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はてなキーワード: 00年代とは

2024-02-22

anond:20240221231640

そういう時代だったからとしか答えようがない

 

だって年功序列終身雇用解体され始めたのが90年代

それに伴ってキャリア教育という言葉ができてきたのが00年代

 

からはてな世代だと中高年になってからキャリアプランを考え始めて

何者欲求キラキラインフルエンサーに振り回されながらのキャリア形成の人が多くなる

2024-02-20

90年代ファッション00年代までの家電にあった、お前は安いの選んだんだから罰としてダサくしといたわなデザイン

あれなんだったの?

ユニクロの登場、B級家電ジェネリック家電と言われるようになったこ

ようやく安くてデザインもまぁまぁなシンプルものになって言ったよね

2024-02-18

うおおおお、雑なラノベ語りをしたくなったー!!!

スレイヤーズTogetterまとめみてたらしたくなってきたー!

ということでしていきます


そもそもライトノベル歴史というものを語る時に、ライトノベルというものが「オタクカルチャー交差点である」という事実に目を向けなければなりません

ライトノベルというのはとかく、他のオタクカルチャー漫画アニメゲーム鉄道ミリタリー最近だとVtuberとか)にめちゃくちゃ影響を受けやすジャンルです

これはそもそも出自出自で、

まず前提としてライトノベル前身として、「時をかける少女」や「ねらわれた学園」などのSF的なジュブナイル小説があり、

なんて素敵にジャパネスク」を書いた氷室冴子新井素子の諸作品による現代口語体を使った文体表現を使った少女小説があり、

D&D日本に来て、派生ゲームであるドラクエやらFFが売れたりしたおかげで、TRPG流行、それらのリプレイ集も人気になり、

さらアニメで「機動戦士ガンダム」が爆発的なヒットをして、それのノベライズ監督自身の描きおろし)も人気になり、

こういったものを一緒くたにまとめて扱ってたのが、角川スニーカー文庫であり、富士見ファンタジア文庫であり、角川の内紛やらで派生した電撃文庫なのである

まりレーベル説的な史観から見ると、その出自自体オタクカルチャーカオスの中からまれたのがライトノベルなのだ

で、この中で出てきた「スレイヤーズ」がなんだったかというと、これらの要素を一通り取り込んで、かつ、「TVアニメ化」して大ヒットした作品だった、というところである

上に書いた通り、ラノベレーベルというのはリプレイ集だったり、ノベライズといういわば「メインのコンテンツの傍流」としての側面があった。

なので、オリジナルコンテンツ自体は作っていたにせよ、あくまで、二次創作としての見方が強かったものであった。(ロードス島も元はTRPGリプレイ派生であるので)

ところが、そこから出た「スレイヤーズ」という作品主人公のリナの視点口語体で進行して、

ゲームファンタジーお約束茶化すようなメタ的なコメディ雰囲気を持ちつつ、

あらいずみるいアニメ的な表紙があって、

そして強敵とバトルでの少年漫画的な要素という属性全部盛りながら、それをうまく調和した作品となっていた

さらに、それがアニメ化して夕方に流れて大ヒットしていった。


まり、傍流であったものの中からオリジナル作品が生まれ、それが本流の方で大ヒットしたという意味で「スレイヤーズ」はライトノベルにおける大きな意味があったと言える

で、これが売れたおかげで、何が起こったかというとライトノベルで一攫千金できるやん!というバブルが起きて、90年代後半から00年代ライトノベルオリジナル作品群の発生につながっていくという流れになる

これは個人的見解になるが「元祖」というものを考えた時におそらく「ライトノベル表現元祖」というもの考える人は多いだろう

だが、何度も書くがライトノベルそもそもその表現手法自体も他オタクカルチャーの影響を大きく受けるのでその起源や由来があまりにも複雑化している

なので、「スレイヤーズ」というもの評価するなら「ライトノベル元祖」ではなく「ライトノベル文化が醸成していく上での(資金的にも、コンテンツ的な認知度としても)起点となった」という評価がよいかなと思う

それであったとしても、「スレイヤーズ自体ライトノベルに与えた影響はいささかも揺るがないのだから

※2024/02/19

少女小説のくだりでタイトルが間違っていたところを修正。すまんやで。

・あと富士見ファンタジアの発生の指摘があったからそこも修正。この辺り、角川のごたごたも相まって本当にござるか~?があるので助かる

anond:20240217234910

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲームの「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-17

anond:20240217171907

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営ゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲーム特有の「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGではそうした形式で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-11

