はてなキーワード: 矛盾とは
「まーたフェミニスト/社会学者か」とか「フェミニスト/社会学者は自浄作用がない」みたいな雑なカテゴライズをして叩く、こんなの不毛でしょ。
で、それを指摘する人の中にももしかしたら「男」「女」「フェミニスト」「オタク」「地方」「東京」「公立」「レズビアン」「ゲイ」「バイ」「トランス」「ロリコン」「リベラル」「ネトウヨ」に対しては同じ事をしてるかもしれない。
あなたは自分が属する属性に対して自浄作用を果たした事が有るんですか?それはどの程度の効果を上げて、その成果でその属性はどの程度今綺麗なんですか?
自浄作用の有る集団なんてほぼ無いでしょ、元々そんな義務無いんだから。
もう止めにしません?他の集団に自浄作用を求めたり、属性でカテゴライズして叩いたりするの、不毛だし、自分がされる側に成ったら批判するでしょ、矛盾してる。
「男」「女」「フェミニスト」「オタク」「地方」「東京」「公立」「レズビアン」「ゲイ」「バイ」「トランス」「ロリコン」「リベラル」「ネトウヨ」エトセトラエトセトラ、属性で叩くの、止めましょう?
これはどの党派性にも依らない、平等な提案の筈。「男」でも「女」でも、その他どの対立するグループにもどちらか一方に味方してる訳じゃなくて、どちらにも利益の有る話をしている。
勿論例えば「男」で一括りに出来なくなればフェミニズムの一部は困難になる、でもそれは飽くまで一部だし、元々論理的に正しくなかった不当な部分を排除するだけだ。
「男」と一括りに言っても様々な人が居る、強者も居れば弱者も居る、その特権にしても一様では無い、男女間の経済的な格差にしても男性側の恩恵に与れない人も当然居る。
それを「男」で一括りにするのは単純に誤っているし、そんな事をしなくてもマクロな統計的なデータを見て男女間の格差を議論する事は出来る。
上はフェミニズムを例にしたけど、反フェミとか反リベラルとか反社会学者とかも同じだ。属性で括ると、元々多様なその集団を不当に単純化して、論理的に間違った結論を出してしまう。
自浄作用にしたって、同じ属性だろうと所詮他人なんだから、そんな義務無いんだよ。
取引みたいな物だと思って貰えば良い。
おかしな主張をしているフェミニストや社会学者が居たとして、それを「他のフェミニストや社会学者が批判するべきだ」と思ったとしても我慢する、それは苦しいかもしれないけど、
逆に差別的な男性やオタクが居た時に、他の男性やオタクはそれを無視しても構わない。「他の男性は批判すべき」とか「オタクとして批判すべき」とか言われる必要は無い。
逆も同様、
差別的な男性やオタクが居た時に、他の男性やオタクがそれに反応しない事をあなたは卑怯だと思うかもしれないが、そうではない。
代わりに差別的な女性やフェミニスト等が居た時に、あなたもそれに反応しなくても済む。
それで良くないか?これはどっちにとっても有利な部分も不利な部分もある、イーブンな取引で、元々論理的に考えれば正しい選択でも有る。
逆に、自分は自浄作用を発揮するつもりがないのに他人に求めるのは、代金を払わずに商品を受け取ろうとする様なものだ。
勿論「自分は自浄作用を発揮するから、他人にも求めるつもりだ」と言っても良い。でも冷静になって考えてみて、あなたは一体どの位属性を持ってると思ってるの?
その全部の属性について責任をもって自浄作用を発揮するつもり?出来ると思ってるなら「馬鹿」の集団にも自浄作用を発揮しないといけなくなるからもっと大変になるよ。飯食ってる暇も無い。
元々無理なんだよ。
「自浄作用を発揮するべき集団と、しなくてもいい集団が有る」と言い張るかもしれないが、それを分ける基準を本当に論理的に明確に出来る?
