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はてなキーワード: 武器とは

2024-05-04

anond:20240504063435

現代戦の連携武器ってシステムからamazonとかgoogle作って勝つのと同じ感じになるよね。日本システムルール作れず商売に勝てないのなんでだろ。ゲームとかエロとかだといきなり世界最強クラスになるのに

2024-05-03

anond:20240503220758

稀じゃない。そういう人は昔から一定数いる。

RANGE(レンジ)知識の「幅」が最強の武器になる

って本を読むといい。

退職エントリー的な何か

ずっとソフトウエアエンジニアで飯食っていたのですが、2021年4月からIT系専門学校教員を3年間やってきました。

今年の3月末で退職し、技術系の会社転職しました。

教員は初めての経験でした。

始めるうえでやって良かったこと。逆にがっかりしたことを書こうと思います

いずれちゃんと書くつもりだったのですが、途中で飽きてしまったのでwとりあえず下書きっぽいのを投げてます

—-

教員になってすぐに、理事長含むお偉方の前で模擬授業をやったのですが、そこでの理事長評価がとても良かったそうです。私がいないところで褒められたので、どこが良かったのかわからないのですが、模擬授業中の他教員からフィードバックでは、「常に教室中を見回して聞き手のことを見ている」「適当時間質問タイムを入れている」などをいただきました。この辺りは説明プレゼンを数多くこなしていれば普通に対応できると思います。どちらかというと、「初手で理事長に好印象付けに成功した」が大きかったと思います

とりあえず、なんとかなりそうだとの感触を持ちました。


まず、何を考えて教員をやったか。やって良かったこと等。

さて、私は大卒専門学校のことも知らないし教員歴もありません。

なので、経験のある社員教育OJT)をベースに、不具合があったところを修正する、という方針で臨みました。

新人から入社数年くらいの社員に対しては

課題解決方法提供、答え合わせまで行う。

課題解決のための材料提供のみ行い、課題解決自身で行なってもらう。こちらが全てお膳立てして、こちらの想定に沿った解決策の提示を行なってもらっているので、まだ自立しているとは言えないが、本人は自分努力解決したという自意識を持っている。

③「なぜこの課題解決すべきなのか」という問題提起のみ行い、解決のためのリソースを入手するところから自力でやってもらう。これができるようになると、こちらの想定を超えた課題解決を行うことがあり、仕事を任せることができる。

という順序で指導を行っています

こちらをベースに、不具合のあるところをアレンジする方針で臨みました。

基本方針

①専門知識は全て教員が持ち、必要情報を全て提供する「教師と生徒(≠学生)の関係

②体調が悪い時には自ら病院に通い、専門技術を持った医者医療サービスを受けるような「医者と患者の関係

RPGの「武器屋」のように、自ら魔王は倒さないけど、各自に合った良い武器の選び方、武器の使い方は教える「勇者武器屋関係

という3つの関係の使い分けです。

③だけちょっと表現が違いますが、これが1番学生に通じやすかったんです。

また、学生は「さん」づけで呼びました。TPOによっては呼び捨てしますが、「あの子」のような「子」とは呼びませんでした。「あの子呼ばわり」というとネガティブな印象の方が私には強いので。


学生対応について

基本的学生との接触回数・接触時間を増やすことで、学生から好感度信頼度は上がります(人によって上昇率に差はあるにせよ)

なので、登校日はできるだけ朝早く教室に顔を出しました。

学生によっては、授業の始まる30分前には学校に来ています

朝早くから在室しているメンバーは固定されがちですが、まずは少数の学生であっても、良い評判を勝ち取り、口コミで他の学生評判が広がってくれれば良いと考えました。

これはずっと続けたかったのですが、特に3年目は仕事が忙しく、時間ギリギリ通勤するのがやっとだったので中断してしまったのが残念です。


専門学校大学と違うところの一つが、専門学校にはゼミ研究室がないことです。

コロナ禍でオンライン登校が多かったせいもあると思いますが、学生同士のつながりが希薄です。クラブ活動も全面ストップだったので、クラス外の学生、学年を跨いだ学生同士の連携ほとんどないように感じました。

大学だと、学生が何かわからないことがあれば、まず同じ研究室生・同級生に、次に先輩に質問し、それでもわからなければ教員に聞きにくると思うのですが、専門学校だと、割と軽微な質問まで教員にきます。もちろん困っている学生がせっかく相談に来てくれたのだからそのつながりは大事しますが、教員に聞きにくるまでに捨てられた無数の質問もあったんだろうなと思いましたので、そちらをなんとかしたいと考えました。

