はてなキーワード: 悪魔城ドラキュラとは
@wihatmi5510
特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事をしました。 これらのゲームもオープンワールドでしたが、オープンワールドは報酬であり、ゲームのプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアのアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスなオープンワールドになったときの 3D ゼルダの未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。
lucashen9686
BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。
伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズルの世界です。
信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります。
thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールド」コンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在のトレンドだったためだと思います。 比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。
lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SS はわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的に世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています。
2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去のゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルやダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実を否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠があなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身の意見です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールのギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wiiの寿命末期に作られたことも影響していました。
2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリームに突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。
facioquodvolo
@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです
誰もがあなたに同意する必要はありません。 大丈夫。 意見はあります。
また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由は複数あります。ブランディング、コンソールの成功、タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV は大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンのゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています。
Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂のゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなどから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちのお気に入りのゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。
@therealpskilla502
@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii の寿命の最後の時期であり、モーション コントロールの流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrim がリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SS のゲームプレイの問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、Minecraft、GTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。
2. 人それぞれだと思います。 しかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルのダンジョンは文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、Minecraft、GTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からのトレンドを追うために、LOZ の独自性を台無しにしないでください。
RPmp4ow
@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームや Wii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiはコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください
vanyadolly
NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えます。 ゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンをノスタルジーで非難する。
vanyadolly
@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなたは文字通り、ゼルダのゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。
vanyadolly
@RP-mp4ow Wii のコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。
2
ここ40年位の日本のゲームの歴史をハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい
ここ40年間の日本のゲームの歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。
ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売
任天堂が開発したファミコンは、8ビットのプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。
セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売
セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドやファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。
PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売
NECとハドソンが共同開発したPCエンジンは、8ビットのCPU(7.16MHz)と16ビットのGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPEや悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています。
スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売
任天堂が開発した16ビットのゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドやゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。
セガ・メガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売
セガが開発した16ビットのゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグやストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァ
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROMを採用し、高品質なサウンドやムービーの再生が可能でした。
ソニーが開発した32ビットのゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROMを使用し、ファイナルファンタジーシリーズやメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術の進化により、リアルなグラフィック表現が可能となりました。
任天堂が開発した64ビットのゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64やゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームがリリースされました。カートリッジを採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。
以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本のゲームの歴史とハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新やゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2
『BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
リハビリ日記の続き anond:20210905202231
5月くらいからぼちぼちプレイし続けてますが、やっとこさLV33辺りをどうにかプレイできるようになってきました。
ここ1-2ヶ月LV20代後半で頭打ちになってて、ひどい時には週に新しく攻略できた曲が一つしかないとか、そんな状況も続いてて、壁にぶち当たってるなーという感じで、テンションがちょっと下がり気味でした。
なので、ポップンポータブル2の方を進めてて、ポップン2の方もLV30前後の曲まで一通りできるようになりました。
これが修行になってたのかはわかりませんが、昨日からポップン1をやり始めたらあれよあれよと、壁として立ちはだかっていたLV31,32,33 辺りの曲をいくつかクリアーできて、私はとても気分が良いです。
9ボタンのLV27の悪魔城ドラキュラの曲も、なんか知らんけどクリアーできたし。この曲だけやたら打てなくてなぁ。
特に序盤のボタン全てを横断する階段譜面が、まぁーしんどくて、指が全然動かなく、そこでグルーブゲージを減らしてしまうと挽回が難しく、後半までメーターが上がりきら無いまま、死ぬ。といった醜態を何度も繰り返していました。
だけどさっきやったら、なんか知らんけどできた。まーとにかく腕が上達していることが感じられたのでとても有意義な心意気になったという面持ちです。
だけどEXのLV30チェイスチェイスチェイスがビミョーにムズイんすよね
なんじゃありゃ。あれ触り始めたの2ヶ月くらい前の気がするんだけど、まだクリアー無理っすね。
ただ曲が終わる頃には幾ばくかのグルーブゲージが積み上がっているので、毎回0ポイントで上がっていた頃を思えば相当にプレイが上手くなっているではあるんよな
今年中にLV40近辺をできるようになるのはちとキツそうです。
スマブラが大ヒット!とかそういうニュースばっかりに目に入ってきてなんか・・・ムカつくって言うか
まぁ、変な気分になるからその複雑な想いを吐き出す為にスマブラの原作について話をしてみよう。
https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/series.html
ここには無いペルソナシリーズ含めて33シリーズあるのでその説明をして、スマブラが売れているという事について思う事を語ろう。
ちなみにスマブラは1作も買った事が無いです。
FCの頃にやった。
クッソ難しくてクリアさせる気を微塵も感じる事ができなかった。
マゾ向け。今もそうに違いない。
●02:ドンキーコングシリーズ
SFCの頃にやった。当時は「スーパーファミコンで美麗なグラフィック!」という謳い文句で買ったし確かにポリゴンのようなグラフィックは素晴らしかった。
ただ、今の美しいグラフィックが一般的となった今だとただの猿が主役でワニと戦うゲームじゃん。
キャラクターに魅力なさすぎない?
