなると、それがどれだけ寂しいものであるか。
最終回後に制作された劇場版の短編は、そんな人たちに向けてキャラクターから届けられた久しぶりの近況報告・贈り物であると考えてみると、それがどれだけ嬉しいものであるか。
先述したように「アイカツ!」ではドラマCDがいくつか制作されているが、劇中のラジオ番組という形をとっており、まるで実際にラジオを聴いているかのように感じることができる。ファンにとって「アイカツ!」のキャラクターはどこか現実と地続きのところに存在しているような感覚がある。
「アイカツ!」のキャラクターの誕生日を祝う時、毎年そのキャラクターの年齢を数えるファンは少なくない。今年、星宮いちごは20歳になった。
いちごちゃんお誕生日おめでとう!
はたちだね〜。出会った頃に言ってた夢が叶っちゃうね。私は来月!一緒にお祝いしよう〜🍓— 諸星すみれ (@smileysuu) 2019年3月15日
アニメが終わってもキャラクターたちは消えることなく、生きてアイカツをし続けている。キャラクターの生きる姿を描くのにはいくら話数があっても足りない。
「アイカツ!」にはたくさんのアイドルが登場する。作中でCGで描かれたステージを披露したアイドルを数えてみると、総勢28人。披露されていないアイドルも多数おり、その中に人気のキャラクターもいる。
長期放映のアニメで俗に言われるものに「当番回」というものがある。
特定のキャラクターにスポットライトを当てたお話のことを指すが、「アイカツ!」にももちろん当番回と呼べる回が多くある。
しかし、28人を超えるキャラクターの全員に満遍なくスポットライトを当てるにはあまりにも話数が足りない。当然キャラクターによって登場の頻度の差は出るので、「あのキャラをもっと見たかった」という声は常にある。
それだけキャラクターが魅力的であったことの証左ではあるのだが、178話という話数をもってしても描き切れていないわけである。
ただ、そういった「スポットライトを当てる」ことについては、第146話「もういちど三人で」で星宮いちごが語った言葉がちょうどぴったりだったので引用する。
「私ね、世の中のアイドルとか、みんなを照らすスポットライトって、ずーっと動いてる気がするんだよね。ぐるぐるって。ずーっとぐるぐるぐるぐるね。だから、その時その時で、照らされる人数は少ない。でも、照らされなかった人がいなくなってるわけじゃない。だから、次のチャンスは誰にでも来るんだよ。その場所に立っている限りね」
スポットライトの当たってないところでもアイドルたちのアイカツは続いている。
物語の舞台であるスターライト学園はアイドル学校で、つまり通う生徒たちは全員アイドルである。メインで登場するアイドル以外も皆アイドル活動をしているわけである。実は、クラスメイトにも全員しっかり設定が付いている。何気ないシーンで映り込んでいるアイドルや、一瞬映った雑誌に載っているアイドルにも名前がちゃんとついていたりする。スポットライトが当たっていない彼女たちも、「アイカツ!」の世界で生き、活躍している1人であることが想像できて、それが「アイカツ!」という作品の世界に深みを与えている。
さらに、アイドル以外にも、家族や先生、デザイナー、ファン、仕事の関係者等のサブキャラクターもアイドルに負けず劣らず魅力的である。
特にブランドのデザイナーは重要な存在で、アイドルが、自分の好きなブランドのトップデザイナーが作る「プレミアムレアドレス」を手に入れるまでの物語は「アイカツ!」のひとつの見所でもある。
デザイナーのブランドに対する考え方だったり、アイドルとの向き合い方・関係性だったりにもその人の生き方のようなものを感じることができ、それは、いろんなアイドルのいろんなアイカツの形を見るのにも似ている。アイドルでないキャラクターにもその背景や物語があるのを感じさせる。
また、当初はただのモブでしかなかったアナウンサーが、節目節目でのイベントでいつも司会者として登場するうちにいつの間にか名前が付くまでになっていた、ということもある。
何が言いたいかというと、「アイカツ!」を見ていると、登場する全てのキャラクターが魅力的で愛おしく思えるようになり、もっといろんな話が見たいと思うようになるということである。