その基準が(例えば「男」と「女」のどちらかだけ義務が有るような)あなたにとって都合が良い基準に取れると思ってるなら甘すぎる、結局どこかで自分にとって都合の良くない部分を呑まざるを得ない。
この程度の簡単な話を中学生位で通過していないなら、元々あなたは考える事にそれほど向いていないし、他人に何かを求める前に自分の事を考えてみるべきだ、考え損なってる事が大量にある筈だし、それを考えずに他人に何かを求めるのは倫理的におかしな事でもある筈だから。
自分が同担拒否ではないと言い聞かせて日々SNSをしています。
例えばずっと好きだった作品が一躍ネットで有名になり、後から好きになった人たちに対して先に好きだったのにとモヤる。これも私は同担拒否の一種だと思ってます。大分暴論ですが。
なんで私は素直にファンが増えたことを喜べないのかという自己嫌悪が一番辛いのです。
好きなキャラについての自身のアウトプットは出したい。でも他の人の感想を見るとモヤモヤする。
二次元に対して同担拒否って言う方もなんかおかしい気がしてきました。言うたら他解釈拒否人間です。もうだめです。私はインターネットをやめたほうが幸せになれる。自明の理です。
なんでここまで分かってるのにインターネットをやめられないのか。これを機にちょっと深堀りして内心に向き合いたいと思います。
自分だけで感想を抱えているのも寂しくい。せっかくなので不特定多数に見てもらいたい、あわよくば共感してくれたら嬉しい。でも他の人の感想は見れません。どういうこっちゃっちゃ。最悪すぎる。そして自己嫌悪へ。
逆転の発想をしましょう。
なぜ他の人の感想が見れないのか。
今まで何度も考えたことあるんですが、これが言語化できないんですね。そのキャラについて、私だけが知ってればいいと思ってる?そういうわけでもない。
難しい。
色々考えたんですが私は怖いんだと思います。
他の人の感想を見たとき、自分の考えの浅さを知るのが。劣等感を抱くのが。自分の感想が間違ってるみたいな気持ちになってしまう。そんなわけないってわかってるんですけど。理性と感情が結びつかないのは困ったものです。感想なんて人それぞれ。自分が思ったことを書いてるだけなのに勝手に見て被害者になってる。雛見沢もびっくりの被害妄想だよ。
後は承認欲求ですかね!承認欲求があると表立っていうのは恥ずかしくて墓に入りたくなりますが、結局これなんでしょう。承認欲求なんてない、他人をモチベにしてないと言い聞かせても、数字が多いと嬉しい。矛盾の塊です。。
でも人間矛盾を抱えて生きていくものって誰か賢い人が言ってた気がします。そういうことにしときます。
全然上手いこと言語化できない。そういうのが上手い人に言語化してほしい。それも見たら傷付きそうですが。
こんな面倒くさい気持ちになる人は他にいないんでしょうか?普通に人間皆抱えるものなのでは?と思ってしまいます。
ずっとモヤモヤしていたので匿名と言う形で書けてスッキリしました。衝動のままに書いたのでもし閲覧された人がいたら乱文でお目汚しして申し訳ありません。こいつインターネット向いてねえなという目で見て貰えればと思います。
注意:ここで言う「オタク」は表現の自由戦士とかポリコレリベラルとか一切関係なく、漫画や映画に必要以上に入れ籠んでる、SNSに常駐するすべてのコメントイナゴのことである。
https://twitter.com/investorz_mita/status/1785504430030475277
自分にはまったくもってよくある誇張した漫画表現以上のものは何も見られず、また誰かを侮辱しているわけでもないので、何をどう炎上させる必要があるのか一切わからないが、これに対しX上のオタクコミュニティが親を殺されたような勢いで群がっている。
このリプライ、リポスト群を見ると、「オタク」(繰り返すが、エロ表現とかポリコレとか以前に、漫画や映画に必要以上に入れ籠むオタクすべて)がどうして普通の人に醜悪で気持ち悪くて有害な存在と感じられるのか、その悪いところがすべて凝縮されている。
以下ではそのポイントをいくつか挙げるので、人間的におかしいオタクをやめたいオタクは読むと良い。