SFCのはクソ難しくてクリアさせる気が無いと思った。今もそうに違いない。
●03:ゼルダの伝説シリーズ
SFCの頃にやった。
途中で進めなくなった。
敵が強いのも困るけどノーヒントすぎてクリアさせる気を感じなかった。
今もそうに違いない。
●04:メトロイドシリーズ
やったことないし、好きって人と会った事が無い。
今もそうに違いない。
SFCの頃にやった。
なんでこんなかわいい見た目でクソみたいに難しいゲームをさせるのか。
マゾ向け。今もそうに違いない。
●06:星のカービィシリーズ
SFCの頃にやった。
雑魚は吸い込んだら一撃だけどボスが強そうで1人だとクリアできる気がしなかった。
今もそうに違いない。
●07:スターフォックスシリーズ
今もそうに違いない。
ただ、映画を観に行かないともらえないポケモンとか書籍を購入しないと手に入らないとかのアコギな要素や
友達と交換しないと揃わないみたいなのを聞くと銭ゲバのイメージしかわかない。
今もそうに違いない。
知らん
今もそうに違いない。
ふぁいやーえんぶれむって書こうとしたらGoogleIMEに怒られた。ムカつく。
SFCのをプレイ。主人公はマルス王子。前後編に別れてるようだけど前編すらクリアできず。
自ユニットと同じぐらいの強さの雑魚が自軍の倍以上の物量で四方八方から襲って来る
勝てるか。
その上、自ユニットは死んだら死んだまま。
今もそうに違いない。
知らん
と、思ったけどゲームボーイのカメラ撮るので遊んだ事がある気がする。
面白かった。
今もそうに違いない。
でも知らないしスマブラ買う層もだいたい知らねえだろ多分。
知らん
スネーク編と雷電編ってのがあるんだけど雷電編の途中で諦めた。
難しい。意味わからん。クリアさせる気を感じられない。クソゲー。
今もそうに違いない。
2面から殺意をむき出しにしてきて爽快感なんてカケラもない腹立つゲーム。
今もそうに違いない。
主題歌だけ知ってる。
食べられるって歌にある以上絶対難しい奴。
今もそうに違いない。
知らないしスマブラ買ってる人も知らんでしょ
●21:ROCKMANシリーズ
クリアさせる気を感じなかった。
今もそうに違いない。
知らん
あんま売れてなさそうに見えるのでなんでこんなんが参加してるのか理解できない。
知らねえ
敵に当たったら倒せたり倒せなかったり。
多分二度と遊ぶ機会は無いと思う。
●27:DUCK HANTシリーズ
昔、ホテルに泊まった時にホテルの部屋にあったファミコンでやった。
クリアさせる気を感じなかった。今もそうに違いない。
やってるこっちはエンディングムービーが観たいのに、難易度1でクリアしてもCAPCOMってロゴマークが出て終わりで
一定難易度以上でクリアしないとエンディングが観れないとかそういうユーザーに厳しい仕様だったと記憶している。
今もそうに違いない。
7はやった。
途中でどこに進めばいいのかわからなくなって話もよくわからなくなって戦闘中も眠くなって
単純につまらなかった。
ストーリー理解できるもんなの?これ?5も6もストーリー覚えてない。
今もそうに違いない。
●30:BAYONETAシリーズ
やった事ない
コレ当時やってた人は今もうゲームで遊んでないでしょ多分