まずクラス内の学生のつながりを強化したいと考えました。

ひとつツールなどの紹介です。

こんな便利なツールがあるよ。よかったら授業で使ってください。という「紹介」をしました。

かい使い方までは言わなかったのですが、特にグループワークで学生自主的に使ってくれました。

特に人気があったのはMiroブレインストーミングカンバンなど)、Figmaアプリデザインなど)、Notion(技術共有などWiki的な使い方)などです。どれも複数人の同時編集機能があるので、グループワークで使うのに相性が良かったようです。

ツールの使い方、どんな図面ドキュメントを書くかなど、学生同士が細かく相談したり、あるチームの成果を別のチームで紹介したり等、学生自主的に動いてくれました。

統制が取れた、良いチームワークができたと思っています

統制とは(辞書に載っている意味とは違うかもしれませんが)個人自主的に別の個人やチームに共感し、自主的にその方針に従っている状態が保たれている時、「統制が取れている」と言う言い方を、私はします。

フォローアーシップが十分に発揮されている状態、と思って頂ければと。


もうひとつ放課後教室開放です。

1年目は登校授業が週1に制限されていたので、放課後学生居残りまで発想が及ばなかったのですが、「夏休み中に登校して、学校基本情報勉強をしたい」との学生の申し出があったのでいろいろ調べたところ、前日までに登校計画書を提出すれば対応可能だとわかりました。計画書さえ出せば毎日登校でも良いそうです。その後、通常授業の日も事前に学生名などを届けることで教室が使えることになったので、できるだけ学生を呼ぶようにしました。

あとひとつ就活の利用です。

卒業の1年以上前内定を取る学生もいますので、彼らに未内定学生フォローを手伝ってもらいました。

面接でどんな質問があるか」等、最新の就活事情は私もわかりませんし、その辺の情報学生が1番詳しいです。

教員就活支援担当のいうことより、同年代学生経験談の方が、説得力もありますし、学生真剣に聞いてくれます

さらには、就活フォロー名目で、学生との1on1に当てていました。

自己PRネタ探し」などの名目で、学生経験などをかなり詳しく聞くことができます普段なかなか聞けない「みんなより1学年上なのはなぜ?」などの質問もできますので、私にとっては貴重な時間です。



授業について

私は座学をほとんど受け持たず、実技メインの授業でした。

実技メインなのは助かりました。

技術者として他の人に指導なり水平展開するのと、基本的に同じやり方が取れるからです。

技術リーダー仕事は「自身スキルを持って、他の技術者の成果を向上させる」です。それは教員でもほとんど同じです。

受け持ちも3、4年生なので、2年以上プログラミングを学んだ人たちです。ずぶの素人集団ではありません。

特にグループワークの授業では「チームがより良い成果を出すためには、チームメンバー技術知識経験をフルに生かすこと」を命題に、かつて学んだCrew Resource Managementの技術ベースCRM自体学生に学んで欲しいわけではないので)に、Psychological SafetyやHealthy Conflictの考え方を交えた取り組みを行いました。

引き継いだシラバスからデザイン思考を用いた企画発案、スクラムによるアプリ開発を重点に、他の部分は極力削ぎ落としたり簡単に取り上げるだけにしたのも良かったと思います

実際の授業では、先に挙げた通り学生同士の教え合いを活発化させることをメインに、こまめに学生の机の間を回って、学生から質問なり、ただの雑談があったときにすぐに話ができるようにしていました。

このあたりは、工夫というほどではないですね。

専門学校は1コマが50分しかないので、途中で集中力が切れてしまったら、時間内の回復は難しいです。

なので、できるだけ授業を止めない。たとえばあるチームの質問を他のチームにも展開したいと思った時には、その場で一旦授業を止めるのではなく次のコマの開始時にまとめて話をするようにしました。

逆に、これは50分持たないな、と思った時には、あえて中間に5分ほどアイスブレイクを入れることもあります


この辺り、授業進行・クラス運営技術ではなくアートだなと強く感じました。


優秀な学生への対応

基本的には「中間層の学生をメインに授業設計する」「よりできる学生は本人の自主性・成長力に期待する」「それ以外の学生個別対応」で対応しました。クラスに40名以上もいると、全員個別対応はできませんので・

ただ、できる学生からと放っておいてもいいわけではない。常に気を配っている姿勢を見せつづけないといけない。

で、そういう学生には「こちからお願いごとをする」機会をできるだけ作るようにしました。

直近2年連続で学年総代を私のクラスから輩出させていただいたのですが、彼(女)らは、4月の時点では特に目立って他学生への気配り・目配りができるタイプではなかったです(仲間内では人気がある学生でしたが)。「総代候補」の学生数人を中心にこちからお願い事を増やし「ありがとう」という感謝の意を伝えるようにしました。

