はてなキーワード: 目標とは
あのなあ…
みんなが寝てるときぐらい、おまえも寝ろ!
というか、深夜にコンビニなんて行くなよ…
4.質の高い教育をみんなに
←底辺の男女対立がなくなると矛先が金持ちに向くかもしれないので無理
←水利権やトイレ利権で儲けている金持ちが損をしてしまうので無理
8.働きがいも経済成長も
←働きがいは金持ちには関係がないし貧乏人が儲かると金持ちが相対的に貧しくなってしまうので無理
←貧乏人が儲かることにつながり金持ちが相対的に貧しくなってしまうので無理
14.海の豊かさを守ろう
15.陸の豊かさも守ろう
16.平和と公正をすべての人に
18.週休3日 ← 追加
←金持ちが働かないといけなくなるので無理
俺はLoLが好きだ。
だが、その界隈に通じている人間は苦手だ。
ゲーム内外問わず暴言は当たり前のように飛び交うし、常に問題が起きている。
色々なゲームの界隈を見て回ったが、全体的なプレイヤーの素行はよくないように思える。
TwitchのソロQ配信を見ていると暴言や味方批判は息をするように飛び出し、コメントもそれに賛同するものが多い。
何十人、何百人、何千人と見ている場であろうとも「これが普通ですよ」といった感じだ。
もちろん暴言を吐かず楽しくゲームをしているプレイヤーも存在するが、非常に残念なことにそういったプレイヤーは少数派である。
対戦ゲームである以上、血の気の多いことは結構である。負けん気の強いプレイヤーが伸びやすいのは事実であろう。
しかし、それを一片も隠すことなくネット配信で全世界に発信しているというのが本当に恐ろしい。
多少はオブラートに包んだり我慢したりといった、配慮というものが一切感じられない。
野良のプレイヤーに向かって「はーこれだからこの日本サーバーのバカはよー」とか「チームゲーム知らねえのかよ」
といった同じゲームをプレイしている人間へのリスペクトの欠片もない発言が飛び出す。
この「日本サーバー」や「チームゲームを知らない」などは上位プレイヤー配信内での頻出単語の一部だ。
そのうちの「チームゲーム」について知らないことについて少し言いたい。
「当たり前だろ」と。
まず、LoLというゲームは5vs5のチームゲームとしてデザインされてはいるが、実際に高いレベルで5vs5のチームゲームとしてのLoLを何度も経験したプレイヤーはどれだけいるだろうか。
League of Legendsというゲームのコミュニティ大会というものは非常に少ない。
LoL自体の知名度や機材の確保、大会のノウハウを持つ者の少なさ、ガチガチの規約などなどで、開くのも一苦労だからだ。
大会が少ないということは、一般プレイヤーの目標はそういった大会での優勝ではなく、ソロQのランクマッチにほぼ集約される。
フレックスランクやClashというものもあるが、日本では活気があるとは言えない状況であろう。
つまり、LoLプレイヤーのほとんどはソロQが主戦場であり、ガチガチのチームゲームとは無縁のゲームプレイをしているのだ。
俺は日本のプロや元プロが「日本では多少通用するが世界では全く通用しない程度の知識やプレイング」を「そういった知識を得る機会がなかっただけの人を馬鹿にするため」に使っているというのが本当に見るに堪えない。
『Hi-Fi RUSH』で実績あげたTango Gameworksが閉鎖された理由が「はっきりしない」ままで混乱生じる。元スタッフも含め止まらぬ波紋
ちなみに閉鎖理由がうかがえる見解のひとつとして、今月までマイクロソフトにてシニアパブリックリレーションマネージャーを務めていたBrad Hilderbrand氏が、今回の一件についてビジネス向けSNSであるLinkedInに自身の考えを投稿。Game Passの直近での収益状況とActivision Blizzardの買収が、4つのスタジオの閉鎖に繋がったという説を説いている。