1だけプレイ。
意味不明なシステム、強すぎる雑魚敵、遠いセーブポイント、今どうなってるのかよくわからない展開。
クソゲー。
その上で言おう。
どの作品もマゾいゲームばっかりで、そのドマゾを集めたのがスマブラってわけで。
それがすごい売れてるってニュースを見ると
なんか劣等感を感じるのは俺だけだろうか。
悪魔城ドラキュラ、デビルマン、B、AICOとネトフリアニメを見た。
いずれも視聴者に媚びてなくて、クリエイターが作りたいものを作った感じがして大変良かった。
その回をすっ飛ばしても全体の話に全く影響がない話が嫌いだ。
世界観を無視してビーチバレー始めたり、突然温泉が湧いたり、こじつけで脱ぎだしたり、しかもそれを円盤の売上のためとか言い訳したりするのが大嫌いだ。
そのせいで後半説明不足になったりするともう最悪。なんであの回入れたのか!?と恨みしか募らない。
水着では無いがウテナにちょこちょこ入ってくる七実回は本当に嫌だった。七実は好きだけど、一連のあれ必要だったか?と今でも思う。
今のところネトフリアニメはそれが無い。
萌え美少女や腐向け美少年で「釣って」るようなアニメもなくて良い。
ゲオで新品が安く売ってて、CD付の限定版が通常版と同じ値段だったので衝動買いしてみたのですよ。
まー、難しい難しい(笑)。
で、いま6周目あそんでるという。
「メトロイド」シリーズの説明は不要だろうけど、広いマップを探索しまくってパワーアップしつつラスボス倒す「探索型アクション」ゲーム。
海外では「悪魔城ドラキュラX」シリーズと合わせて「メトロイドヴァニア」と言われている人気ジャンル。
で、その新作の「サムスリターンズ」では、マップ探索とかの要素よりも、アクションゲームの部分が強化されている感じ。
だらだらプレイしてるとダメージ食らいまくって容赦なくゲームオーバー。
元がゲームボーイの「メトロイド2」なのでボリュームもそれほど多くない。
しかしそれが逆に良くって、3DSの2画面で常にマップが表示されている事と相まって、マップを走り回ってもウンザリしない丁度良い広さになっている。
少しマップを探索すれば、なにかパワーアップアイテムが見つかる感じ。サクサクとマップ探索範囲が広がっていく楽しさ。
そしてアクションの強化、というかアクションの操作性の良さがこれまでのメトロイドシリーズにあった面倒くさいイメージを払拭している。
固いザコ敵も新アクションでサクっと撃破、しかしダラダラ適当にプレイするとダメージ食らいまくり。
このバランスが「アクションゲーム遊んでる!」感を満足させてくれる。
最近のゲームは基本的にゲームオーバーというペナルティが軽いものが殆どだ。
時間をかければ誰でもクリアできるRPGは言うに及ばず、海外FPSゲームでも実質無限コンティニューなのでやり直す事に抵抗を感じる事は無い。
敵のモーションから攻撃を判断し、的確に避けないと確実にダメージを食らう。
とはいえ反射神経が壊死しかけているオッサンの僕でも攻略ページを見ずともクリア出来た。
「敵の攻撃は避けろ。武器を撃ち込み続けろ」って書いてあった。
泣きながら頑張ってクリアしたさw。
こういった本気でプレイしないとクリア出来ないアクションゲームっていつぶりだろう?
