はてなキーワード: 特異点とは
「魔法使い」について知らんかったから自分なりに掲示板とかで調べたけど
要は型月の世界がFGO以外も含めて枝状に分岐してる世界があって
その並行世界の先の全てが最終的には積んでるから宇宙移民する世界線を1つでいいから作る必要があって
蒼崎青子は「宇宙移民を目指せる可能性がある世界の人類絶滅をフォローする」っていう立ち位置なのはわかった
ただ宇宙移民とかカルデアの全員は誰も望んでないし考えてもない
逆に言うと人類が残り10名以下になるような事態でも異聞帯を巡る事でストームボーダー含めて色々と充実してるFGO世界はまたとないチャンスって見ていいとして
世界の剪定とかしてるのって魔法使いサイドじゃねーかそれって思うんだけど
やろうとしている事が数世紀後だか数千年後だか知らんけど人類が積む事のない世界線を作ろうとしてて
地球を捨てると言うか脱出する為に世界線ガチャ回して世界線の育成してるようなモンじゃん
共感できないとかそういう意味で「蒼崎青子はすごい」ってよりも「蒼崎青子は敵チームの一味」って感じてしまう
今回のコラボも青子がもしも暴走したプロイキッシャー倒せないなら倒せないでこの世界線をこれ以上伸ばすのは諦めようって上位レイヤーから判断されて終わっちゃうワケで
そういう視点で考えると今回のコラボってトンチキイベントの皮被った世界観の迂遠な補完であって今まで潰してきた異聞帯を剪定するように要らないって判断した上位存在達の傲慢みたいなのをすごい感じるんだけど・・・
イベントだからって思考停止する方が間違いなんじゃねえかなって
【追記ここまで】
FGOでは今、型月原作コラボとして魔法使いの夜コラボなるものをやっている。
これが最悪なのだがFGOを語る各種掲示板では絶賛されていて意見が封殺されるのでここで筆を取った。
本コラボについて要約すると
「コラボ先の主人公である蒼崎青子はFGO主人公を彼が所属している組織のカルデア丸ごとと比較して個人で圧倒する程の超存在である」
という事が未履修のFGO以外興味無い民にもわかるように丹念に描写されているコラボだった。
FGO主人公が失敗して人理修復失敗してもその時になって動き出す人達がいるからFGO主人公のやってきた事は警察のお世話になる前に自警団でなんとかしようレベルの話だったって事?
そしてこの「魔法使いの夜主人公」なんだが死んでもギャグっぽいノリで復活してくる
今までFGO主人公が対峙してきたクリプターという魔術師達はたった1つの命をどう使うかでエゴだったり愛だったりでドラマを見せてきた
そのドラマをないがしろにするような勢いで「死んでも別の時間から自分がやってきて特異点を解決すれば辻褄はあう」というノリで加わってくる
そしてしまいにゃ青子が独力で2年間も時間軸を固定化してた事がわかってしまう
・FGO主人公はレイシフト1つするのに組織の施設と大勢の職員の手を借りないとできないのに青子は手ぶらで軽い気持ちでできてしまう
・青子は死んだとしても別の時間軸から干渉してくるから個の死が即座に意味をなさない
・青子はFGOの世界に介入できないとかの設定があるわけではなく特異点からFGO主人公がストームボーダーに復帰する前に先回りしてやってきてしまう
この3点の設定による過去作主人公持ち上げって不快しかねーよマジで
他出てくる人みーーーーーんな2001年だか1999年の日本の富山県に来てた存命人物ときたもんだ
FGOに出てくる英霊の子孫とか聖杯戦争参加者親族とか空の境界関係者だったりしてみんなサーヴァントじゃねえの
こちとら歴史上の偉人とか大昔の小説や演劇のキャラの型月解釈楽しみでFGOやってんの
なーにが悲しゅうてサーヴァント登場0の平成の温泉宿物語読ませられにゃならんのだってのと
FGOの他の章に比べてやけに豊富な絵素材と立ち絵があって気合いの入れ方全然違ってて
って思ってたのにめちゃくちゃネットでは好評で
はぁ????ってなりました
社会人になってから代数幾何とかウィトゲンシュタインとかは勉強しないわけ
するが
ウィトゲンシュタインはやってないけど代数幾何はブローアップして特異点解消するとかそのくらいまでは勉強したわ
2021年以降、同じ場所で同じような死亡事故が続発している。
沖縄本島の東側にある橋でつながった小さな島で、橋を渡り切ったところがT字路になっていて、そこに激突死している。
事態を受けて看板やクッションドラムを設置してるのに昨日また起きてしまった。
異常だと思わないか?