まずBrad氏によればGame Pass向けに提供されるゲームは、サブスクリプションサービスにてプレイされ購入されないゆえに、基本的にどの作品も売上目標を大きく下回るそうだ。ただし同氏いわくGame Passの人気上位タイトルには(Game Passの)収益の一部が還元されるといい、そうしたデメリットが補われる部分もあるとのこと。しかし上位を1~2か月以上維持することは難しく、また直近ではGame Passの成長自体が停滞して開発予算を回収することが難しい傾向もあったという。Game Passについては、Phil氏が特にコンソールでの加入者数の成長が停滞していることを過去に明かしていた(The Verge)。
さらにBrad氏によればActivision Blizzardの買収に総額687億ドル(約10兆円・現在のレート)もの費用を費やしたことで、マイクロソフトのゲーム部門は買収にかけた費用を取り戻す、あるいは経費を徹底的に削減することが求められる状況になったとしている。そのため同氏は『Hi-Fi RUSH』がいかに優れた作品といえど、(今後)多額の買収費用を埋め合わせられるほどの収益が期待できないため、Tango Gameworksが閉鎖に至ったとの見方を伝えた。
Brad氏は今月マイクロソフトを退職しているものの、約4年半にわたって『Halo』シリーズの開発で知られる343 Industriesなど複数のスタジオのPRチームなどを率いてマネジメントしてきた人物だ。同社のマーケティング戦略を知る元スタッフにより、スタジオ閉鎖理由の見解が伝えられているのは興味深い。 このほか先述したBloombergの報道によれば、Tango Gameworksでは新作の開発プロジェクトが企画段階にあったといい、そうしたプロジェクト状況も要因のひとつかもしれない(関連記事)。いずれにせよTango Gameworksなどが閉鎖対象となった背景にはさまざまな理由があるとみられ、今後マイクロソフト側から各スタジオの閉鎖の明確な理由が公表されるかどうかは注目されるところだろう。
普通に考えたら、月額千円弱で定価一万円近いゲームソフトが発売日からいきなり遊べます!なんてビジネスモデルとして維持できるわけないんだよな。
私は工学部の学部卒で大手メーカーに行ったけど、理系女子で良かったと心底思うよ。
まず就職難易度が段違い。企業側が女性技術者を何%以上いれることを目標に採用活動してるくらいに。推薦最強。
キャリア第一で考えてるなら、管理職にも女子枠があって、なんでこの人が?って人でも出世してる。私は生活優先だから産休育休後もてきとーに仕事して高い給料貰えてハッピーハッピー。後輩が上司になるのが嫌みたいだけど、そもそも課長以上になれるのなんてひと握りなんだから、女性じゃなくてもキャリア抜かされてるよ。
自分の職場に女性は自分だけなんてよくある事だから、大切に大切に育ててもらえるし、意見だって言いたい放題だよ。おじさんから頻繁に飲みに誘われてうざいのがデメリットだけど、行きたくない時は行かなければいいだけ。
文系就職だけはやめておいたほうがいい。何十社落ちは当たり前だし、自分の会社だと文系は学歴も経験も顔も求められる。ガツガツタイプじゃないと大手は受からないし、ガツガツできるなら工学部連中の中でもやっていけるはず。特に女性特有のマウント合戦が無理すぎて、同期でも関わりたくない人ばかり。
ちょっと待ってくれ。
いつぞやもテレビのニュースで街角の男女にインタビューしてて、
誰も彼も将来の目標に25歳結婚、みたいに書いてて顔をしかめた。
既にパートナーがいるならいいが、相手もいないうちに枠だけ確保しておくのは女性を道具にしてると思う。
おれは目標2000kcalだから、朝食はプロテインやらバナナで固定、栄養バランス考慮して昼食と夕食も半分くらいは固定してるけど、普段はあんまり余計なものを食べたいと思わなくなってきたな
あれ、、、?