最初は22時間かかったプレイ時間も5週目では6時間でクリアできるようになって、未だ遊んでいて飽きる感じがしない。
カットインされるムービーも良い出来だし、余計な興醒めストーリーもないし、じっくり探索してもサクサク攻略しても面白い。
様々なアクションを使いこなして攻略する難しいアクションゲームなので誰にでもおすすめという事は言えないが、アクションゲームが好きな人にはぜひプレイしてほしいゲームだ。
1972 ポーの一族
1981 吸血鬼はお年ごろ
1982 ときめきトゥナイト
1983 吸血鬼ハンターD
1986 悪魔城ドラキュラ
1987 ジョジョの奇妙な冒険
1988 吸血姫美夕
1996 羊のうた
1996 マスターモスキートン
1998 HELLSING
1998 屍鬼
2000 月姫
2001 トリニティ・ブラッド
2002 彼岸島
2003 ヴァンパイア十字界
2004 BLACK BLOOD BROTHERS
2004 ロザリオとバンパイア
2008 血界戦線
2012 終わりのセラフ
2013 実は私は
8月になってアニメ配信が大きく変化しそうなニュースが次々飛び込んできた。
もちろん業界内の人間であれば事前に知っていたり常識の範囲内なのかもしれないが1視聴者としてはそういったニュースから情報を取得するしかない。
というわけで、いくつか出てた情報を整理しておく。
①DAISUKI.Netのサービス終了
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073968.html
知らない人に向けて一応説明しておくと、DAISUKI.Netというのは
アニメコンソーシアムジャパンという日本の会社が運営している英語圏向けのサイトである。
主に英語圏の人間に向けてアニメのネット配信やアニメグッズを販売している。
今年の4月頃(3月?)にバンナムに子会社化され、その後続報が無かったのだが突如飛び出してきた。
「最近のアニメ配信サイトの隆盛を見るに、日本人が外国向けにアニメ配信サイトを作る流れは恐らく終焉をむかえるだろう」
ということだ。
以前から放送・配信プラットフォームを全てテレビに握られていること自体がアニメ制作会社の低待遇の要因の一つであると言われていたためそれに変わるプラットフォームを望む声が(にわかビジネス)オタク内でも多く
また、純粋にビジネスサイドの人間からも外資が本格的に日本アニメを買い付ける事例が出てきており、今のうちにアニメ制作会社と渡りをつけておかねば日本の有望なアニメコンテンツを全て外資に握られる可能性が高くなるという声が出ていた。
そういった国産のプラットフォームとしての映像配信サイトであったが、結局の所失敗に終わってしまった。
また、アニメコンソーシアムジャパンはこういった海外配信プラットフォームの作成(DAISUKI.Netのことかまではわからないが)にCoolJapan機構から10億円の出資を受けており、今後そういった面からの指摘を受ける可能性もある。
様々な面で残念な結果に終わってしまったが、今のところバンダイナムコから大きな話はでておらず(ひょっとしたらビジネス向けの専門誌とかだと出てるのかな)、今後DAISUKI.Netあるいはそれに続く何かが出るのかは注視したい。
※ちなみにワンパンマンはここの独占配信だったらしく英語圏でワンパンマンが見れなくなるのではと懸念の声が一部上がっていた。
②Sony Pictures Television NetworksのFUNimation買収
https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201708/17-0801/
DAISUKIで若干落ち込んでいたところ、続けざまにSONYがFUNimationを買収したという話が出てきた。
FUNimationはアメリカ国内で最古参といってもいいくらいの歴史のある日本製アニメをあつかう会社でよく知られている。
少年ジャンプ系のアニメ、僕のヒーローアカデミア、ドラゴンボールZ、進撃の巨人など錚々たるコンテンツのライセンスを取得しており扱う範囲は狭いものの海外アニオタ内でも知名度の高い会社である。
ちなみにシンゴジラや君の名は。の映画館へのアメリカ配給を担当したのもFUNimationである。
その会社をSONYが買収したと言うのは大きなニュースであった。
ここ最近SONYは決算説明会でFate/GrandOrderの話をTOPに持ってくるなどアニメなどのオタク系コンテンツの話題を頻繁に出していた。
http://toyokeizai.net/articles/-/166107
またインタビューでもアニメ配信に力を入れていく旨を関係者が話したりするなどなんらかの手を打ってくるといわれていた。
その折、FUNimationをソニーと別の会社のどちらが買収するか争っているという話が浮上していたわけだが、結局SONYがFUnimationを買収したというわけだ。
DAISUKIと入れ替わる形でSONYが浮上してきたわけだが、今後どうでるだろうか。