人類少子化でいつ絶滅するか

日本で考える

80年で半分になるとすると

2030年 12000万人

2110年 6000万人

2190年 3000万人 (江戸時代を割る)

2270年 1500万人

2350年 750万人 (鎌倉時代を割る)

2430年 325万人

2510年 160万人

 

科学の発展を人口に比例するとすると

この80年を1として

次の80年で1,その次で1/2、その次で1/4、その次で1/8・・・とすると

2020年くらいで目に見える科学の発展は止まってしまうなじゃないか

人口安定化施策は2100年代までに完成させないと人類は危ないし

2300年までに大きな戦争パンデミックがあると危ない

2024-02-09

anond:20240208215941

90〜00年代くらいはこの増田みたいにキャラ性格で胸の大きさを決めるようなのが流行ってたな。

同級生の幼馴染は貧乳貧乳コンプ暴力女、年上幼馴染はおっとり巨乳、みたいなやつ。

あの安直さの方が嫌いだわ。

2024-02-05

anond:20240122023106

Celeronかよ、俺なんてK6-2だったぜ最初パソコン

俺もその頃愛国flashみたいなものに触れてネトウヨになりかけてたが

韓国への偏見が解けたのは00年代MMORPGを遊び漁っていたこ

ROガディウスアスガルドシールオンラインマビノギアトランティカエルソード……とかが好きだったな

君のミツキヨ枠は、俺の中ではESTi氏だったな

台湾に感心するようになったのは10年代ゲーム

ルーセントハートレインボーアーチ、Deemo、Cytus2……とかにハマったな

中国に一目置くようになったのは10年代後半、

崩壊学園、崩壊3rd、原神、スターレイル……進歩の度合いがえげつない

俺はゲームばっかりだが、こういう消費者文化世界をつなげるんだろうな

anond:20240122023106

元増田と同世代で、同じくサブカルチャーを通してネトウヨを脱した。

あの時代ネットのそこかしこ半島揶揄する“悪質かつ愉快”なコンテンツが溢れていた。それらに日常的にアクセスする無知消防厨房嫌韓思想に染まるのは自然な成り行きといえるだろう。

ファビョーンと暴れるニダーイメージは、悪徳反日国家韓国北朝鮮へのヘイト感情違和感なく移行した。

今の若い子は00年代ネット空気に憧れていると聞くが、あの時代は数多のネットカルチャー黎明期であると同時に信じがたいデマヘイトに溢れた暗黒期でもある。Xで「〇〇人は劣等民族」などとほざいている悲しきおっさん達はひどいインターネット負の遺産なのだ

私も元増田と同じように、成長に伴って最低限のリテラシーを獲得し、信じていた愚劣な半島像がほぼデマか誇張だと理解した。

しか後遺症は残った。江南スタイル流行は内心怖いなと思っていたし、凶悪犯罪者が逮捕されれば「コイツもしかして」と一瞬悪い想像がはたらいた。

後遺症改善きっかけは韓国縦読みマンガだった。2012年ごろ、まだLINEマンガもピッコマcomicoもない時代

ガラケーケータイまんが王国に親しんでいた私は、買いたてのスマホでも漫画が読みたくてApp StoreLINEマンガ前身さら前身であるアプリインストールした。韓国産でも読めれば何でもいいだろうと。

アプリUIはとても簡素だった。広告は小さいバナーだけで鬱陶しいポップアップもない。

NAVER WEBTOONの人気作が訳され、作品ごとに割り当てられた曜日更新される。コメント欄はなく、星で5段階評価をつける以外に作品リアクションするすべはない。課金要素は皆無。チケット制ですらなく1話から無料で遡って読み放題だった。どのように収益化していたのか未だにわからない。

はっきり言って読み始めて間もなくはほとんどの漫画がつまらなかった。あの頃の韓国漫画は今ほどシュッとしておらず、大半が芋っぽかった。

絵柄がダサイ、つまらないと思いながらも通学時間の暇潰しに毎日毎日読んだ。慣れてくるとじょじょに面白く感じるようになった。

すると不思議なことに、次第に韓国社会に息づく個人生活を感じるようになったのだ。特にエッセイ漫画の影響が大きかったように思う。日々の些細なことに一喜一憂するその様子は、言語いくらかの文化の違いを除けば日本人と何も変わらない。