結局、総代になった学生は、私から最もお礼を言った学生になりました。

総代になる学生は、何か具合の悪いことが起こった時に逃げたしだりやる気を失ったりせず、問題解決しようとするか、少なくともテンションが大幅に下がることがないですね。そういう「胆力」がある学生結果的に総代になってくれて、個人的にはうれしかったです。


成績・出席率の良くない学生対応

高校時代の出席率が良くない学生は、(高校入試偏差値が高くても)成績がよくないケースが多いです。高校時代の出席率は入試担当部門に行けば見せてもらえるので(そのことを知ったのは教員やって1年以上経ったころでしたが)、予め当たりをつけることができました。

ちなみに今は高校時代の成績、出席率は教務担当オンラインで見られます。なぜか国語の成績はシステムに入ってないので、そちらは相変わらず見に行かないといけないのですが。


人数はそう多くないのですが、高卒資格入学してくる学生は、これらの情報がありません。学生コミュ力結構な差があって一概にいえないのですが、教員含む大人との駆け引きは苦手な学生が多い印象です。つまり就活が大変になるということです。


調子の良くない学生典型例として心療内科受診経験者も結構いたのですが、教員にも隠していることが多く、引き継ぎにも書かれていないケースや、本人から教員に言わないで欲しいという申し出もたまにあります

私の場合心療内科受診を勧めた学生受診歴なしの学生はいなかったのですが(受診歴あるのに本人から申告されるまで気づかなかった学生はいます。)こういう対応ができる教員はそう多くないので、学生が隠したがる一員になっていると考えています

対処法は学生による、としか言いようがないですね。学生むけの無料相談室を勧めるところまでは共通ですが。


前年度の担任から、「特に問題点はない素直な学生だが成績は良くない」という引き継ぎを受けた学生が、実は大人を騙すことになんのためらいも無い人物だったことがありました。私などからすると「こんな単純なウソ大人通用すると本気で思っているのか?」と思える幼稚な対応でしたので、すぐに保護者連絡を取って(当然保護者は気づいていますので)、保護者担任連携が強固に取れていることをアピールすると、少なくともウソ通用しないことは気づきます基本的には保護者から先生、なんとか卒業だけはさせてください」という言質を取って、とっとと卒業してもらう、というスタンスです。

やたら素っ気ない態度と、1年の時から比較して成績が急降下していた学生がいたのですが、彼女の友人から父親と決定的に仲が悪く、そのためか年長男性に心を開かない」ことを教えてもらうまでは、全くとりつく島がなく、苦労した学生がいました。会話が成立するようになってからも、特に強い言葉を使ったつもりもないのに学校に来なくなってしまうことが時々あったのですがなんとか就職も決まり、今は元気にやっている様子です。

出席率・単位が不足する学生には補習を受けてもらうのですが、私を含めごく少数の教員は「他の人よりちょっと多く学校に来てもらうことになったけど、これが終われば進級・卒業できるんだから、あとちょっとけがんばろう」というスタンスでした。補習が終わり「これで卒業決定です。4月から新社会人として頑張ってください」というと、学生自ら反省とか決意とかを言ってくれるので、こちらはそれを信じて送り出します、

一方で補習中ずっと説教モード教員も多く、聞いているこちらがうんざりしました。説教しない教員同士で「学生はすでに十分反省しているのに、なんでまだ怒るんでしょうね」とヒソヒソ話をしてたものです。

保護者面談について

事前に全く想定していませんでした。

私自身、大学どころか、高校中学先生と両親が面談をやっていた記憶がありません。

とりあえず

保護者スポンサーステークホルダーとして対応する」

「できるだけエビデンスを揃える」

で臨みました。

成績の良くない学生就職を控えている学生保護者との面談特に重要です。

「もうすぐ社会人なのだから自分決断・行動してほしい。先生にお尻を叩かれてから行動を起こすようでは困る」という保護者は多い、というか、ほぼ全員です。こちももとよりそのつもりです。

単純に放置する保護者も多いのですが、「1人前になるのはゴールではなくスタートですよね?1人前の人間としての能力を持ったら、その力をどう使うべきでしょう?困っている人を助けるのも、力の使い方のひとつと思います」などと偉そうなことを言って、保護者連携を強化しました。

最新の就職事情がわからない。自身IT系人間ではないので、どういう支援をしたら良いのかわからない、という保護者の方には、過去学生活動事例、本校学生就職先、勤務地などの資料をもとに、説明を繰り返しました。

大学就活に関する情報ネットにたくさんありますが、専門学校生に特化した情報は意外とありません。それはこちらも同じなのですが、「ここは大学生とほぼ同じ。ここは事情が違う」という情報を集めてご報告しました。