道路工学や人間工学の特異点とでもいうべき現象が起きていないか?
現場の様子は2022年の沖縄タイムスの記事によくまとまっている。
https://www.okinawatimes.co.jp/articles/-/1118603
逆な。
ブラックホールの質量が体積0の点に集まって密度が無限大となってしまうが、物理学で無限大なんてものは近似でしか存在しないので特異点と呼んで異常な点であることを示している。
ブラックホールの特異点では質量が一点に集まるために重力が無限大になるといわれている。
「一点」とは数学的に面積や体積を持たない点である。そこに質量が集まるとなるとたとえそれが1gだとしても重力が無限大になるバグが発生する。
これはゼロ除算の結果が無限大になると無理矢理定義してしまった状態だといえる。
もし現実的に質量が一点に集まるとしたらその計算方法を新たに考えなくてはならない。
そもそも「無限大」は具体的な数値ではないので精確な計算はできない。
問題としてまず重力が無限大ならこの宇宙のすべてに無限大の重力が反映されないとおかしい。即ち特異点が生まれると同時に宇宙全域がブラックホールと化す。
しかし無限大になるのはあくまで一点だけなのでその影響範囲も一点の中に収まると考えると矛盾はない。
実際に宇宙全域がブラックホールになっていないのを見るとそう考えるのが妥当とも思える。
特異点を除外した物理の考え方では重力が無限大とは質量が無限大に相当する。
無限大に質量が集まることはないし、そんな天体が存在するとすれば慣性の法則で軌道を変えずにまっすぐ進む。
数学では一点は一次元として扱われる。もしかしたら特異点は次元が折り畳まれ一次元になっているのかもしれない。
影響範囲が限定的でない(一点に収まらない)場合は元の質量から重力を計算できそうだが、そうなると特異点を否定しなければゼロ除算の問題が残る。
・私の予想
E=mc²
ブラックホールの中心では物質はエネルギーに変換され存在しているのではないか?
宇宙初期にエネルギーから物質が生まれたようにブラックホール内部の極限環境で物質がエネルギーになったとしてもおかしくない。
時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。
だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。
そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。
競技性の高いFPSやMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。
基本無料の、特に市場規模の50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。
だから、時限のアイテムやキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足でしかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。
その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特に「キャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。
時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。
HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームもシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。
ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるから、ソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。
全体的に見て、そういうソシャゲやガチャゲ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。
イベントも毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。
時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。
スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。
なので通夜に葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。
これによって、むしろリアル生活やリアルイベント、公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、
単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。
なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。
最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。
詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズムの理解が不足していることが主因だろう。
以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。
体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUにコミットしたほうが収益が出やすい構造なのはそうなのだが、
売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。
ゲームとリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそも、ゲームをリアルの一部にすることに問題があるのか?
粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームをリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。
けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、
ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。
他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかにファンに還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。
YOASOBIの新曲MVで伝説ポケモンをバイクにした二人の主人公が平凡な日常みたいな顔してツーリングしているのを見て目眩がした。
あれがものすごく異常な光景だってことをもう誰も認識してないんだな。
ポケモンシリーズにおけるプレイヤーの立ち位置は最終的にはその世界におけるチャンピオンであり、頂点そのものだ。
しかも伝説のポケモンもコンプリートしてるし、各地で犯罪組織を潰したりもしてる。
ポケモン金銀におけるレッドのような伝説的な存在そのものなんだ。
プレイヤーはあの世界においてDQの勇者の如く冒険をするわけだが、そんな人間があの世界に何人もいるはずはない。
一人に一つの世界が与えられているから出来る振る舞いであり、それはもう特別な存在なんだ。
フリーレンの世界における勇者ヒンメルが10人も100人もあの世界に存在できるわけがないのと同じだ。(魔王が100人いて幹部魔族が1000人いるならそれも可能かも知れないけどそんな世界はもう滅んでいるだろう)
だからポケモンプレイヤーが「もしもあの世界に自分が住んでいたら」と空想する時、自分を主人公にそのまま重ねたりしない。
もっと矮小な存在、ジムを攻略していてもせいぜい5つぐらいに留めた中堅レベルのトレーナーを想定するものだ。
伝説のポケモンに跨って世界を駆け抜ける本物の未来のチャンピオンなんかじゃない。
俺はそう思っていたんだが、どうも最近はそうじゃなくなってきてるようだ。
違和感が凄い。