日本と同じで、韓国にも国民の総意なぞ存在しないという至極当たり前のことに気づいた瞬間、自分の中で未知の生き物だった韓国人が完全に同じ人間になった。

また、日本漫画への親しみの強さを感じたのも理由ひとつだ。話の中に差しまれコナンスラムダンクパロディの向こうには、日本の全てを憎んでいて日の丸を燃やして喜ぶモンスターのような韓国はいなかった。

のちに自分の身近に通称名在日コリアンいたことを知った。

彼もただの人間だった。

2024-01-31

anond:20240130224042

歳を取って好みが変わっただけで00年代オタクってロリ萌え妹萌えが基本だったよな

イエスロリータノータッチ」なんて言ってたのを都合よく忘れてる

犯罪ダメだよと言うだけの分別はあったけど少なくとも「イエスロリータ」の時代ではあった

anond:20240130222749

ニーメラーじゃないけどこの手の輩の

自分は「切り離す」側で「切り離される」側ではないという絶対の自信はいったいどこから来るんだ

00年代割れ全盛のインターネット誹謗中傷飛び交う現在SNSの責を負って切り離されろと

数年後に言われたら自分はそんな悪事に加担していないとでも弁明するんだろうか

それが一顧だにされず一刀両断されるのは自分自身で分かってるだろうに

2024-01-29

anond:20240129011301

( ^ω^ )

現代に続くハイヒール起源の説はいくつかあり、定説は定まっていない。

紀元前400年代アテネで、背を高く見せるハイヒール遊女間に流行した。これは男性も履いていた。

15世紀からイタリア、及びスペインで、チョピンというファッションオーバーシューズ貴族女性や高級娼婦流行する。

16世紀末に欧州現代に続くハイヒール生まれる。

町に溢れる汚物を避けるために生まれたという説もある。

ルイ14世は背を高く見せるために愛用していたなど、前近代から近代初期にかけては男女を問わず履かれていた。しかし、ナポレオン戦争が始まり各国で国民軍が創設されると、戦場を駆け回るために男性機能的な靴を選ぶようになったため、ハイヒール女性の履物と見なされるようになった。」

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%AB

2024-01-28

00年代大学生的なオシャレを継続してる40代男性

ビジネスマン以外の人前に出る仕事してる人にやたらいる。

あれ異性と恋愛関係築くのに大変なハンデになるとしか思えないんだけど実際女性から見てどうなの?

声優やMリーガーや予備校講師とかのモテっぷり見るに意外と足枷にならないのか?

2024-01-26

anond:20240126051251

個人ネット差別発言をしようものならあっという間に炎上するのに、

このネズミ会社が「21世紀アウシュビッツ」に関与していたことは大の大人がみんなして必死に忘れたふりするの、本当に終わってるよな。


ジャニーズは社名がどうたらと騒がれてたが、ネズミ会社創業者は有名な差別主義者だし、

東京大空襲の熱烈な支持者でそのためにアニメまで作って市民爆撃を促してた虐殺肯定キチガイ

イスラエルパレスチナ問題に嘆いてみせるみなさん、

そのアニメさらに残虐な焼夷弾による市民虐殺狂気してたクソ差別主義者が作ってるんですよ。

ちなみに90年代00年代世界中から差別的」とバッシングされて業績が落ち込んでいたため、

あわてて今の「ポリコレ路線」を大金使って喧伝しだした。(そして2020年民族虐殺への「事実上の加担」 byウイグル協会 に至る)

民族虐殺に加担しても子供から巻き上げた金さえばら撒き続ければポリコレでござい、ってか。

夢のある話だな。

2024-01-24

anond:20240124213629

引きこもって四半世紀ずっとゲームしとるワイやけど

ポケモンは金銀まで、FFは7だけ(11と14はネトゲから無料間中だけ触った程度)、ドラクエは一作も触れてない

そんな人間もおるから気にせず好きなもん遊ぶといいで

今はコンシューマータイトル存在感は限られとる

PCモバイルですごいタイトルが百花繚乱しとるから

特にゲーム産業市場規模のうち、50%超はもうモバイルから収益になってる、そんな時代なんや

日本コンシューマ系は相変らず90年00年代流行させたコンシューマーシリーズ作品が主力でやっとるけども

そういう流れに与する必要はないんやで

anond:20240124173217

そもそもSteamってプラットフォーム過大評価されすぎなんだよねえ。

オンラインゲームに関しちゃ、00年代から韓国欧米10年代から中華系も目立ちだしたが、自社で立派なポータル作って優れたゲームをいくつも作ってきたパブリッシャがたくさんある。

そういう会社としてやってるところの方が、Steammodやらインディーやらギリギリ攻めてるアングラ気質なところよりも、はるかコンプラ的にもまともで、ゲーム的にもまともなものを作って運営してきた。

でも日本人コンシューマ信仰人間が多いから、そういう界隈のことがまるで見えてなくて(せいぜいROを知ってる程度)、過小評価してきた。

それでコンシューマ以外というとまずSteamに目を向けて、アレゲものにすがってしまう。それがマニアだと思ってしまう。

2024-01-21

anond:20240121134938

ミリオン割ってからはすぐだったな

もうちょい頑張るかと思ってたが

既に母体(埋める子宮数)の減り方もやばいのかな?