この漫画の中では、別に「映画を損切りしない奴はバカ」とか言ってるわけではない。ただ、「映画を損切りする奴は投資にも向いている」と言っているだけである。「投資に向いていない」(それだって、作中に出来なかった部員がいるように、完全な落第扱いでもない)と評価されたからと言って、なぜ人格否定されたように怒る必要があるのか? オタクのこういう時折爆発する当たり屋的劣等感は、ちょっと常人の理解の域を超えている病気である。
コメントを見ているとわかるが、この異常な拒否反応の裏には「投資家」という、漫画のパターンとしては冷酷な悪役と見なされがちな属性に対する先入観に基づく全否定が根源にあるように見られる。「投資家は冷酷だ」「投資家は他人をバカにしている」「投資家は豊かな人間生活を否定している」という偏見に基づいて、作品を普通に読めば読み取れるキャラクターの人間性をまったく読み取らずに、何か妄想上の「悪の論理」を勝手に見いだして「どんな無理ないちゃもんをつけても良いもの」という扱いをしている。敬意を持つなんて建前すらない。
作中に「ぼくの見た奴は面白かったから」という理由で、映画を「損切り」出来なかったことを正当化している部員がいる。これ、普通の読解力で普通に読めば、作者のエクスキューズである。「これは彼らの遊びに過ぎないよ。『つまらない映画』なんて単純な評価はできないし、彼ら自身もそれほど信じてるわけじゃないよ」という意味を込めてなければ、作家はこんなセリフを書かない。しかし、これすらも、号泣暴走グルグルパンチと化したオタクには「作家自身も気づいてない矛盾を俺が指摘してやる」といういちゃもんのつけどころになる。こういうのに絡まれたときの面倒臭さは、増田も覚えがある。
そもそも、これは漫画、物語である。極端なキャラクター設定をして、極端な立場からものを言わせることでテーマを浮き彫りにするというのは、シナリオづくりの最も基本的なスタイルである。差別的な思想を語るわけでもなく、ただ「映画を損切り出来る奴は投資に向いている」という程度の思想をもって極端なことをするキャラクターぐらいを肯定的に描いただけで否定されるのならば、「漫画は面白ければ良い」だって「男なら戦え」だって「命を食べて生きる」だって、普通は極端であえて日常の中で主張はしないようなテーマである。これらのオタクは、そもそも漫画の表現手法そのものを全否定している。
結局のところ「オタク」には、創作に敬意を持っているからこそオタクであるという建前どおりの存在は少ない。少なくとも、SNS等で声の大きい奴らほど、そんなところからは全然遠い。奴らにとって本当に大事なのは「自分」(劣等感を抱えて何かにすがりたい自分)なのである。漫画や映画という創作物は、奴らにとっては道具に過ぎない。自分の劣等感をすがって誤摩化して糊塗するための道具だ。だからこそ、自分の劣情が発揮された瞬間に、創作物や表現者に対する最低限の敬意すらゴミのように捨ててしまう。作品を好きなように切り取りして読んで、書いてあることをねじ曲げ、ごくごく当たり前のデフォルメ手法すらもあっさりなかったことにして見せる。
オタクと言うのは、漫画や映像という他人の創作物を身勝手に援用して、自分の劣等感、攻撃性を解放したいだけの、要するにフーリガンなのである。
日本の活動家はやたらと敵味方に分けようとするから、内ゲバを繰り返して自滅することになるのだ。
主義主張なんて一人一派であって、最終的には自分と意見が完全一致する人なんていないし、何なら自分自身の中ですら矛盾したり意見が変わったりするものなのだ。
それなのに意見が違うだけで敵とみなすから、お終いにはこういうザマを晒す。
「フェミニスト」なんてのはその人の持っている見解の中のごく一部についてある種の類型的な傾向がある、というだけの分類であって、フェミニストという人種があるわけでもないのに、まるで人格を代表する性質であるかのようにラベリングするのは、主義主張と人格を直結させる日本人らしい性向であるものだ。
脳みそのクッソ浅い部分しか稼働しなくなってて、Twitterとはてブしか見てない。
「これをやるに至る歴史/背景」とか
「やらない言い訳」とか
「おれの正しさ」とか、
私がそう判定した(嗅ぎ取った)話を1秒も聞けない。
「で、やるんですか」とか
「つまり何をすればいいんですか?」とか
「ではこうすればいいのではないですか?」とか
「あの部署(人)と調整できてないってことですか?」とか
「人によって違うのでは?」とか