Sony Pictures Television NetworksはSONYだけあって日本とかかわりの深い会社なのでシナジーを期待したい。
ただ、Aniplexを抱える部門とは別会社らしく、縦割り構造で協力できない可能性もあるんじゃね?と言う話も出てるが・・・
※SONYはなんか不況の時にいろんなところでアニメ放送を打ち切った過去があるらしく、一部海外アニオタから不安視する声もある。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073883.html
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073966.html
http://animationbusiness.info/archives/3570
先日、ネットフリックスがメディア向けにイベントを行い、その際に多数の新作アニメを配信することを発表した。
前々から日本のアニメにチャンスがありそうだということを日本支社の社長が言っており力を入れていく発言をインタビューで口にしていた。
ところが、しばらくそういった動きがあまり表に出ていなかったのだがここに来て急に本格的になってきた。
恐らく日本に組織を設立して、アニメの制作会社と話をつけ、大々的に発表できるようになるのに数年間かかったというところだろうか。
『DEVILMAN crybaby』 = アニプレックス/サイエンスSARU
『B: the Beginning』 = プロダクションアイジー
『A.I.C.O -Incarnation-』 = ボンズ/バンダイビジュアル
『LOST SONG』 = LIDENFILM(ウルトラスーパーピクチャーズ)/ドワンゴ
『BLAME!』 = ポリゴン・ピクチュアズ/キングレコード/講談社
ネットフリックスは独自コンテンツの作成に力を入れており、様々な国のクリエイターと手を組みコンテンツを製作していることは知られている。
ネットフリックスの収集したデータによるとネットフリックスでアニメを見ている人の90%は日本以外の人達で、特にアジアやラテン系国家で多く見られているとのことだった。
アニメエキスポに参加した人達からしばしば聞く、参加者にアジア系、ヒスパニック系、黒人の人達がかなりの割合で存在しているという話とも合致する。
そういった層を新たにネットフリックスに取り込む一つの手段として強力な武器になると考えたのかもしれない。
また、アニメ制作会社側にも権利関係や契約が複雑な製作委員会方式だけに頼るよりもマネタイズの方法を複数持てるのはメリットであると思う。
ネットフリックスの独自配信しているコンテンツは100億円かけて製作されているドラマもあるといわれており
それに比べると数億円で1シリーズ製作できる日本アニメは費用対効果の面で有用であるという声もある。
もし、今後制作費用が高騰化して2~3倍になったとしても、きちんと海外のユーザーに届けば十分リクープできると考えたのかも知れない。
ただし、海外のネット配信会社は全話製作後、全て納品した上で制作費を払うのが主流のため、一部の自転車操業のアニメ製作会社でメーターへの金払いを渋っているのではないかという噂も出ている。
最終的に会社はお金をもらえるが製作中は非常に苦しい状態になってしまうというわけだ。
今後はアニメ制作会社にもそういったよりシビアな経営感覚が必要になってくる可能性は出てくる。
※とりあず最初は誰かから融資してもらったり銀行で前借とかできんのかねぇ。ネットフリックスが数年内につぶれるのはなかなかなさそうなので審査通りそうなもんだが。まぁそんな甘くないか・・・
他にも現状把握しているものでは海外への配信が遅れてしまう点が問題になっている。
違法配信サイトからオフィシャルな配信サイトへと移行したクランチロールでは日本とほぼ時差なく字幕をつけた状態で配信する体制が整いつつあったが
ネットフリックスは春からやっているリトルウィッチアカデミアなどがそうだが、日本で全話放送完了した段階で配信し始めるため海外アニオタの間で不満が高まりつつある。
日本ではSNSでワーワー盛り上がってるのにそれを横目に黙って待っているしかないからだ。
ネットフリックスで解禁される前に映像に字幕をつけて違法配信してしまうわけだ。
ヴァイオレットエヴァーガーデンが同じ状況になっており、来年1月に国内で放送されたあと春から全世界配信される。
京アニは英語圏でも中国でもかなりブランドイメージが形成されつつあり、ファンがかなり多いため、ファンサブが猛烈な勢いで増大すると考えられる。
恐らくこれは全話製作完了した後でなければ納品できないという問題と、日本国内ではテレビで毎週放送するというハイブリットな制作体制が生み出してしまった状況ではないか。
これを解決するために、ネットフリックス側で完全に主導権を握ってしまえばよいという結論からでてきたのが今回の発表につながったのではないか(あくまで推測だが。これで状況変わらなかったらとしたらごめんちょ。