00年代母親になる頃にはさらにキツそう

2024-01-19

anond:20240112212949

クソ面白いというかクソアニメの間違いじゃねえのか…谷口監督作品の中でも大分下の方だぞあれ

スクライドプラネテスコードギアスみたいな00年代谷口作品にあった面白さが無かったし

10年代に入ってから谷口作品大体つまらいか良くても普通の出来で才能枯れた事がよく分かるわ

anond:20240119205329

デジカメ90年代半ばからあったから、最新機種へのこだわりが無ければ、型落ちや中古は十分に手に届くものだった

00年代前半は金を出せる意識高いマニアしかデジカメを使っていなかったというよりは、「デジカメカス。画質にこだわるなら銀塩」という層がまだまだ強い時代だったと思う

使い捨てカメラで十分な写真撮影にこだわりの無い層は、その後の写メになってからデジタル媒体に移行し、中にはデジカメに手を出すようになるのもいた、という感じでは

2024-01-15

松本人志に対する素朴な印象

大体みんなこんな感じじゃない?

黒髪期(90年代後半ぐらいまで?)30代

ごっつええ感じ】とかやってて面白い芸人。【HEYHEYHEY】とかでのコメントの瞬発力もすごい。芸人代表格。

遺書』とか出してちょっと意識高いというかカリカリしてそうだけど、まあ芸人ってそういう面も必要なんだろう。

坊主期(90年後半~10年代半ば?)40代

M-1】始めて、「ああ、そろそろ新進気鋭とか若手とかじゃなく中堅なんだ」と思った。審査員として、一番説得力と安定感があった。

働くおっさん劇場】は、人を馬鹿にするのが全面に出てるのと、アングラ感がキツすぎてちょっときじゃなかった。

段々テレビともダウンタウン的なものとも離れて行ったけど、【ガキ使】は妹に付き合って年末の【笑ってはいけない】は見てたし、【すべらない話はいろんな人の話が聞けて素直に楽しんだ。

映画はコンセプトがよくわかんなかったので見なかった。

金髪期(10年代半ば~2024年1月現在)50代

ほとんどテレビを見なくなったので、あんまり知らない。段々、ギラギラした感じはなくなっていって、悪い意味世間迎合的になったようには感じた。少なくとも、ちょっとだらしなく、自分に甘くはなったよね?

探偵ナイトスクープ】の局長になったのは、「人情ものは向いてなさそう」と思ったし、逆に「向いているようになってしまったら、もう松本人志ではないんじゃないの」と思った。

ワイドナショー】とかいニュースショーに出てコメントしているって聞いたときは、「なんか権威側になってしまったな」って感じた。

松本動きます。】←はあ、そうですか……

要するに、子どもの頃は楽しく見てられた「雑さ」が大人になると気になってくるし、一方で美点だった「鋭さ」がなくなっていってだだの偉そうな人に感じられて、

「育ちが悪く、底が浅く、権威迎合的な老人」っていう側面が強くなりすぎたように感じる。

90年代00年代半ば(平成初期~中期)のガチャガチャ感をいつまでもやってはいられないし、だからといってただの老人になってしまってはなんの魅力もないよ、って感じ。

2024-01-12

anond:20240112142641

なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)

ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調狂気を感じている。

そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。

結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの

戦闘バランス設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的ゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベル領域バランスについては言ってない)。

ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。

デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。

それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。

ヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語世界観大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。

それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体そもそも誤解を誘発するのだ。

課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度基本的にゆるめで、ステージ優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存キャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。

凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツ存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境接待効果無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題いくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザー安心や信頼感を与え、運営ユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代からオンラインゲームプレーヤー運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体ネトゲスマホゲーでもあった。でもそれはあくまクリエティティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーから運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的00年代からゲーム審美眼ビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたか特にオンラインゲームの開発としての上品思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCAT推してた俺だが、今オンラインゲーム世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。

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