ツッコんでしまう。
お気持ちとかどうでもいい。
1秒でも早く結論が欲しい。
最初のゴジラによる蹂躙シーンから、中盤の家族の結成、ラストの決戦まで要所要所で泣きポイントを入れてきてずっと涙ながしっぱなし
GHQの米兵が1人も映らないのは大きな疑問点だけどゴジラにビビって全員本土から避難命令が下ってたって脳内処理して設定の矛盾を忘れるようにした
1秒で矛盾するのやめなよ
出生率だけを目標にしたら腕力で女性の人権を徹底的に奪うのが、低コストで合理的だもんな。
そして出生率は下がり続けている。
フェミニズムが人類の存続と矛盾しないようにするには何かが必要。
もしかしたら、その「何か」は考え方の変化で、反出生主義が普通になったりしてな。
そんな未来は嫌だが。
新宅正雄 弁護士 現代法は、矛盾している部分があっても成立しているところがあると哲学的に解されているものだから・・・
例えば、立木は土地の定着物だから不動産に分類されるようにみえるけれども、判例では、動産と解されているんだ・・・
法律にはそういう矛盾していても成立しているところが大量にあるんだ・・・
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。
まあそんなあたりなんだろうけど、一番不思議なのは、「本人に凸するほど口が軽い」奴でありながら、「こういう質問に答えてるところは見たことない」というちょっとした矛盾なんだよな。
でもSTEAMやニコニコ大百科でこんな話したら可愛そうだからココに書くことにする。
最初に逝っておくが、俺は最初の10人だけ対応した所で愛想が尽きたので「それ、後半になるとタネ明かしされるよ?」ってことなら誤る。
カメラを止めるなを10分の所で退場したアホと一緒だという烙印を押してくれていいよ。
マジでコレ。
俺がこのゲームに不満がある最も大きな所はコレ。
怪奇現象だって相談されて、本当にごく一部の違いを当てるゲームなんだけど、その違いを当てたら相手が素直に引き下がってお礼を言うんだよね。
相談ダイヤル「 ”メリーさん”じゃなくて”メアリさん”と名乗っていたので、それはただのストーカーですね」 ←え?これで納得できる?
「ちょっと決め台詞や名前が違ってたからって何だよ!俺は呪われそうなんだよ!」ってなりませんか?
イタズラ電話でやってたにしても、そこら辺は食い下がったりしません?
じゃあどうしたらいいのかって?
たとえばその場では「は!もう相談しません!呪われたらお前を呪ってやる!」→後日「ごめんなさい。友達のイタズラでした。相談ダイヤルを試してみたくて俺を巻き込んだんだってよ。一発殴ってやったよ。疑って悪かったな」みたいな感じでもよくありませんか?
なんかこう入り込めないんですよね世界観の作り込みが雑だと。
怪奇現象だということを肯定したらしたで、証拠情報の集め方が足りないとキレられるんですよね。
別によくない?
「そっか!やっぱり怪奇現象なんだ!早くプロにお祓いを頼みますね!」みたいになりません?
なんなん?
たとえばですよこれだって「専門家に行ったら全然違うって言われて恥をかいたぞ!相談料もちょっとかかった!授業料だと割り切って弁償しろとは言わないでやる。でも、お前らは信用できないって言いふらすからな!」みたいに後から言わせるとか出来るんじゃないですか?
いやマジで謎。
本当に怪奇現象なのかどうか知ってるなら相談ダイヤルにかける必要なくないですか?
なんで相談者のほうが正しい答えを知ってるの?
元ネタの『Papers, Please』の場合は通して良いか悪いを誰がいつどう判定したのかはブラックボックスになってるんですよね。
監視カメラとかダブルチェックとか業務日誌を見られているとか警察が捕まえてから判明とか色々考えられますけど、とりあえず何が起きてるのかはわからないんですよ。
対してこのゲームは「怪異かどうかを外すと依頼者が怒り出す」という形にしてる。
ええええええええええええええええええええ?????????????????????
そうなっちゃ駄目でしょ。
なんかもうちょいどうにかならなかったんですかね?
『Papers, Please』のマネっ子で、判定成功失敗についてはその場ですぐ分かるようにしつつ依頼者が怒る演出は次の日の新聞だけで済ますとかでもよくないですか?