ってことは、、、、あっ(察し)
https://anond.hatelabo.jp:443/20240512110229
「将来の夢はパイロットです」どっちの性別で脳内再生された? どうせ男の子だろ。自分の中の差別意識に気付きましょう
…みたいなアレの何がダメか。
「現にパイロットは男が多いからそれが自然だ、差別意識のせいじゃない」とか、その手の反論は今ひとつ芯を食ってない。
差別を無くそうというのと差別意識を無くそうというのは全く別の話だ。
社会が目指すべきは後者への手当てであり、「意識」はもとより内心の自由に属する。
差別意識を人びとの脳から消し去るのが目標ラインではなく、一人ひとりが差別意識を理性の制御下に置くのが目標ラインである。
つまりは差別に関する公正さというのはセンスではなくセオリーなのだ。
では差別意識を取り除くことは不可能なのかといえば個人単位ではまあそうだ。ざっくりいえば。
確実に期待できるのは、人が死んで入れ替わることによる変化だけだ。
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「センスでなくセオリー」が意味するのは「本当に思ってることより、どうするのが正しい行いかという知識とその実行スキルのほうが重要だ」ということだ。
どう重要なのかと言うと「わたし」の足場として重要なのである。
えーまじでー?って困惑して欲しい
○ご飯
朝:納豆たまごかけごはん。豚汁。昼:フライドポテト。夜:餃子、もやし、にんじん、しいたけの鍋。ネギたまごおじや。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
○AMBITIOUS MISSION
・はじめに
原作はSAGA PLANETSから2022年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだ。
北海道沙幌市を舞台にクラーク博士が残した伝承、12個の宝石とそれを収める台座で構成されたお宝を巡り、怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒などが入り混じるクライムサスペンス。
金色ラブリッチェとは同じ世界のようで、ちらほらと見知った顔が登場する。
メーンヒロインの怪盗ミスアルテが掲げる「みんなのハートとため息を盗む」というポリシーを実現する様に、主人公の根津御影が共感し協力することになるのが導入。
怪盗が犯罪者であることは口酸っぱく言及され続けるが、法律よりも優先すべきことがあるキャラクタの心情に共感でき始めてからが物語の本番。
めちゃくちゃ面白くて最高に楽しいゲームだったので、感想を書いていきたい。
主人公の根津御影の一人称が基本的な視点になるが、まず彼が怪盗ミスアルテに一目惚れ、もといハートを盗まれるエピソードから始まる。
そのため、まずはこのメーンヒロインミスアルテが魅力的でないと話に入り込みに食いのだが、めちゃくちゃ格好いいキャラで、これに惚れない男はいないと納得させられる。
自身の行いが法律で裁かれる悪であることを強く自覚し、しかしその悪を持ってしか成し得ない大志を掲げる。
義賊的な振る舞いをしながらも、結局は自身の個人的な大志のために悪を成すミスアルテの立場は、口で言うのは容易いものの、具体的に納得するのは難しい。
しかし、本作では一番最初のエピソードで、早速主人公が抱える大問題、自分を育ててくれた養護施設の取り壊しを阻止するという目標を、ミスアルテがかなりあっさりと成し遂げてしまう、それも自身のポリシーを実戦しながら。
もうこの最初のエピソードから一気にのめり込まされ、物語の要素がたっぷり詰まっていて面白い。
夜の街を飛び回る怪盗の痛快さ、腕力や体力だけでなく知恵を使った騙しのテクニック、怪盗部と呼ばれるミスアルテをサポートする面々のプロフェッショナルさ、そして幾度となく繰り返し語れるハートとため息を盗むというポリシーの格好よさだ。
段取りを立てるパートがちょうどいい塩梅の文量なのが心地よく、怪盗目線で事件を起こしていくのが面白い物語なんだとすごく伝わってくる。
この段取りの部分では後に書くミスアルテの仲間たちも活躍するのが特に良きだった。
リアリティラインがわかりやすく引かれ、かなり無茶なことをしているが、開幕のエピソードが作品の自己紹介として読者もまさにため息をする暇もないし、ハートを盗られたと感じさせられた。