歴代シリーズのキャラクターが大集合する新シリーズ「アイカツオンパレード!」の放映に際し、シリーズのダイジェスト動画が公開されている。
歴代シリーズプレイバック!『アイカツ!(2012年10月~) ver.』
歴代シリーズプレイバック!『アイカツ!(2014年10月~) ver.』
だいたい5〜6分の動画でシリーズがおさらいできるようになっている。
やろうと思えばアニメの内容をあらすじでさらっと伝えることはできる。主人公が「輝きのエチュード」や「SHINING LINE*」や「START DASH SENSATION」等の楽曲に至るまでの物語を理解してもらうために最低限のエピソードをピックアップすることもできる。
「アイカツ!」は基本的に1話完結のストーリーになっており、途中から見てもわかるような配慮もされている。単話で見ても面白い回はたくさんあるので、つまみ食いでもきっと楽しんで見ることができるであろう。
この回が良い、この回が好き、といった話に花を咲かせることもよくある。
それでもやっぱりファンとしては全話見てほしい。全話が全部大事な話だ、と本気で思っている。
星宮いちごが歩んだ道のりを軸に、物語上の重要なエピソードだけをピックアップすることになったとしよう。
そうすると、例えばいちごたちがただオフタイムを過ごすだけという第24話「エンジョイ♪オフタイム」は、含めなかったとしても物語の説明は可能である。でも、ファンとしてはこの話は絶対に外したくない。
また、いちごがメインでない他のキャラの「当番回」、例えば藤堂ユリカがメインの第89話「あこがれは永遠に」も含めなくてよいだろうか。確かに、なくてもいちごの物語を語ることはできるであろう。だがこの回で描かれた藤堂ユリカのアイドルとしてのあり方やデザイナーとの関係、ファンとの向き合い方、そういったものが全くいちごと関係ないなんてことはなく、作品を通して描かれているテーマの根幹に通じているものがたくさんある。
例えば「SHINING LINE*」の歌詞を紐解くときに、ただ美月といちごとあかりにだけ注目して考えるのでは、やはりもったいない。いろんなアイドル、いや、アイドルでないキャラクターたちにもそれぞれの「SHINING LINE*」があるし、「最初の風」もある。
「アイカツ!」の楽曲は、キャラソンというわけではなく、「アイカツ!」の世界で歌われるポップスであり、普遍性を持った歌詞になっている。もちろん、これは誰々が歌っているという「持ち歌」の考え方はあるが、ある楽曲を別のアイドルが歌うことでまた別の新しい意味が生まれる、ということが「アイカツ!」にはよくある。
などといろいろ考えていると、どの話も外すことができなくなってくる。いろんな人のいろんな出会いが物語を紡いでいる。全ての話が全部つながっている。
「アイカツ!」を代表する曲のひとつに「カレンダーガール」がある。
この曲には「何てコトない毎日がかけがえないの」「何てコトない毎日がトクベツになる」という歌詞がある。
詳しい説明は第22話「アイドルオーラとカレンダーガール」に任せるが、彼女たちの今日をかたちづくっているのは日々のアイカツであり、そして今日のアイカツがその先の未来をつくっていく。
私たちが「START DASH SENSATION」で涙するのは、そうした彼女たちのアイカツをずっと見てきたからである。
2018年12月12日、ツイッターで「りゅうた 人口削減計画 最後の仕事 (@r_t1379)」というアカウントが東京駅での大量殺人を予告。「目的は社会と女に対する復讐」と語る。
↓
童貞が叩かれる。
琴
@KOTO_WAKA_MARU
返信先: @TexasDaddyJapa1さん
https://twitter.com/KOTO_WAKA_MARU/status/1072850507427794944
@memento_55
@BoneOfMySword_
童貞の糞ガキだろどうせ
東京駅に大量殺人予告 Twitterにりゅうた人口削減計画が投稿 注意喚起 - ニュース速報Japan
https://twitter.com/BoneOfMySword_/status/1073109200543174656
@syowa_dannti
なにこの童貞wwwwww
*chicco*
@chicco_san
それを周りのせいにしてるんか?
