はてなキーワード: 金言とは
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
この子俺のこと好きなのかな?って思ってアプローチすると「増田くんは友達だと思ってた」って言われるし、
で、この手の戦略をしてくる女の子に限って、気のないふりをすると豹変するんです。
いきなり態度が悪くなって、些細なことできつく当たられたりするんです。
「この私が好き好きアピールしてるのに、なびかなかったクソ野郎」扱いに変わるんでしょうね。
職場の同僚とかだと最悪です。2回くらいめっちゃしんどい思いをしました。
で、この先は私の経験則ですが。
この手の「好き好きアピールして告白待ち戦略」をする女の子って、告白のリスクを意中の相手に押し付けたいんだと思うわけです。
告白して振られたら、誰だって辛いわけですから。そのリスクを背負いたくないから、相手に押し付けようとするんです。
これって程度は違うけど、恋愛禁止のアイドルに言い寄る男に似ていると思うんですよ。
「恋愛禁止のアイドルに来る男にいい人はいない」とは小嶋陽菜さんの金言ですが、この手の女性にも当てはまると思うんです。
家族、恋人、友達、生きがい、健康、それらはもちろんのこと、ペットすらそうだ
ペット自体は生体販売でお金で買えるけど、ペットとの絆はお金では買えない
でもいうて、成熟していないので、結局は些細な贅沢を辞めれず、ある程度はお金に奴隷になっちゃう部分はあるのかな・・・とは思いつつも、
これらについてぼんやり考えてる
まず、田舎で職業として農業やるとか猟師で自給自足するとかは、ツテも能力もまったくないので無理だ
東京生まれとは言いつつも周囲には住宅しかなかったので都会っ子の自認はまったくないのだが、
やっぱ、街灯がまばらで青年会が山道の整備とかしている地域とか、雪かきが必須の地域で生まれ育った人らと比べると、あらゆる面において貧弱だ
メンタルもやしでツテが無くても、器用でDIY得意だとか、人付き合い能力がめっちゃ高いとか、大柄で筋肉隆々だったら、またぜんぜん違ったんだろうけどな
宝くじとか当たって家庭菜園やレンタル畑をやれたらいいなとは思う
でも、薄ぼんやりとした食糧不安をずっと持っているので(農業従事者の平均年齢が70歳を超えてしまっている。あと円安)
宝くじ当たらなくても、農家サブスクとレンタル畑くらいはやってもいいかも知れない
円がゴミ屑にならない前提・食糧に困らない前提で、雑に月30万くらいあれば特別なことが無きゃ老後過ごせると思っている
60歳から40年で1億4400万必要で、所得もしくは売上げを全額貯金に回せば余裕でイケる額だけど、当然ながら全額貯金は出来ない
娯楽(ゲーム、マンガ、エロ)で一発当てるか、人を雇う規模感でのビジネスの成功か、投資で爆益が必要なわけなんだが、
なので基本的には一生INを確保する・・・つまり一生働ける方法を考えなきゃいけない
あれ?お金の奴隷にならないってのはどうしたんだって話だが、どうあってもお金の話はついて回る
家族、恋人、友達、生きがい、健康を買わない(買えない)のに、『お金でなにを買うつもりなんだ?』と言ったら、
"安全" と "快適" だよね
日本は今のところ先進国かつ銃でヒャッハーしている人はいないので "安全" は多少目は瞑ってもいいが(いうて、侵入窃盗とひったくりと放火・寝タバコが多い地域は避けた方がいい)
"快適" は、世界中どこでも価値のあるものだよね、もちろん日本においても
"快適" と "不要な贅沢" の線引きは難しいが、人間の幸福には下記のどちらかは必要だ(両方あるとより望ましい)
このどちらかを維持するのに必要な経費が "快適" だろう
しかし、任天堂の山内氏の経営哲学は、本当に "それはそう"感 あるな
面白いと思うものをつくれ
商品が売れるか売れないかは、正直いって誰もわからんよ。しかし、面白いか、面白くないかは誰にでもわかる。おもしろいものをつくれば会議で検討したり、市場調査をしたりする必要もないわけや。事実、ゲームソフトで370万本売って超ベストセラーになった「スーパーマリオブラザーズ」など、100人中90人までがおもしろいと評価していたよ。
実力だけではなく運も認める
運を認めないといけない。運を実力だと錯覚するということは、これほど愚かなことはないんです。経営者としてね。ところが、人間ですからついつい運の存在を無視して「俺の力だ。俺のやり方が良かったんだ」と言いたいんですわ、人というものはね。それは駄目。
世間にはよく成功した人間を尊敬する人がいるけれど、それが僕には不思議でしようがない。たまたま運が良かっただけの人を、どうして尊敬できるんでしょうかね。
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「世の中でうまくいっている人の言葉を金言のように聞いて、『なるほど』と言って真似をしたがる人がいるけれど、自分にはそれが理解できない」
「なぜなら、うまくいっているのは全て運だからだ」
運を天に任せる