・怪盗部が仲間になっていく過程の楽しさ
怪盗ミスアルテに助けられた主人公は、自身も怪盗ミッドナイトとして、怪盗業に勤しむことになる。
この自身の名前を名乗るシーンのポエミーでキザったらしい部分で、ヒロインだけじゃなく、なるほど主人公の根津御影も大きくフィーチャーされると、予見できるのが面白い。
ミスアルテとミッドナイトは、高校生をやりながら放課後に隠れて怪盗を行う。
そのため協力者達と表向きは文化系の部活を装いつつ、その実は怪盗をするので、怪盗部という謎部活感のある設定が登場する。
顧問のカリス先生はラッキースケベ枠兼鬼教官キャラで、訓練の最中にエッチなハプニングが起こるわかりやすい美少女ゲームらしさが楽しい。
訓練でのお茶目なシーンがあるからこそ、怪盗パートでの頼れるサポート役とのギャップが良いキャラ。
男性ながらメイド服を着てお給仕もしてくれる小林つばめ君は情報解析やオペレーターの仕事をしてくれる。
怪盗部の男性は彼と主人公だけなので、最初から距離感が近いし、何より押せばすぐヤレそうな気の弱さが可愛いキャラだ。
彼女のメイク道具は特殊な素材でカメラやビデオで撮影してもボヤけて焦点が合わないというSFガジェットなので、決して無駄な職業ではない。
夜の街を駆けるために強力な足の補助具やグライダーなどの怪盗道具を練習するパートが結構長くあるため、所謂修行パートのような楽しさがあった。
金色ラブリッチェとの設定リンクのおかげで、あいつよりはまだリアリティのある設定だとある種勘違いしてしまうの設定の妙もある。(あちらでは完全にすこしふしぎの領域に入っていたので)
そうして怪盗部の面々との交流を通じて、主人公は怪盗ミッドナイトとして成長していき、各ヒロイン毎のルートに分岐していく。
僕がプレイした順序だとまずは、メイク担当にしてギャルの本郷虹夢ルート。
共通ルートでは怪盗が主役の痛快エンタメだったが、個別のルートでは諸々の事情があり怪盗の動きは控えめになる。
ここは正直言ってストレスの溜まる部分で、共通ルートではアレだけ自由だった怪盗部が社会的な圧力で身動きが取れない展開はモドカシイ。
虹夢のルートでは、SNSで様々な人の暮らしが容易に見えるからこそ、資本の格差を感じる人の辛さがテーマになっていた。
共通ルートのエンタメ一辺倒から一転して、結構真面目なテーマを扱っているし、作中での言及も安易に極論や結論に飛び付かず丁寧な議論が多く、作風の違いはあれどこれはこれで面白かった。
もちろん怪盗が身動き取れないことや、議論のくだりはタメの展開で、最終的にはテーマ通り、みんなのため息とハートを盗むことになる。
そこにメイク担当のギャル虹夢が当番のルートであることを踏まえた仕掛けがキマるのが、美少女ゲームにおける怪盗の書き方になっていて面白い。
虹夢はSNS強者でフォロワーが大勢いるアルファツイッタラー(今はインフルエンサーというらしい)なので、その立場を利用した仕掛けは現代ならではの仕掛けで、部品が現代的になり、かつその根底にヒロインの可愛さがあるなら納得の出来で良かった。
彼女のルートで悩みの種になっていた、SNSのせいで浮き彫りになってしまう格差が、それでもそうやって誰かに映える魅せ方をすることを前向きに肯定する明るいシナリオなのも良いポイント。
・血よりも濃い関係
続いてプレイしたのは、盗人を自称する第16代石川五右衛門のルートだ。
見た目は小さい後輩女子なのだが、盗人を盗む盗人を生業とする端的に言うと忍者のキャラ。
忍者なのでミスアルテやミッドナイトが使うガジェットなしでも技術と筋力だけで同等のアクションをやれちゃうすごいキャラ。
怪盗部を取り締まる側の立場ではあるが、ミスアルテの口八丁に巻かれて仲間になってしまう。
彼女のルートでは血よりも濃い家族の関係がテーマになっている。
主人公は親がおらず孤児院で育った経歴を持つが、彼女は先祖代々の石川家を継ぐために母親の蜜子の命令を絶対視している。
そんな対象的な二人の恋愛エピソードが主で、他のエピソードとは結構毛色が違うかもしれない。
ヒロインの母親蜜子さんの存在感が大きく、正直言って途中これもう蜜子ルートでは? と思ったところもあったぐらいだ。
(実際、原作では蜜子さんとのシーンもあるそう)
エピソードとしてはラブコメらしいラブコメで、怪盗のお話はちょっと添え物感があったかもしれない。
攻略ルートが無いサブキャラ達にも魅力的なキャラが多いが、中でも男性キャラで親友ポジションの小林つばめ君はとても可愛い。