保護者自身も、保護者懇談を予想していなかった人もいます

先生と会ってどんな話をしたらいいのかと思っていたが、お話できてよかったです」というメールをいただいた時にはホッとしました。

教員を辞めた理由について

1. とにかく忙しい。

去年の3月末で辞めた教員の補充しなかったため、仕事が山積みになった

その前年にもベテラン2名が辞めていたので、土日も休めない状況になった。

2.やることがなくなってしまった

2年目で数値化できる数値はほぼずべて学年トップ場合によってはIT学科トップや全校でも2、3番手などになってしまい、さらに上を目指すものがなくなった

3.学科長の方針独自すぎる

校長など経営陣の意向を取り違える。他の学科長と連携しないなど、独自路線を突っ走る。かといって学科の取りまとめもやらないので、成果の出ない(クラス数激減)学科になった。

4. 他教員と話が合わない

4年ではスクラム開発を取り上げるのですが、4年担任はよくいえばスクラムガイドに忠実。悪くいえば批判精神がない、なぜこういうルールになったのかまで考えが至らないタイプでした。

スクラムガイドには、チームは「10名以下」と明記されているのですが、チーム開発経験の乏しい学生にこの人数は多すぎです。

実際、成果を出したチームは4人チームが最も多かったのですが、ずっと多人数チームに固執し続けていました。

4年生は当然実力はあるのですが、それに見合った成果が出ませんでした

成果の出ない授業の担当は、本当に苦痛でした。

5.他教員が働かない

関係者以外の目に触れた実例として卒業式の例を。

私は卒業生・保護者来賓の方の誘導係でした。

2、3名で案内をしていたのですが、体が不自由そうな保護者の方をエレベーター誘導したり、 Permalink | 記事への反応(2) | 13:20

anond:20240502134416

その「最後武器」が必要である社会がまずロクなものではないのでは?

仮にクローン人間作成可能になって、男性がいなくても子供が作れるようになったとしても、君は子供を作るという最後武器が奪われた、なんて感じないだろう。

それは男性がもともとそんな武器必要としない社会に住んでいるからだ。

女性がそんな武器必要としている状況の方が問題だろう。

2024-05-02

anond:20240502134205

賭けてもいいけど人工子宮実用化されるときに起きる反発は男性からじゃなくて女性からになるよ。

妊娠出産できる」っていうのは女性にのみ許された権利であり最後武器から

それが奪われることは、妊娠しなくてもいいってメリットよりも大きいと考える一派が必ずいる。

少なくないレベルでいる。

歌手やめました

私の名前はここでは明かせませんが、かつてはステージで光り輝く歌手でした。2017年、夢に満ちた心と歌声武器に、音楽世界飛び込みました。しかし、今ではその光はすっかり影を潜め、日々は子育てに追われる母としての生活に変わっています

私の音楽キャリアは、短いながらも濃密な4年間でした。曲を作り、ステージに立ち、人々の心に響く歌を届けようとしました。しかし、現実は厳しく、私の音楽は大きな反響を呼ぶことはありませんでした。SNSでの拡散を試み、バズを狙いましたが、それは燃え尽きることと同義でした。夜遅くまで目を凝らし、フォロワーの数を増やすための戦略を練りました。しかし、それは音楽への情熱を燃やすことにはならず、ただの数字の追求に過ぎませんでした。

2021年、私の人生に新たな命が宿りました。妊娠が発覚し、それは私にとって活動を終えるタイミングでした。今では2人の子供の母として、新しい喜びと挑戦に満ちた日々を送っています子供たちの笑顔は、かつてのステージの光よりもずっと温かいです。

SNS世界では、拡散されなければ存在しないのと同じです。私の音楽がどれほど心を込めて作られたものであっても、それが拡散されなければ誰の耳にも届かない。これが現代の音楽業界現実です。私は周りには「良い夢を見れた」と言っていますが、心の中では不満を感じています音楽の良さが認められることなく、SNSでの拡散が全てを決めるのですから

しかし、私は後悔していません。音楽という夢を追いかけることができた幸せステージで歌えた喜び、そして今、子供たちと共に過ごす時間。これらすべてが私の人生を豊かにしてくれています。私の歌はもう大きなステージで響くことはないかもしれませんが、私の心の中ではいつも歌っています。そして、私の子供たちには、夢を追いかける勇気を持ってほしいと願っています

私の物語は、SNS拡散されることはないかもしれませんが、私の心の中で、そして私の家族の中で、永遠に生き続けます。そして、もし私の歌が誰かの心に届いていたなら、それは私にとって最大の報酬です。私の歌手としてのキャリアは終わりましたが、私の物語はまだ続いています。そして、これからも、私の心の中で歌は永遠に響き続けるでしょう。