これ以外にもAmazonや中国のビリビリ動画、国内でもdアニメストアなどアニメ配信の状況がただの一視聴者にもはっきりわかるほどに地殻変動を起こしつつある。
別にここまで調べなくても良いのだが、ある程度追っておかないと「このアニメが放送されているのを知らなかった」という状態になる可能性も出てきた。
特にネット配信だと実況的な文化で対応できない部分が増えるためSNS拡散が弱まる。
ここからゲーム業界のように、プラットフォーム独占、時限独占、マルチプラットフォーム化のように進むのかどうかまではわからない。
場合によっては完全に分断されて結果的に日本国内では総アニメ視聴者が減ってしまうという事態も考えられる。
現在の余りにも酷いアニメーターなどへの待遇を考えれば競争が激化し価格が高騰するのは良いことである。
もちろんついてこれなくなり淘汰される企業もでてくるだろうが・・・
それはある意味日本のアニメ業界では今までも通ってきた道である。
最終的にはより質の高いアニメコンテンツが製作されることになるはずだ(もちろん、アニメ制作会社はそれ相応の政治的立ち回りが求められることになると思うが
ヴォルトロン、悪魔城ドラキュラ、マスターオブスキル(Quan Zhi Gao Shou)等
明らかに日本アニメスタイルに影響を受けた作品が多数出てきている。
マスターオブスキルは後半失速したため最初期よりは若干勢いを失ったが2期も製作されるとのことでまだまだ目を話せない。
アニメスレートで発表された作品にも制作会社自体は日本のアニメ制作会社だが外国人がプロデューサー・監督・脚本を担当する「キャノンバスターズ」、外国人が脚本担当の「聖闘士星矢」がある。
redditのアニメ板(r/anime)では現在、日本製のアニメ以外はAnimeとして認めない風潮があるが、この勢いが続くとこういった壁も崩れていく可能性がある。
将来的にはゲーム業界のような各国で争う群雄割拠状態が訪れる可能性すらあるわけだ。
http://damonge.com/archives/46307384.html
http://potatostudio.hatenablog.com/entry/2015/09/20/080000
http://www.inside-games.jp/article/2014/09/08/80320.html
上記によれば「大ヒットしたゲーム」「メーカーの顔となるゲーム」「莫大な予算をつぎ込んだゲーム」「クオリティの高いゲーム」となりますが、
個人的な感覚では「コンソールで出る」「予算(バジェット)の大きさ」「全世界の販売本数」「3Dグラフィックスのクオリティ」が主な判断材料にされていると感じます。
微妙な線ですが、今だとスプラトゥーンはAAAとは呼称されないのではと思います(メディアによっては呼ぶところもあるでしょうが)。
「ウイイレだけ残る」とされていますが、ウイイレ2015はVGChartzでは世界販売本数146万本とされています。
少し寂しい数字ですが、まあAAAタイトルとしてもいいかと思います。
ちなみに競合タイトルであるEAのFIFA15は1700万本超えてます。もうウイイレも撤退していいんじゃないですかね。
最近出てないけど、作られればAAAタイトルになりそうなものは、
もともとコナミは積極的にAAAタイトルを手掛けるほうではありません。
唯一踏ん張ってた小島プロを切れば、そもそも出せるAAAタイトルがなくなることが上記からわかるかと思います。
(NeverDeadの失敗で内製AAAに懲りたのでしょうか・・・)
よって、今回のうわさで特別な変化がありそうなわけではなく、多くの古参ファンが憂う「あの続編が出ないんじゃないか」というのは
初めて書いた拙い記事に対してトラックバックが寄せられたことに驚きました。頂いたトラックバックの一部を引用してレスをします。失礼ながら引用の際に一部句読点追加した部分があります。
>自分の時間を使ってゲームする以上、ゲームも人生の一部だし、人生は有限なんだから時間は効率的に使わないといけない。
全面的に同意です。時間は有限なので、より多くのゲームをプレイしようと思えば効率を求めざるを得ません。ただ、効率的な方法を探る過程が面白いゲームもあるので、インターネットから情報を得ることがベストだとは考えていません。そこら辺は個人の最良で決めるべきなのですが、対戦ゲームやMMOでは前提知識として知っておかないと損をすることになります。その結果ジョブが偏ったり、ゲームスタイルが限定されてしまうのはどうかと思います。新しくMMOや対戦要素のあるゲームに参加するとき、そういったゲームスタイルを求めるものでしょうか。いろいろなジョブがあって、育成の選択肢も多く、駆け引きのあるゲームを期待してプレイし始めるものではないでしょうか。某掲示板ではしばしば「〜して〜するだけのゲーム」という言い回しが見られます。もちろん、悪い意味でです。どんなゲームでも最も効率の良い方法というものがあるはずで、それをうまく隠したゲームが良いゲームなのかもしれませんね。