かぐやに仕える従者で、男が年頃の女性の側にいることを問題視され、嫌々ながら女装をしているキャラ。
怪盗の仕事でもオペレーターとしてサポートしてくれ、平常時の知性面では非常に頼れるキャラだ。
その上で怪盗部の中では、唯一の男友達なので、主人公と気安い関係を築いていく。
聞き分けが良い性格を逆手に取られて下品なことをされてしまうのがコメディながらもエッチで可愛い。
設定解説パートを任されることが多いので、一生懸命長セリフを喋るのも頭良い可愛い。
押しに弱いところが非常にエッチで、義務の女装なのに下着まで女性ものにさせられるくだりはとても良かった。
18禁版ではお楽しみエピソードを補完する追加パッチが配信された人気キャラなのも納得。
彼が主役のボイスドラマなどもあり、要チェックしたい。
そして、本作のメーンヒロインミスアルテこと有瀬かぐやのルート。
虹夢と石川のルートは怪盗のエピソードが控えめだったが、こちらではたっぷり楽しめる。
共通ルートの延長線にはなるが、そちらの感想の通りの面白さが続く。
それと並行しながら、かぐやの大志、姉のあてなを救うことの難しさが少しずつ開示されていく。
有瀬かぐやは有瀬家という北海道の要所に親族を多く送り込んでいる超金持ちの家系の跡取り候補。
この有瀬家の跡取りを巡る騒動が話の主軸になっていく。
ここは「もう詰んでいる」ことを理解させられるため、かなり息苦しいお話だった。
設定が繋がっている金色ラブリッチェの理亜ルート彷彿とさせるどうしようもなさで、法律に縛られない怪盗であったとしても方法が思いつかない。
しかし、SFガジェットの登場でそこが大きく動き出すことになる。
ワクワクする導入で、かなり後半の登場なので、ここからまだひっくり返すのかと驚いた。
しかし、ここは正直文量に物足りなさを感じてしまった惜しいところでもあった。
SFガジェットによってすごく大きな変化が起きるため、もっと色々と掘り下げを読みたかった。
もっとじっくり読みたかったところだが、あくまでそのガジェットにまつわるセンスオブワンダーを楽しむのはストーリーの主題ではないのだろう。
このルートのヒロイン、かぐやが怪盗ミスアルテとして姉を救いたい、その感情の掘り下げと描写こそが本懐だと感じられ、情緒的な文章もたっぷり読める。
助けられる姉側の感情の掘り下げ、姉妹の怪盗への想いがブレないことが、最初から首尾一貫し続ける。
この二人が何が起きようと分かち難い関係だったことが判明するシーンは、今作屈指の名場面だ。
ここの仕掛けの妙は、声優の小高志季(安玖深音)さんの演技力も光っていた。
このシーンは視点人物が妹のかぐやになっているため、地の文が彼女のフィルターがかかっていること、スチル絵のインパクトとと、あの仕掛けに向けての工夫は各所にあるのだけれど、声優の演技次第では興醒めも良いところなので、難しい設定をしっかり演じ分けていて、とても素晴らしかった。
「あてな」の掘り下げこそあったものの、裏の裏をとっていったとき、どこまで踏み込んで良いのかのバランスをうまく演技が補強していて、すごく印象深かった。
そんなわけで、怪盗ミスアルテのエピソードはこのルートで終わるものの、作品全体を通じての大きな謎は次のルートに持ち越される。
あてなのルートということにはなっているし、恋愛のエピソードもあるものの、主演は主人公の根津御影こと怪盗ミッドナイトだ。
彼が何者なのか、あのSFガジェットとの関係はあるのかなどの謎が全て解かれる綺麗なエピソードになっていた。
ばら撒かれたパーツがしっかりと全て必要な場所にハマっていく快感が流石の構成力だった。
彼が、みんなのため息とハートをどのように盗むのか、本作最後の怪盗パートでそれが明かされる。
この仕掛けが明らかになるシーン、最初からここに集約することが決まっていたであろう綺麗さで、物語の全部がこの一点に向けられているような万感の思いがこもってすごく良かった。
前作金色ラブリッチェへの目配せも意識したシーンになっていて、シルヴィア達の選択すらも内包した力強いメッセージ性、格好つけることの大切さすらもあった。
ハートとため息を盗む。
繰り返し、繰り返し何度も言及される言葉だが、本当に端的にこのゲームの内容を示していて、良い言葉だった。
・おわりに
最高に面白かった。