自体はまだのこっているので、もし需要があれば配信サイトリンク追記します。

ケントゥリア』はバカ漫画であることに気付いた

[4話]ケントゥリア ジャンプ

https://shonenjumpplus.com/episode/17106371853177785584

ジャンプ+のケントゥリア、期待して読んでいたものの4話まで来てかなり酷いなと感じた。

作者の力量にすら疑問符が付く内容だった。

  

4話あらすじ

辺境勤務?の兵士山小屋生活していた主人公ユリアンくんが

働き口を探す気になり近くの村を紹介してもらう。 

ところが村のリーダーから「お前には信用が無い」「足手まといは村全体の負担になる」と言われて

なんかテストとして石運びをするイベントが始まってしまう。

 

その村は鉄鉱石採掘が主産業らしく

テスト内容は「崩落した穴の土石を一人で運び出してみろ」というもの

そんで主人公内面葛藤とかなんやかんやあるんだけど、

夜中には仕事完了して見守っていた村人達も感嘆、労働者として認められる。 

   

…これもうすべてがおかしいでしょ?

おかしポイントを以下に羅列していく  

  

  

1.「「子供から」を理由能力を疑って働かせない

主人公ユリアン君はミドルティーンって感じの年頃だけど、

こんな原始的産業なら子供は十分に戦力。

どこの世界でも第一次産業では子供に手伝わせるし何ならその為に子供を作る。

ユリアン君よりもっと小さい子にも仕事がある筈なので、

逞しい少年ユリアン君が塩対応される意味が全く分からない。

教養レベル知識や観察力が無いように見える。

   

  

2.労基なんかないのにテストしている

村人が労働能力を疑ってるんなら

「とりあえず小石運びとか雑用からやらせてみて勤まらなければ帰す」でいいわけ

わざわざテストなんか課す理由はどこにもない。テストだってコストがかかる。

現代で試用期間だの面接だのがあるのは労働者権利が守られてるからであって

奴隷上等のこの世界なら一日働かせて「「この役立たず!給金なんかねーぞ帰れ!」でいいか

コストかけてテストしてるのがシュール過ぎる。

 

現代日本では労働者権利が守られてる&労働の高度化のために

ダメな奴を一旦でも雇うとコストが相当高くつく

ダメな奴にやらせられる仕事がないどころか触らせたことで台無しになる可能性がある

みたいなことはあるんだけど、作者はその現代日本の感覚のまま話を考えている。

自分の作った世界の諸条件に合わせて人物の行動を考えるということが出来てない。

   

   

3.紹介者に対して相当失礼

ユリアン少年は村のそば半年生活していて、同居して面倒見てくれてたのは先述の兵士

今回の話もその兵士が村に働き口の世話を依頼している。

 

それでこんなテストしたら完全に兵士喧嘩売ってるだろ。

兵士と村人との関係も詳細は不明だが、こういう話をするぐらいの関係ではある。

その兵士が身元を保証する少年労働に使ってやってくれって言ってるのにこの対応

「村人が兵士に相当険悪な反発心を抱いている」みたいな設定があるならいいけどたぶんないでしょ?

 

「有難いお申し出ですけどこの子ちょっとまだ小さいようで…」と兵士に談判するか、

兵士の顔を立てるために誰でも出来る雑用を与えるかとなるはず。

人間関係社会的な行動についての想像力が相当低い(たぶん実体験が乏しい)。 

     

 

4.村人総出でテストを見守っている

暇すぎるだろ。

なんでよそ者の子供一人のテストに村人があんなに集まってるの?今日はまつりか?

 

しか最初だけとかじゃなくて石を運び始めてもまだいる。

一個目の時も背景にどう見ても数十人単位でいる。

半分まで行った時にもまだ同じ密度でいる。

ユリアンが石を運び終わった夜中にも同じ感じで村人が沢山いる。

   

新入り労働者クオリティに「村の足を引っ張るんじゃないか?」ときついテストしてくるほど生産性に厳しい村の人間

何十人も朝から晩までくだらない石運びテストを興味深く見守っている。

そんなに暇なのもおかしいし、そんなものに関心が続くのもおかしい。

これ本当に何も考えずに絵を描いてないだろうか。

   

   

5.自他境界あいまいなだけだったのでは?それも1話から

主人公ユリアンにとってこの石運びが死んだ仲間やディアナ母への決意表明だったとしても

そんなことは他人には関係ないし伝わってもいないのだから、外から見ればただの石運びなので

ただただ退屈な石運びを見つめ続けられるわけもないし心を打たれるわけもない。

  

なのに描いてる人にはたぶんユリアン視点しかないために

村人の視野とか村人の都合とか村人の思考とかを想像する能力が無く

ユリアン君が頑張ると村人がずっと一緒に見つめ続けて感動するという有り得ない展開になってる。

 