6つ子くらいノーテンキになればええのに。←
@deliloverman
この馬鹿の犯行理由が「社会と女への復讐」というのがまた童貞臭くて笑える。お前みたいなのは他人様に迷惑掛けずに、高い店で美味いモンでも食べて風俗でも行ってスッキリしたら大抵の事はどーでも良くなるんだそんなモンは。この年の瀬に馬鹿な書き込みをするなよ😇
ロク 🐹
@roku_600
尚悟【S.H.i.T.】111CYCLONE
@SHiT666SHiT6
↓
女性が捕まる。
性欲が弱い女性はわりといて、もとから弱い人もいれば抑圧、疲労の場合もある。「面倒くさいからしたくない」の理由を女性たちにインタビューしてみたい / 妻が夫との行為を拒む理由|渡辺ペコ「1122」 https://t.co/jRFD3trP5o— ぱぷりこ:漫画『妖怪男ウォッチ』発売中 (@papupapuriko) 2017年6月12日
純愛?偏愛? はみだし者たちの任侠エンタメ『来世は他人がいい』 | FRIDAYデジタル https://t.co/BybGQ1lcDp— FRIDAYデジタル (@FridayDigi) 2018年12月13日
【コミック】
ついに2019年版『このBLがやばい!』でました!
一位は『ラムスプリンガの情景』
おめでとうございます🎉😃
二位の10ダンスもいまの期間は28-1BL棚前にて展開しております⭐ pic.twitter.com/Z6Ichc9HhF— 有隣堂ミウィ橋本店 (@yurindo_hashimo) 2018年12月12日
記事中に出てくる学生、もっとちゃんとブラジル軍政のことを調べろ。同軍政下では、最初の数か月で2万人近い拘禁者が拷問を受けた。また何百という農民が殺された。
参考↓
file:///C:/Users/shiva0/Downloads/BKSK260105.pdf
軍事政権だって、いいじゃない」という学生たち https://t.co/8KnZi4wJ4Z— 志葉玲 (@reishiva) 2018年12月13日
スーパーハカーなんとかしてけれ
サイト\日付 | 2018-12-07 | 2018-12-08 | 2018-12-09 | 2018-12-10 | 2018-12-11 | 2018-12-12 | 2018-12-13 | 合計 |
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23 | 146 | 14606 | 100.0 | 36 |
1日 | 2651 | 234754 | 88.6 | 40 |
人(236), 自分(191), 話(123), 今(112), 増田(107), 女(92), 仕事(82), 相手(79), 人間(76), ー(73), KKO(72), 好き(70), 男(70), 前(62), 普通(56), 意味(54), 問題(53), 気持ち(52), あと(52), 感じ(51), 無理(51), レベル(49), 必要(48), 関係(47), 日本(47), 子供(47), 気(45), 他人(43), 存在(43), ダメ(41), 女性(40), ネット(40), 場合(39), 手(38), 今日(38), 金(37), しない(37), 扱い(37), 時間(37), 最近(36), 差別(36), 頭(36), 世界(35), 結婚(35), 人生(35), 他(35), 理由(35), じゃなくて(33), 全部(33), 理解(33), 絶対(32), 逆(32), 言葉(32), 社会(31), ゲーム(31), 承認(31), 結局(31), 漫画(30), 男性(30), 昔(30), 一番(29), 勉強(29), 誰か(29), オタク(29), 価値(28), 自体(28), 友達(28), 作品(27), 確か(27), 可能性(27), ファンタジー(27), いや(26), 時点(26), 別(26), セックス(26), 恋人(26), 嫌(26), アニメ(25), 結果(25), ただ(25), 馬鹿(25), 名前(25), 親(25), 当たり前(24), 肯定(24), 部分(24), 世の中(24), ゴミ(24), お金(24), 生活(24), 情報(23), 努力(23), 現実(23), 周り(23), 心(23), 全て(23), とこ(22), 犬(22), 顔(22), 次(22)