人事を尽くして天命を待つというが、人事なんてなかなか尽くせるものではない。そのときは、やるだけやった、あとはどうなっても満足だと思うかもしれないが、しくじったら、そのとたんに、ああしておけばよかった、こうもすればよかったと、次から次に反省が生まれるものです。だから、どんなに人事を尽くしたつもりでも、人間は所詮は天命を待つ心境にはなれない。そういう意味でもわたしは、任天堂の名の由来のごとく、人事を尽くして天命を待つのではなく、単純に「運を天に任せる」という発想を積極的に取りたいと思っています
経済的成功出来るかは知らんけど、少なくとも自分自身は面白いと思える作品や、自分自身は役に立つと思うシステムについて、もっと真剣に考えたいなって改めて思いました
あと、立派な人は経済的に成功していなくても誰の目から見ても立派なので、世間の評価がどうこうではなく、やはり引き続き、善行ができる人を目指したいと思いました
男性目線から語ると、女の子の「好き好きアピールして告白待ち戦略」って本当に分からないんですよ。
ネタなのかマジなのか。
この子俺のこと好きなのかな?って思ってアプローチすると「増田くんは友達だと思ってた」って言われるし、
で、この手の戦略をしてくる女の子に限って、気のないふりをすると豹変するんです。
いきなり態度が悪くなって、些細なことできつく当たられたりするんです。
「この私が好き好きアピールしてるのに、なびかなかったクソ野郎」扱いに変わるんでしょうね。
職場の同僚とかだと最悪です。2回くらいめっちゃしんどい思いをしました。
で、この先は私の経験則ですが。
この手の「好き好きアピールして告白待ち戦略」をする女の子って、告白のリスクを意中の相手に押し付けたいんだと思うわけです。
告白して振られたら、誰だって辛いわけですから。そのリスクを背負いたくないから、相手に押し付けようとするんです。
これって程度は違うけど、恋愛禁止のアイドルに言い寄る男に似ていると思うんですよ。
「恋愛禁止のアイドルに来る男にいい人はいない」とは小嶋陽菜さんの金言ですが、この手の女性にも当てはまると思うんです。
恋愛において、リスクを相手に負わせようとする人にいい人はいない。
「LGBTQが妙に神格化されてるのはおかしくない?」ってちゃんと言ったほうがいい気がしている。
LGBTQはみんな善で、主張はすべて正しくて、おことばはすべて金言で、それを間違ってると思うのは差別、みたいなのは違うんじゃないかなと。
確かに少数者の意見というのは想像してなかった視点やそこから見えてくる発見もあって大事だよね。
マイノリティが自由に意見を発信できる環境や、それを真摯に聞く姿勢は、多様性を受け入れ寛容な社会を築くためにとても重要だと思う。
そういう社会になればマイノリティだけじゃなくマジョリティにもきっと生きやすくなるはずだ。
でもマイノリティの言うことは全部正しいとそのまま鵜呑みにしてる今の状況っておかしくない?
そもそもLGBTQの人だってそれぞれが違う人間でそれぞれが違う意見があるよね。
なんだか重箱の隅をつつくような社会に対して過激な不満を持つ人の(LGBTQの中でもそういう意見には反対する人が多いのに)意見がどんどん押し通されてない?
マイノリティの意見も聞き寛容な社会になればみんなが生きやすくなるはずなのに、非LGBTQのマジョリティも、LGBTQのマジョリティもどんどん生きづらくなってない?
LGBTQの人にもいい人も悪い人もいる、正しいときも間違うときもあると思って、意見や主義主張を聞く、時にはそれは違うんじゃない?って反論する、議論する、というのが、本当に差別してない状態じゃないのかな。
これこそが(プロ)サッカーの本質を表す金言なので覚えておいてください。
フィールドにいる9割の人間がボールを持っていませんが、その全員がボールを相手チームのゴールに入れるために動いています。
彼らがやっているのは「ボールがこれから通るルートを構築するための陣取り合戦」なんです。
ボールそのものを見るのは大事ですが、より大事なのはボールをゴールに通すための道をどう作っているかです。
ゴールから逆に辿っていくと「どういう道筋を作りたいのか」「その道をどうやって潰そうとしているのか」が見やすいと思います。
気持ちに余裕があるのでしたらシュートが決まった所から逆再生してどういうい順番で運んでいったのかを逆から見るのを何度かやるといいかと。
「シュートを打ちやすい空間」を作るための伏線はプロは何重にも貼るので難しくはありますが、いくつか見ていけば簡単なパターンにも出会えるかと。
シュートした数秒前からだけ見れば「ガラガラじゃん」と思うような状況も、チームメイトが必死に誘導をした結果だったりします。
オフサイドのルールもあり、基本的にゴールに近づくほど相手選手のほうが数が多くなるのですが、そこで1vs1(ゴールキーパーは除いてディフェンスを1人掻い潜ればの状態です)、もっと言えば2vs1や1vs0の「物凄くシュートが打ちやすいシチュエーション」をどう作っていくのかです。
シュートが打ちやすい状況でゴールキーパーとの最後の戦いになったときの成功率はもちろん重要なのですが、その状況での成功率をどこまで皆で上げられているのかこそがサッカーというスポーツで競っているものなわけです。
それを根底から覆すスーパーフィジカルやスーパーシュートは本当チートなんでめっちゃ盛り上がるんすけど、本当にアレはただのチートで本質ではないと思った方がいいです。