これは精神的発達段階としてはかなり未成熟段階の認知だと思う。

絵が素晴らしく巧みなのでギャップがあるが、描かれてるものだけ見ると相当稚拙なんではないだろうか。

   

全然裏切らずに命を捧げてくる奴隷仲間の時からなんか変な感じが漂っていた

(が、善良ベース世界を描いているのかなと保留されていた)部分が

実はただの幼稚な精神世界産物だったのではないか

  

もちろん、裏切り者が出てくれば成熟した精神世界だとか言ってるのではない。   

そうではなくて各キャラ独立した都合や思考が想定されているか、その上でユリアンに命を託してくれているのか、

と言う話をしている。

      

  

6.これ絵が上手過ぎるのでは

巧みで重厚作画を外して読んでみてほしい。

そうやって眺めるとわりと幼稚なバカ漫画に見える。

   

漫画において幼稚もバカ別に必ずしも致命的欠点ではない。

まりただただた絵と内容が合ってない。

上手い絵で粗い内容を読まされると人間心理としては段々不快感イライラがたまってくるので

このままなら『ケントゥリア』はそのうちアンチ的な感想が増えて叩かれるようになると予想する。

(その前に順位が下がって世間の関心から外れなければ。)

    

今はまだ『ケントゥリア』が期待され持ち上げられている段階なので

こういう予想は不快荒らし逆張りとして攻撃されるが

連中は単に判断が遅いだけである

 

怪獣8号も2話3話で「これは期待外れかも」「普通漫画になってしまった」と書いたら

はてブで盛大に否定され揶揄されたが結果はごらんの通りだ。  

  

 

7.作者は真面目な人

作者は絵に対して真面目で打ち込むタイプに見える。

殆ど作家モブなんて理由をつけて減らしたいと考えてるのに

描かなくていい村人を描いちゃうぐらいには絵に賭けてる。

しかすると実は内容が薄い自覚があって絵だけでもと思ってるのかもしれない、

   

けれども作家としての成長を考えるなら&『ケントゥリア』の成功を考えるなら

絵をもっと内容のレベルに合うぐらい粗っぽくしつつ

内容のレベルもっと上げられるようにコツコツ頑張る

というアプローチが良い気がする。

 

粗い内容は粗い絵の方がいい。

バカ武器パッションである

短命恋愛を繰り返す人について

以前付き合っていた相手大学まで彼女0、社会人になってから初めて彼女ができたと言っていた。1人目の彼女とは1年半続いたらしい。だが、私が付き合った当時社会人3年目だった彼には、1人目と私までの間に既に何人も元カノいたことが交際中に発覚した。私が何人目にあたるかは分からない。発覚したのも別れ際だったため、特に追及することもなかった。

私の友人にも短命恋愛を繰り返す人は一定数いた。それでも学生時代に短命恋愛を繰り返していた周囲の人間たちも、社会人にもなれば段々と落ち着いて来ていた(もちろん例外もいる)。

恋人のことを考えると、学生時代に満足するほど恋愛ができないと、失われた青春を取り戻すかのように取っかえ引っ変えしてしまうのだろうと思った。自分なら、そんなに頻繁に相手を変えていることなんて恥ずかしくて周りに言えたものではない。それも私自身の物差しから、彼にとっては違うのだろうね。いや、だからこそ元カノの人数をギリギリまで誤魔化していたのか。特にこちから聞いたわけでもないのに勝手にボロを出したんだよな。

彼は今後も「元カノ1人しかいなくて」と言って純粋アピールをしながら、学歴年収武器に新しい相手を探すのだろう。今後引っかかるかもしれない相手が気の毒である

やはり、交際を望む気持ちが少しでもあるのなら、ある程度の恋愛経験学生時代にしておくべきだと思った。これ以上特級呪物を生み出さないで欲しいという気持ちをここに記しておく。

2024-05-01

anond:20240501140408

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ティアキン 感想

もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。

当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。

基本的攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。

逆に祠や洞窟ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。

Twitterエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンド工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Link日本に広めたのは俺。

完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。

で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。

ここから本題の感想

結構辛辣な部分も多いので信者はここで退散してくれ。

まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリー評価賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかい意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。

あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。

UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニュー微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたか体感してなかったけど、賢者関連のUIゴミらしいね

次は能力に関して。

まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。

スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンド武器適用たらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。

トールーフはこれのおかげで洞窟井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったかぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドけが突出していてバランスが悪いなと思った。

また賢者能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。

ゾナウギアに関して。

まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分武器振るったほうが速いとなりがち。

これもよく言われていることだが、ブループリントお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンライン設計図を交換できたら良かったのにと思う。

俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しい楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。

あとアップデート面白バグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。

ボリュームに関して。

多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェパンケーキお茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。

それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。

あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋景色を楽しむことができない。

ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。

最後誘導に関して。

最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。

まずゲームを始めてすぐ、何のムービー誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まり台地マップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。

対してティアキンの始まりの空島ではまずマップ構造ラウル誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイときゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。

また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。

例えばブレワイのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・ゾーラの街で会話を進める

電気の矢を20本集める(すでに持っていたらスキップ可能)

・ルッタに乗り込む

・ルッタで謎解きをする

こんな感じである

対してティアキンのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・像のヘドロを取り除く

・ゾーラの鎧を貰っておく

シドに会いにいく

学者に会いにいく

・街の子供の話を聞く

・ドレファン王に会いにいく

特定の空島に行く

シドに会いにいき魔物を倒す

・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)

神殿までの道のりを進む(長い)

神殿で謎解きをする

やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!

とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。

総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。

実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。

2024-04-29

anond:20240429141723

まあダリーけど戦うしかないんだろうよ。

戦いたくなくても戦わなければならない時はある。

そこでフェミニズム武器となるわけだが

だったらせいぜい研ぎ澄まさないと、と思う。

ポンコツなままの武器を振り回しても一時の慰安ガス抜きしかならない。

2024-04-28

プログラム教科書ってレベル1,2,3から飛んで8,9,10みたいな感じだよね

中間がない

4,5,6,7がない

プログラムスクールもそう

若いひとは若さ武器突撃して会社で修業みたいなのでもいいんだろうけど

俺みたいなおっさん趣味勉強してワンチャンヒット狙うみたいなのは結構厳しいよね

二刀流=2回攻撃できる理論が良く判らない

RPGで、武器を2つ装備してると2回攻撃出来るのが良く判らない。一撃は一撃なのでは? じゃあハンドガン沢山身に着けてたら連続攻撃出来るの?そうはならんやろ

anond:20240428015451

やり込めば分かるけど、元素反応システムはめちゃくちゃ奥が深いか

安易に1人2元素をやったりパーティが扱える元素を5以上にすると考えることが指数関数的に増えてしま

現状では伝説任務のような5人目が借りられるクエストしか5元素能動的に扱えない

まあよく考えなくてもフィーリングで戦えてしまう良い塩梅に調整されてはいるけど

行動によって異なる元素付着量や付着頻度、反応による減衰、時間による減衰を考慮して最適な反応を起こせるローテーションを考えるようになると

増田のような文句をつけるプレイヤーはほぼいなくなると言っていい

かい仕様はこのページを見るといい

元素量 - 原神  Wiki*

マルチプレイは仕方ないとはいえソロプレイでつねに共闘状態を作ってしまうと、この「元素反応をコントロールする」という楽しみがぶち壊されてしま

雑に反応をボンボン起こせるかもしれないが大味なゲームになってしまうし、キャラによっては反応を妨害され、切替型のソロなら毎回蒸発できる動きが機能せずDPSが落ちたりもする