敵役の感想はほとんど書けていないし、SNS以外の社会派なテーマのエピソードが獣害や環境問題など他にもいっぱいあったし、仮想通貨などの現代的なガジェットの面白味、金色ラブリッチェからのゲストキャラがあの二人であることの意味など、まだまだ語りたいことは沢山ある。
執着の感情がわかりやすく、弁が達者で、かつ作戦がかなり泥臭く、そして彼なりの愛の形もあった多様な面がある良い敵役だった。
悪を成す点では主人公たちと同じだが、その有り様が相反する点があることで、より立体的に怪盗が成すべき思想が見えてくるのが好き。
良かったシーンを全て書いていくと、物語全てを書き下すことになってしまうぐらい、本当に面白い作品だった。
導入では魅力的に誇張されたキャラクタ達が、中盤では社会的に地に足をつけて生きなければいけないもどかしさで溜まったストレスを、一気に解放する完璧なオーラスの展開は、本当に爽快で気持ちの良いスカッとした面白さだった。
特に三人目の怪盗、ミスミネルバにまつわるスチル絵が出てくるシーンはどれも最高にキマっている印象深いシーン揃い。
声優さんの演技、立ち絵と背景絵、スチル絵、BGM、SE、そしてテキスト、テキストが主体のアドベンチャーゲームを構成するそれら全てのどれもが、完璧なクオリティで、ゲームって楽しいなあと、胸が熱く滾りながらプレイできた。
ハートとため息を盗む怪盗達のエピソードをもっと沢山読みたいと思わせる、良い意味での余白がモドカシくもある。
大好きな作品です。
社会人になってからのぼんやりした目標でITを極めたいという思いがある。
一分野に特化したタイプではなくIT領域におけるオールラウンダーのような総合格闘家のような存在。
まずITを極めるとは具体的にどういう状態なのか。そのためには何をすればいいのかを考察する。
まずITを主要トピックに大別する。必ずしもMECEではない。
そしてどういうことができたらITを極めたと言えるかを思いつく限り列挙してみる
次は具体的に列挙した例について解像度を上げてどの要素に分類されるものかを考えた上で、それを極めるには何をすればいいかを考える。
うおおおおおおお!
安倍晋三首相は5日午後、都内で講演し、政府が打ち出した成長戦略の実現で「1人あたりの国民総所得は足元の縮小傾向を逆転し、最終的には年3%を上回る伸びとなる。10年後には現在の水準から150万円増やすことができる」との見通しを示した。
政府が2013年6月にまとめた「日本再興戦略」を巡り、1人当たりの名目国民総所得(GNI)を「10年後に150万円以上増やす」とした目標の達成が困難となった。目標額の半分しか届かない見通しで、生産性や賃金が上がらない日本経済の停滞を示す。
親の立場で言わせてもらうと「どうにか逃げ切れた」て感じ
まともに買えるようになる頃には息子は中学生になっており、ゲーム機への興味自体が大きく削がれている状態だった
子供の玩具の入手に奔走し、その結果大きな出費を強いられる、子供のためとはいえ本当に無為な行為だと思っていた
しかしその直後にPS5が発売、当然ながら品薄状態が長らく続き、普通に買える頃には息子は高校受験シーズン突入
欲しそうなそぶりはあったが、子供が私たちに直接伝える事はしなかった
高校生になった子供は週に2、3日、短時間のアルバイトをしている
ゲームのためのパソコンを買うつもりらしいが、本人が欲しがっているやつは30万円を優に超える
高校生が目の前の欲望に抗えるはずもなく、その月に稼いだバイト代を友人達との遊びに使い切る事もちょくちょくある
半年近く働いて溜まった額はおそらく5万円にも届いていないだろう
おそらく目標額が貯まる頃には大学生か、下手をすれば社会人になっているかもしれない
そして、つい先日任天堂が次世代ゲーム機の存在を始めて正式に発表した
おそらく早くても年末、噂通りならば来春あたりになるのだろう
どうにか逃げ切れたと、夫と一緒に胸をなでおろしている
運賃何倍にするとか税金投入するとか言ってるわけで極端な目標を設定してることを当人が自覚して書いてる
イン増田もその話を理解したうえで俺にそんなことのインセンティブはない馬鹿げてるって反論してる
元増田とイン増の勝敗はつかない(価値観の違いだけだから)けどはてブは一方的な敗者(話を理解しないまま参戦したので)てかんじ
IT業界は先進的な企業が多いから、思想的にもリベラルで旧態然とした差別はかなり少ない。
などと、シリコンバレーの一部企業を見て幻想を持ってしまった可哀想な人が観測されたので、実際のところを記す。