この先は極論ですが、効率の先にはTASしかないと思います(念の為に言っておきますが私はTAS動画が大好きです。悪魔城ドラキュラTASなどには美学さえ感じます)。TASでは最短時間でクリアすることの効率を求めた結果、システムのバグを付いてエンディング画面にたどり着くことすら認められているようです。もし、攻略サイトに一瞬でエンディングへたどり着く方法が示されていたら試すべきか?MMOでBOTは許されるのか?課金アイテムを購入してまで効率を求めるべきか?自分でも言いたいことがわからないのですが、ここらへんは個人の最良で決めるしかないですね。突き詰めていくとサンデル教授が好きそうなテーマに発展しそうです。
>人間と対戦したり記録を競ったりする以上攻略サイトに書いてある程度のことすらできないわからないってのはある意味スタートラインにすら立てていないということでもあるんだよな。でも攻略サイトなんてなくても誰でもスタートラインに立てるようなゲームはある程度ゲームが好きな人から見るととても薄っぺらなゲームに見えてしまう。
同意します。ただ、その結果初心者が寄り付かなくなることは避けられないと思います。私は正直なところ、買ったら即攻略サイトで調べないと勝てないようなゲームには手を付けたいと思いません。私はそれなりにゲームが好きな人間だと思っていましたが、実のところそうでもないのかもしれません。いつだったか、「勝つのが好きな人間」という言い回しを見かけたことがあります。負けそうになると故意に回線を切断したり、複数のアカウントを作って初心者狩りをする人達のことを指して使われていたと記憶しています。私もゲームが好きなのではなく、勝ちたいと思っている割に攻略に真剣に取り組んでいない「勝つのが好きな人間」の一人なのかもしれません。ゲームが真に好きであるならば、こんな記事を書かなかったでしょう。効率を追求しないで楽しもうとする姿勢は横着だったかもしれません。
「ウェブ進化論」と「勝ち続ける力」を引用してトラックバックをして下さった方へ。自分がうまく言い表せなかったことをズバリと言い当てていて、感動を覚えました。こんな拙い文章を、「私気づいちゃったんですけど…」的なしたり顔で書いてしまって恥ずかしい限りです。「勝ち続ける力」については以前から関心があったので明日にでも書店で買い求めてみようと思います。プロがインターネットの時代に入ってもプロの座に居続けられるのには理由があるのですね。
>結局万人に受けるゲームってのはどこかでプレイヤーをうまく騙したり錯覚させたりするゲームデザインが必要なのかもしれない。
ゲームの本質は「騙す」ことにあるのかもしれませんね。「俺つえー!」の万能感、「窃盗から殺人までどんなことも自由にできる」のだという錯覚、「この攻略法思いついた俺天才じゃね?」という勘違いこそがゲームをゲームたらしめているのでしょう。決して悪い意味で言いたいのではありません。騙されることを期待するというのはゲームに限ったことではないかもしれません。小説や映画に求める没入感についても本質は同じではないかと思います。私自身がゲームに求めているものがそれであって、騙されることを目的としてゲームをプレイするのですから。そんな幻覚に浸りきった状態で調子に乗ってオンライン対戦などに手を出した結果、幻覚から覚めてしまっただけなのかもしれません。ゲームに対し、騙されることを望むんでいるのならばオンライン要素のあるゲームには手を出さないほうがいいのでしょう。
福貫
2011年度ドラフト会議を鑑賞する巨人ファン(http://www.youtube.com/watch?v=J4fanzhZrBo)で一躍有名となったピアキャス配信者。
糞貫とは
決め台詞
沿革
1 名前:名無しさん[] 投稿日:08/04/01(火) 18:06:59 ID:2RwJz0c7
はじめまして^^
『配信者でよかったぁーーっ!』
理由は"デブな男は嫌い"とのこと
と福貫自身は語っていたが後にm9板ニュース速報スレで福貫の嘘が暴かれる。
346 伊藤かな恵 mail:sage 08/08/22(金) 20:35:46 ID:NVBCmxj3
ゆかまとピー太のスカイプ終了後
福貫がゆかまのスカイプに凸して
福貫がピー太と話しゆかま無視で会議通話乗っ取られる
ちなみに>>342は捏造
一緒にビールかけを試みるも放映権を持っているフジが中継せず朝日の報道ステーションまで待つ事に。
待たされている間にすっかり落ち着いた福貫は報ステでビールかけが中継されると同時に
自分も頭からビールをかけるがカメラの解像度が低いためリスナーにはよくわからないという体たらく。
あっというまに朝日の中継が打ち切られ、残されたビールまみれの福貫はジョッキ一杯のビールをかけて配信を締める。
パワプロ15 栄冠ナイン 目指せ甲子園 →甲子園優勝までやり続けると宣言したが、結局うやむや
マリカー →全コースのレコード更新を掲げるが、やはり結局うやむや
22時間を過ぎたところで、サライを流して配信を止めてしまい 24時間不達成
福貫、誠意とは何かね?