それにキャラ切替型だからこそ、設置スキルや裏から連動攻撃できるキャラがいたりと、それに合わせた性能設計になっている

頻繁なキャラ切替を前提とする戦闘だっていうのは、初心者アクション下手な人はずっと同じキャラで戦いがちで切替が億劫だと感じるかもしれないが

切替操作にさえ慣れてしまえばいか効果的で面白いか気づけるようになるし、キャラ収集理解・育成する楽しみを与えてくれるから

ある程度慣れてきたらあんまりまり切ったキャラばかり使わず、色々使ってみるとこれを「ゲーム」として楽しめるだろう

そのため、新参ガチャゲーのノリで星5の強キャラと言われる1人ばかり凸や武器を充実させて戦力を強化しようとするが

よほど急ぐのでない限り、基本的はいろんなキャラを確保すること優先の石配分でじっくり遊んでいったほうが「おいしい」内容となっている

もちろん序盤の序盤にメインで使うと決めた4人は集中的に育ててあげたほうがいいが

MMORPGパーティビルドと同じように、1人が担えるロールは限られていて、組み合わせが重要だということを理解してもらうことで

キャラ収集へと目を向かせ、キャラを集めていくことで取れる幅広い戦略に魅力を感じてもらうという、マネタイズ上の理由もあるとも言えるな

まあ買い切りゲーだとしても1人でなんでも出来る万能キャラなんていうのはよっぽど終盤にならないと出てこない贅沢要素だと思うが

というか増田が抱いている違和感の大部分は、オンラインゲームに慣れていないことに由来すると思う

格ゲーで同キャラ対戦できるのおかしいだろと言うようなもん

ネトゲ20年近い俺にとっては特に問題なく受け入れられたシステム

2024-04-27

0才児に投票権があるなら、小学生結婚しても許されないとおかし

一石投じてやったぜ

飛ぶ鳥落とす勢いの

俺はまるでブリューナク(ケルト神話の光の神ルーが持っていたとされる武器。投槍のような武器と考えられているが投石武器スリング)だったのではないかとも言われている。だが光の神ルーの持つ投石武器としてもう一つタスラムと呼ばれるものがある。これは宿敵であるバロールの魔眼を撃ち抜いたとされている。このことからブリューナクを投石武器とする説はタスラムと混ざっただけであるとも言われているが、同時にタスラムこそがブリューナクの投槍としての機能が投石武器として誤って伝わったものとも言われている。このように神話主人公複数神話的な武器を持ち神話的な逸話を作るが、これらの多くは戦場に出陣した兵を鼓舞する際、「お前たちの武器神話にも劣らない」と語った際に仲間外れになってしまう兵種が出てこないようにしている内に増えてしまたかであるとも言われている。神話とは現代においては単に娯楽として消費されるようなものになっているが、古代においては宗教的意味が強く、それはつまる所政治利用されるための道具であったわけである政治の道具であるということは、時の当事者達が都合によって何度も書き換えるためのインセンティブが働いてきたということである。王・将軍神官占い師などがそれぞれの都合により定期的に書き換えるわけだからして、そもそも正しい内容と呼べるもの存在しないとも言える。たとえば、ブラックジャックの例のセリフが「木の芽木の芽!」であったと語るものと「(検閲)」であったと語るもののどちらかが間違っているということではなく、どちらも正しくはあるのだ。もしもそこで正しさを問われるものがあるとすれば、それは自分の都合によって内容を書き換えてしまった者達の側だろう。そもそもをして政治利用意図がなければ神話の発展はなかったのだから、都合により好きに書き換えて良いという姿勢は好ましくないと私は考えている。それは親が子供に「お前は労働力として産んだのだから、お前の人生は俺達の所有物であるべきなんだ」と語るに等しいことだ。相手空想上のものであっても、生みの親の絶対的権限をふりかざしてその存在を歪めるのにも、どこかで限度というものがあるべきではないだろうか?)

2024-04-26

anond:20240426091616

盾で防ぐにしろ武器で受け止めるにしろ筋力とか頑強さが必要から、そういう数値だと思ってる。

パラメーターが細かいようだと筋力(strength)なんかで攻撃力と連動しそうだけど、まぁそれはいいや

識者「こいつは産廃性能です!好きな人だけ引きましょう!」

オタク1「キャラが好きなので性能が産廃でも引きます!」←分かる、すっごい分かる

オタク2「大好きなキャラなので完凸します!モチーフ武器も完凸します!」←お、おう、頑張れ…

オタク3「僕ちゃん推し産廃性能な訳ないだろ!適当なこと言うな!ふぎゃあああああああああああああああ」←???

 

推しと言うなら、ありのままの弱い推しの姿を受け入れてやれよ…。お前の幻想押し付けるな…。

anond:20240426005511

少女水着チャイドルになりたいけど、父親に反対されてるとする。

フェミニスト「素晴らしい! 自分セクシャリティなのだから、いつでも自由セクシーな格好をしてそれを武器にしていい。…………え? 父親が一転して許可するって?? ふざけないで! 女性の性を利用してるんじゃねぇよ!!」

2024-04-25

anond:20240425205109

きっしーは学習能力が高くてお勉強はできるけど、人間関係の維持構築が壊滅的なアスペ陰キャコミュ障が、

学習能力の高さを武器に頑張って真人間っぽく振る舞ってるみたいな不気味さがある。

勉強はできるからやってることはそこそこいいことなんだけど、根回しや関係調整能力がなくて余計な反感買ってる。

少なくとも政治家向けではないね…。

anond:20240425153749

初見だとそれでも割と難しかったよ

ラストレイブンまでやってた勢なのでストーリー初見は強武器でとっとと流して

縛りプレイや対戦はパーツ揃えてからやるというスタイル抵抗が無い

戦争をしている真の理由陰謀を知っていますか?教えてあげます

理由...人類が犬以下の馬鹿からでぇーす!

犬でさえ武器を作って味方同士殺し合うなんてことをしねぇぞ?

おい人類、どうした、不毛な争いをしてまだ消耗してるの?

anond:20240425161548

敵の武器を鹵獲するまではいいとして、それで撃ってる対象がかつての味方なのよ。

元々敵の奴より、敵に寝返った元味方の方が許せないもんだろ…。

anond:20240425161431

怒らないで聞いて下さいね

敵の武器を鹵獲するのは当然じゃないですか

頭が残れば勝ちのゲームで頭に武器積んでないロクショウが強いわけないだろ

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