IT業界の一部では、確かに異常なまでにポリコレ道を邁進する企業がいる。しかしそれをIT業界に当てはめるのは間違いである。
特に日本ではごく普通に性差別が残っており、多くの人がそれを(しぶしぶ)容認している状態である。
見方によっては九州の亭主関白のような地域に根ざした性差別であり、おかしいと思う人もいるものの慣習として残っている。
具体例を挙げよう。日本のIT業界には、女性しか参加できない勉強会が一般的に行われている。
これは「生理が齎すコード品質への影響」というような女性特有のものではなく、
例えば CTF for Girls という、セキュリティ関係のコミュニティは女性限定である。
なお念の為明記しておくが CTF for Boys のような男性限定コミュニティは存在しない。
他にもたくさんある。例えば Java 女子部というコミュニティがあり、ここも女性限定である。
男性がここで Java の勉強をすることは許されない。Java 男子部は存在しない。
他にも枚挙にいとまがなく、性別によって区切られた閉鎖的なコミュニティが一般的に存在するのである。
なおこういう状況を記すと、底の浅いブクマカが「アファーマティブ・アクションだから仕方ない」というブコメをすることが想定されるが、これはアファーマティブ・アクションではない。
アファーマティブ・アクションは格差是正を第一目標に置いた取り組みを指す。例えば大学入学者に黒人が少なく、人種に偏りができるため一時的に黒人を優遇するというような措置だ。
例えばだが、スタンフォード大学が性差別に対するアファーマティブ・アクションとして、スタンフォード女子大学を作るわけではない。
あくまで優遇するという措置であり、女性限定や黒人「限定」の大学を作るわけではないのである。
現状でも痴漢は刑法犯だし痴漢で逮捕されたとなったら社会的にも家庭的にも終わるだろ
そしたらなんか物凄いコスト掛けて0が目標だなくすまでやれ本気でやれって
「何言ってんだそんなのてめえでやれ」って誰でも思うだろ
俺はボイス全聞きと軽い探索、道中の書籍含むフレーバー読みつつで11時間かかった。
筆舌に尽くしがたい凄まじい内容だったが、これを楽しみ尽くすために見落とし注意点がいくつかあるので、ネタバレに極力配慮しつつそれを伝えたい。
序盤の探索中に少しずつ拾える『クロックボーイとキャプテン・リボルバー』の寓話、上中下の3冊分は読みながらメインを進めると意味が分かるかもしれない
予告番組でも言われたようにオーディションに参加することになるが、審査の1段階、2段階でそれぞれ2つのルートと、付随する個別マップがある。
選ばなかったルート・マップはメイン終了後に受注できる一般クエスト「熱砂の休日」で体験できるが、メインクエストでいった場合との違いは、同行者(ホタル←白字反転)のセリフからボイスが消えている点と、実体ではなく幻像のような再現になっている点だ。
1段階は演技派ルートとアクション派ルートに分かれるが、演技派ルートに入ると選択肢でわざと間違ったものを選んだ時の同行者からのツッコミボイスなどが多めに聞ける。逆にネットのリプレイ動画を見るつもりなら、選択する人が少ないアクション派を選ぶのもいいかもしれない。
2段階目はハヌとクロックボーイの分岐になるが、ハヌのほうだと同行者からニヤッとできるセリフが聞けるかもしれない。
3段階目の決戦は形式上は2ルートに分かれているが、メイン上ではどちらを選んでも内容に差はなく、かわりに会話中の選択肢によって戦闘を回避するか交戦するかで分岐する。またそれによってアチーブメントも違う。
オーディション後、回想で「時計屋」の記憶をたどって最後、車椅子に向かって歩むシーンがあるが、そこでクエスト一覧を開くと普段のようなあらすじではなく、長いメッセージ的な文章が読める。
見逃してもさして理解に影響はないが、見ておくとクライマックスがより印象的になるかもしれない。クエストの行動目標が上記タイトル文になっているので目印に。
見逃した人用にXでスクショ貼ってる人がいた https://twitter.com/yoshi_otakatsu/status/1788198850953683305
ボス戦後、ブラックスワンとの会話で5択から正解を当てるところで、いきなり正解を当てても悪くないが、間違いを選んだ時のスワンから補足解説を聞きたい場合は正解の(①←白字反転)を最後に選ぶといい。