相談ダイヤルで判定に失敗したら妖怪に襲われる仕組みになっているとかそういうのでも別にいいです。
「なぜか自分が怪異に本当に遭遇したのかを依頼者が知っていて怒り出す」はマジで意味不明。
結局のところ、このゲームの何がよくないって、『Papers, Please』からの換骨奪胎が上手くいってないことなんですよ。
『Papers, Please』のゲームシステムはあの設定だから成立してたし、それで成立するように細かい味付けを調整してるわけです。
でもこのゲームは『Papers, Please』のシステムを踏襲したうえで「怪異に遭遇したかどうかを判定する電話相談」という設定にそぐわないようなシステムになってるんですね。
その矛盾を埋めようとせず、むしろ矛盾をさらに広げるような方向にシステムを調整してしまっている。
ぶっちゃけね、ちょっとしたスパイスを加えれば十分解決できるよなものを放置しまくってるんですよ。
依頼人が何故か結果を既に知っているというシステムになんてしなくても「怪異相談ダイヤルに住み着いてる妖怪がいて結果だけを教えてくれる。失敗した時に嘲笑うために」みたいな設定をひとつまみ加えるだけで私の不満点は解消できたわけです。
そこを掘り下げれてないのが本当に気に食わない。
お前本気でこのゲーム作り込む気あったのかよと思ってしまうわけです。
そもそもをして『Papers, Please』の次々にルールが増えていって煩雑になっていく馬鹿馬鹿しさと、無数の怪異がいて検索をかけて調べなきゃいけない面倒くささってなんか一致してないんですよね。
『Papers, Please』の何を面白いと感じてこの形にしたんだよと。
メリまで入れたら「メリーさんの電話」が出てくるようにしろと。
そして、序盤のうちは出てこない怪異なら序盤は検索に引っかからないようにしろと。
段々と面倒になる『Papers, Please』の面白さを再現するならそこだろと。
序盤はあんまり種類の多くなかった怪異がドンドン増えていって、ドンドン考えることが増えていく、そもそも怪異がドンドン増えている事自体がなんか嫌な予感がすると思ったら、悪いやつが都市伝説を広めることで恐怖を煽り集合無意識の力で怪異が量産されていたのだー!みたいな流れを作れと。
ほんまなんなん?
『Papers, Please』の何が好きでこのゲーム作ったんだよと言いたくなりすぎる。
と俺は思ったけど、好きな人は好きなんじゃないですかね。
じゃあ成仏するわ。
新宅正雄弁護士の応答において間違いがあったところ 法律は矛盾を調整するものだから・・・
最後の応答で、ネタバレをしたものの、存在しないと言ってしまった奴
検察官氏名 土屋大気 実はものじゃない、テクニックだけど誰も知らないから存在していない。
結論 全部嘘
正解 数学で、 e^πi +1=0 のように矛盾としかいいようのないものが存在していても、矛盾はしていない → 高レベル過ぎて教えられない。
表現の自由と公共の福祉(制限) 自由にさせると言いながら制限すると言っている。子供が見たら矛盾としかいいようがない。 超克と言う概念
長谷部恭男 憲法学教授の見解 無制限自由説に対する批判 社会と言う共同団体を設立している以上、それ自体から、個々人に無制限の自由、すなわち、
一元的外在制約説
その前段と後段は矛盾しているやで
例えばなんだけど、氷河期の頃は大企業の採用数がバブル期の1/10、今の1/3 だとするじゃん。実際の数は調べてないけど、この前提が大体正しいと仮定して話を進めるね。
で、採用数が少なかったら競争も激化して、入社の為に大学ランクや本人のスペックも要求されるし、入社できる人数も減るわけだから氷河期の頃が大企業に入るのが一番大変だったって話になるよね?
大企業への就職もそうだし、教員になるのも公務員になるのも倍率が段違いだったんだから氷河期当時の頃が一番難しいわけだよね?
どうして当たり前のように矛盾したことをドヤ顔で言えるのか、本気で分からないんだけど教えてもらえないかな
>その辺以上の大学卒で、ちゃんと計画的に単位取って、就職活動してれば、下手すれば今より良い待遇で就職できてたし