本物だったら次で抜けてくれというレス通りにNOBUOは次のレースの後去っていった。
始めは偽物と叩いていたがどう考えても本物でした本当にありがとうございます。
↓偶然にもNOBUOに勝った瞬間
チーズケーキと山盛りの雑炊を一人、黙々と食す
レス「お前本当に一人なんだな.....」
二つ合わせて約216万円の大勝利配信でピアキャスドリームを作る
デモでよかったなw
この可笑しな自信家を誰も止めない点から見て、リスナーは相当の精鋭の模様
しかし今のバイト先に迷惑をかけないように徐々にシフトを減らして辞めようとするが・・・
866 名前:福貫 ★[] 投稿日:09/01/28(水) 18:36:11
休憩中に携帯で書き込んでたんだよw
帰り際に株やりたいから減らして~的な事を伝えました
そんでありがたい事に、軽くお説教してもらいました
みんなもありがとね
しかし格ゲーの敷居はズブの素人にとってあまりに高く数日後に挫折転売
結果、糞アフィブログの持ち主、頃飯だけがおいしい汁を吸った
ネットヤクザ福貫『おいリスナーどもいいか?俺のとこのアフィ踏め』
その報告と今後の相談をするためにニートから正社員になった配信中の葉月さんにスカイプで凸
有馬記念から4ヶ月で福貫の人生をここまで転落させたリスナーは相当の精鋭の模様
つまり引退
つまり復活
福貫いわく、一日一巨人と徐々に進めていくということ
腹いせに箱○をサクリファイス
打開したもの
PS2 | ようこそ ひつじ村 |
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Wii | 実況パワフルプロ野球15 栄冠ナイン編 |
ドラゴンクエストソード | |
Wii VC | 風来のシレン(テーブルマウンテン、掛け軸裏) |
XBOX360 | Fable 2 |
PS3 | ブレイドストーム、デモンズソウル、ゴミ箱、トマランナー |
挑戦中のもの
FC | |
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PS2 | |
wii | マリオカート |
XBOX360 | |
PS3 | Skate 2 |
リアル | 巨人応援配信 |
挫折したもの
FC | スーパーマリオブラザーズ、忍者龍剣伝 |
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PS2 | Persona3、ゴッド・ファーザー |
テイルズ・オブ・ジ・アビス、デカボイス | |
ジ・アニメ スーパーリミックス 巨人の星 | |
女神転生3ノクターンマニアクス | |
wii | 悪魔城ドラキュラ |
XBOX360 | あつまれ!ピニャータ2、天誅 千乱、 スターオーシャン4 |
リアル | 24時間配信、オフ会、ダイエット、FX、女 |
Wii | マリオカートWii | ディスクを粉砕 |
---|---|---|
箱○ | Xbox360本体 ←new! | テーブルのペットボトルが倒れて水浸し |
996 名前:名無しのリスナーさん[sage] 投稿日:2008/06/13(金) 00:41:45 > > > > > ID:fG/.J2iY
5456-0318-0904
一応配信できます! ふくぬき
998 名前:名無しのリスナーさん[sage] 投稿日:2008/06/13(金) 00:48:39ID:sVX/XeWw
>>996
ごめん、もう枠いっぱいになっちゃった。
万が一出れない人がいたら変わりにでてもらう補欠あつかいでも良い?
その他
福貫家の華麗な一族
「ねぇぬんぬー、お金貸してぇ」
「兄じゃ、クリームパンやって!」
よくカレーを作るらしいが福貫いわくジャガイモばっかりで味もあんまりおいしくないらしい
配信環境
CPU | Core2Duo E6550 |
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Memory | 2GByte |
M/B | |
VGA | GeForce 8300GS |
Sound | |
回線 | 光 |
ルーター | |
キャプチャ | GV-MVP/RX3 |
マイク | 1000円くらいのやつ |
Webカメラ | |
コントローラー |
WME設定
配信対象 | |
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オーディオコーデック | |
オーディオ形式 | |
ビデオコーデック | |
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