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Bass:明徳が2016年11月22日、愛知県警により逮捕・勾留され、12月13日付で大麻取締法違反(単純所持)で起訴された。これに伴い、ベルウッドレコードから12月20日付で契約解除となり、lynch.から脱退という扱いとなった
ギターalexが2009年4月5日、東急田園都市線の電車内で当時21歳の女性の足を触ったとして、神奈川県迷惑行為防止条例違反の疑いで逮捕。不起訴処分となったが、2009年5月13日、バンドから脱退
ドラムスsakuraが1997年2月24日、覚せい剤取締法違反(覚醒剤所持)の現行犯で逮捕。これが原因でバンドは活動中止になった。同年5月、懲役2年・執行猶予3年の判決が言い渡され、同年11月4日にsakuraはL'Arc〜en〜Cielからの脱退を正式に発表。理由は「音楽性の違いのため」とされている
「便衣兵の蛮行」を支配地域の視察をする日本の将校が赦免するのかあ…
>>
また安全区内にあった金陵女学院にも12月13日以降毎日次々に日本兵のグループがやってきて、掠奪を行ったり、中国人の使用人や女性を連行しようとしたため、ヴォートリンは報告を受けるたびにその場に駆け付けて日本兵を退去させるために奔走した。この間に日記に記された主な出来事は下記のとおり[11]。
16日には金陵女学院に対する公式の査察(中国兵狩り)が行われ、ヴォートリンは100人超の日本兵がやってきて部屋を調べて回るのを案内し、日本兵が中国人の使用人の腕をつかんで兵士として連行しようとするのを引き止めた。
同日 日本兵のグループがやってきて中国人の使用人を連行しようとするのを引き止めた。彼らは他の男性4人を縄でつないでキャンパス西の丘へ行き、そしてそこから銃声が聞こえた。
同日 丘や街路から時折銃声が聞こえ、夜、少女たちがトラックに載せられて「助けて」と叫びながら通りすぎていくのを目にした。
17日夜 キャンパスに大勢の日本兵がやってきて中国人の使用人を正門付近へ連行し、尋問を装ってヴォートリンら学院の責任者を拘束している間に、通用門から女性12人が連行される、という事件を体験した。日本兵が校舎に入るのを阻止しようとした際にヴォートリン自身も殴られ、また尋問に際して銃撃の恐怖にさらされた。
18日 米国大使館を介して日本大使館を訪れ、自分たちの困難な体験や17日夜の事件について報告し、兵士を追い払うための書面を書いてもらった。キャンパスを警備するための憲兵が派遣されるようになった。
19日 教職員宿舎内で少女が強姦されている現場に駆け付け、兵士を追い払うという「ぞっとする話」を体験をした。
20日 日本軍の高級将校らが視察に訪れている最中に日本兵2人が女性を連行しようとしたのを引き止めたが、将校は兵士を叱責しただけで放免した。
【漫画つき】コンプガチャだけじゃない。ケータイSNSゲーム課金の仕組み解説
「やっぱり根本的な問題は、アイテムをお金にできちゃうRMT(リアルマネートレード)と確率の表示のない有料ガチャじゃないかなーと思う。」
ポケモンGOは、バグや挙動やメモリーリークから、コード解析しなくてもスパゲティコードが見えてきて、アプリプログラマの精神を削りにかかってくるから怖い。
ボールの当たり判定とかグレート判定とか、逃げた瞬間にボール投げると当たり判定あったり、博士に送りまくってると重くなってきたり
http://ame.hacca.jp/sasss/log-be2.cgi?i=928194223
まとめられてはなさそうだぞ。
このBEは2015年12月13日から12月19日くらいまで、200件近く集中的に増田ソースのスレをたてつづけている。
一年位調べてみたけどニュー速、ニュー速+、嫌儲で他に増田でスレ立ててるBEで目立ってる奴がいなさそうだぞ。
(増田ソースのスレを2,3件立ててるアフィ臭いのはいたけど、増田ばっかりソースにしてるわけではなさそう。
こういうの→http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1404226337/
http://ame.hacca.jp/sasss/log-be2.cgi?i=723460949)
まあ、あんまり2ch見てないから、他のBEが増田ばっかりソースにしてスレ立てしてないとは断言出来ないけど。
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
3、当時の南京には日本人と中国人だけがいたのではなく、ロイターやAPなど各国欧州のマスコミもいたが、虐殺のことは誰一人として一言も触れていない。
ちなみに朝日新聞の本多勝一(本名・崔 泰英)が主張するまで中国の被害者も誰も事件のことを知らない模様。毛沢東もご存じなかった模様。
1、南京の人口が20万であり、30万人殺すのは不可能。アメリカの歴史教科書に40万人と書いてあるのはおそらく打ち合わせ不足。
南京安全区国際委員長から「南京市民約20万人が全員無事でした」と感謝状を送られている。
また、日本軍の南京占領後、南京市民の多くは平和が回復した南京に戻ってきて、1ヶ月後に人口は約25万人に増えている。
警察庁長官・王固磐は、南京で開かれた記者会見において、「ここ南京には今なお20万人が住んでいる」と発表。そののち日本軍は12月13日に南京を占領。それから5日後、12月18日には、南京国際委員会(南京の住民が集まっていた安全区を管轄する委員会)が人口「20万人」と発表。また12月21日には、南京外国人会が「南京の20万市民」に言及、さらに南京陥落から1ヶ月後の1月14日には、国際委員会が人口「25万人」に増えたと公表している。
3、当時の南京には日本人と中国人だけがいたのではなく、ロイターやAPなど各国欧州のマスコミもいたが、虐殺のことは誰一人として一言も触れていない。
イギリス、フランス、オランダ、スペインなど八カ国。アメリカの新聞記者団は日本軍についてきていた。
ちなみに朝日新聞の本多勝一(本名・崔 泰英)が主張するまで中国人も誰も主張していない。あれ?慰安婦問題と似てるなあ。気のせいか。
毛沢東もご存じなかった模様。
当時反日だった国連に、1938年1月末に、国民党が2万人の虐殺を訴えたが、完全に否定されてることから、数千人の虐殺もなかったと考えるのが自然である。
1938年1月末に、約一週間にわたり世界的なニュースになっていたのは、日本の軍人がアメリカの外交官を平手打ちした事件である。
虐殺が行われていたとされる間、ラーベら外国人は頻繁に外出してるが、日本軍による不法殺人を見たことが一度もない。
ラーベは、1938年1月14日にドイツ大使館にあてた手紙に、被害者数千人と記しているが、その二週間後イギリス大使館にあてた手紙には被害者数百人と記している。
ラーベたち委員会が記録した日本軍の暴行の報告書には殺人事件「25件」、被害者「49人」としか記されていない。
安全と秩序の維持のために、南京攻略戦の前から、南京に住む欧米人らは「南京国際委員会」というものを作っていた。彼らは、日本軍による南京占領後に南京で起きた犯罪事件をまとめ、被害届として日本軍に提出した。それは、南京で見聞きした日本兵による犯罪(強姦、略奪、殺人)等を記録したもので、日本軍に取締りを求める内容であった。
その被害届には、日本兵によるとされる犯罪が425件記されている。その大部分は伝聞にすぎず、資料に問題はあるが、たとえすべてを事実と仮定しても、そのうち殺人事件はわずか49件にすぎない。しかも、その49件のうち、国際委員会の委員が直接目撃したものはわずか2件。あとはみな伝聞だった。
なので、日本人が嘘をつき、欧州メディアも全部グルになって嘘をつき、当時の中国人が誰も主張せず、戦後何年もたって主張した中国人だけが本当のことを言っている。そう思う人は南京大虐殺が存在しているんだと思ってください。慰安婦と同じ構造ですね。
コストパフォーマンスだけを考えると結局のところ娯楽に金を使うだけ無駄だし、おいしい料理とか考えずに小麦粉とサプリメントだけで生きたほうが良い。
さて、俺自身は宝くじの業務に間接的に関わっているので、ここから先は眉に唾つけてから読んでほしいのだけれど、宝くじは本当に買うべきじゃないのかということを擁護していきたい。
そもそも宝くじを何のために買うのか。
これは、宝くじ購入者が言うように『夢を買っている』ので間違いないと思う。もうちょっと具体的に表現すると、『当選発表までのワクワク感を買っている』ということになる。
買ってしまえばあとは当選発表を待つばかり。今年の年末ジャンボだと12月13日に発売し、31日に当選発表するので、だいたい2週間ちょっとワクワク感が持つ。『もしも数億円と言わずとも数百万当たったら』という自分の中だけのワクワク感もあるし、知り合いとの会話のネタにもなる。
ワクワク期間が長すぎるならばロト6やナンバーズを買えば数日で当選発表される。競馬ならば馬券を買ってから馬が走るまで。ぱちんこならば4円の玉が穴に入ってスロットが当たるまでの数十秒間。
言い換えると、基本的にギャンブルというのは「当たるまでのワクワク感を買ってる」ということになる。これが無駄と思うか有意義と思うかは人によって異なると思う。
移動だけ考えるならばジェットコースターは始点と終点が同じなので全く無意味だし、映画なんて2時間も椅子に座らされる。しかし、ジェットコースターの爽快感とか、感動的な映画での号泣とか、そういうのをストレス解消や人生の楽しみにする人は多い。
なので、そもそも娯楽に対してコストパフォーマンス云々を言うのは全く持ってナンセンスだと思っている。
ここからは、個人的に「宝くじ買ったほうがいいんじゃないの?」と思える点。冒頭にも書いたけど、宝くじの業務に間接的に関わってるので、眉に唾つけて読むように。
ポイントは2つ。1つはランダムであること。もう1つは当選発表までの期間が長いということ。
最初のポイントは、『完全にランダムである』という部分。バラと連番という違いはあったとしても、自分で番号を選ぶことができない。これが良い。
というのも、外れた時の原因が『運が悪かったから』になるから。当選率の高い宝くじ売り場に行くとか、黄色い財布に入れておくとか、そういうゲン担ぎはあったとしても、結局は運になる。そもそも宝くじにおいてのゲン担ぎなんて、夏祭りに浴衣着るのと同じぐらいの気分を盛り上げるための手段だし。
競馬やぱちんこといったギャンブルになると、技能やセンスに依存する割合が若干増える。言い換えると、「馬の状態を勉強すれば当たる確率が上がる」とか「釘や設定の見極めをできるようになれば当たる確率が上がる」ということでもある。
こうなると、負けた時は運だけでなく実力も問題となる。自分に実力があればもっと稼げたはずだという思いが強くなってしまう。そうなると射幸心を煽られて、結果的にギャンブル狂になってしまう。
ところが宝くじの場合は運が悪かったからで終わらせることができるので無害。運以外の要素が絡まないからこそ、純粋に運のせいにできるので、自分自身を呪うことなく「残念だったね」で終わらせられる。
もう1つのポイントは当選発表までの時間が長いということ。冒頭でも書いたけど、長ければ長いほどワクワク感を持続させられる。
一度購入したらあとはワクワクを心に秘めながら生きるだけ。映画や遊園地といった娯楽は長くて数時間で終わってしまう。旅行は実施までの期間は長いものの準備が必要となる。宝くじは何も考えずに待つだけで良い。
仕事や子育てや学校が忙しくなったとしても、何も準備する必要が無い。買ってしまえばあとはワクワクし続けるだけで良い。たった数千円で当選まで2週間楽しむことができる。
また、ジャンボ宝くじは年に数回のため、競馬やぱちんこといったギャンブルと比べて、『アツくなってすぐにもっと使いたくなる』ということが無いのも大きい。「くそぅ! 次はもっと当てるように頑張る!!」と思っても、次が来るのは数か月後だから、だいぶ熱が冷めている。
他にも、「収益金の一部が公共事業に使われる」とかあったけど、その辺は人によって好みが分かれるんで割愛。
そんなわけで、たった数千円で当選発表までの2週間以上を心のどこかでワクワクし続けられるのが宝くじ。「そんなの儲からないよ」と冷めた目で見るのも別にいいけど、試しに1セットだけ購入して、こっそりとワクワク感を秘めながら生きるのも悪くないと思う。