はてなキーワード: 夜桜とは
漫画家の「儲け」にまつわる話には、ふたつの矛盾するように見えるストーリーがある。
世間一般の思う、一度当たれば「印税」でガッポガポというイメージ。
一方で、例えば「バクマン」に描かれる、(いちおう)漫画家自身の表現によると「連載が終われば数年で貯金も尽きる」という話。
どちらが間違っていて、どちらが正しいのか? というのは誰しも思う疑問。
しかし深掘りして考えてみると、これは「どっちも正しい」。だからこそ、漫画家って商売は他にない特殊な営業形態なんだとわかる。
※以下では、漫画家業のもっとも「売れる」形態として「週刊連載漫画」に限った話を考える。
まずほとんどの漫画家は雑誌に連載するという形で基本的な収入を得ている。
ここではわかりやすく、1万円とする。
すると、1万円×毎週20P×月4本で、月収は約80万円(100万円弱)くらいが一般的な週刊連載漫画家の最低収入の相場と言える。
ジャンプコミックスの場合約40円。連載が続けば年に約5冊出るわけだから、例えば単巻10万部売れていたら2000万円の収入になる計算だ。
もちろんこれは税金等を一切考慮していない売上高であり、これだけの額になれば実際には半分程度持っていかれるだろう。それでも、なかなかの高収入に見える。
しかし問題は、これだけ大きな売り上げが見込める週刊連載漫画には、実際にはスタジオ制作というコストのかかるシステムが必要なことだ。
最低限度で考えても、アシスタントを4人雇えばその人件費だけで40万は下らないだろう。さらに、それだけの人数で描くと、多くの場合自宅作業ではなく別途仕事場を借りる必要もある。
まあこのあたりは人により原稿料もスタッフの給料もさまざまなので一概に言えないのだが、一般論として原稿料の高いベテランほど、大きなスタジオと技術の熟れた固定メンバーを確保して経費も大きくなる傾向がある。
そんなこんなで、よく言われるのは、原稿料はこれらの諸経費だけで全部消えてしまうという話。
増田にも漫画を描いた経験があるが、20Pの原稿を1週間(弱)で仕上げるというのは信じられないような過酷な作業であり、アシスタント制をなくしては、現代の商業誌に載っている平均的なレベルの漫画を毎週仕上げるなんてことは、作家の「画力」がどれだけあろうとほぼ不可能に近い。
商業漫画のクオリティというものは、この自転車操業のほぼ利益0のシステムが必須であるということはよく覚えておきたい。
一方で、出版冬の時代といわれる昨今、単行本はどれだけ売れているのだろう。
実は、漫画雑誌の中でも押しも押されもせぬ発行部数を誇る「週刊少年ジャンプ」と言えども、信じられないような低い数字も珍しくない。
「鬼滅の刃」や「呪術廻戦」の華々しい数字がメディアに踊るので勘違いしがちだが、ジャンプ連載漫画のほとんどは単巻10万部も売れていない。
例えば、最近アニメ化もした「アンデッドアンラック」や「夜桜さんちの大作戦」(どちらも20巻を越える長期連載)でやっと10万部前後だ(総発行部数を巻数で割って大まかに計算)。
ものすごいものになると、大人気漫画「磯部磯兵衛物語」の作者・仲間りょうの次回作「高校生家族」は、ネット上ではちらほら好意的な感想が散見されたものの、実は売り上げは単巻1万部以下(計測不可)で打ち切りとなってしまった。増田も好きだったのでショックを隠しきれない。ドラマ、絶対いけると思たのに!!!!!
閑話休題。そもそも、「磯部磯兵衛」も単巻ではやっと30万部売れたくらいだ。「斉木楠雄の災難」も同レベル。ギャグ漫画はヒット作でももともとそんなものだということも注意しておきたい。
上でも計算したように、10万部売れてやっと年収2000万、税金が多く引かれることを考えると、サラリーマンならそれなりに良い会社に勤めているというレベルだが、長くても数年で終わってしまう印税収入であることを考えると、はっきり言って少ない。これが一桁上がると一気に数億円になって生涯年収というクラスになるが、そういう「上がり」の漫画家は本当に一握りなのだ。
原稿料はスタジオ維持費で消える。「もうけ」は単行本売り上げ次第。この二重構造が生むのは、株の売買でいうレバレッジの危うさだ。
株のレバレッジ買いというのは、簡単に言うと「株価が上がった時は2倍儲かるが、下がった時は2倍損する」ような信用買いを言う。らしい。増田も素人なのでそこら辺は聞き流していただきたい。比喩なので。
漫画家の場合、ある意味でなお悪い。連載があるときは、定期収入でスタジオを維持しつつ、漫画が当たれば大きなもうけがザクザク入るが、当たらなければそれなり。連載がなくなるとスタジオの維持費を賄う原稿料もない上に、普通は昔の単行本もそこまで売れ続けないので、ただ金が減るばかり。
当たらない漫画を描くということは、その連載中の儲けが少ないだけでなく、連載を終わらせることのリスクも同時に上げてしまうのだ。
当たらない漫画ほど、原稿料の維持のためにしがみつきたくなるという負のインセンティブが働くのである。
こうした不思議な構造は、漫画家が作品を当てて印税収入で儲けを出すという「作家」の側面を持ちながら、スタジオを抱えて自転車操業で日々口に糊するという「中小企業の経営」を求められるという二面性を持つ仕事であることに起因する。
本来、トキワ壮くらいの時代の漫画家は、前者の性質しか持たなかった。小説家や他のフリーランスのアーティスト業と何も変わらない「作家業」であった。
しかし、彼らが売れていくにつれ、漫画産業が盛んになるにつれ、漫画家は「作家」ではいられなくなって来た。
当たれば天国、外れてもまあまあの貧乏暮らしという気楽な稼業でなくなった漫画は、作家としての挑戦に誘うものよりも、日々の仕事をキッチリキッチリで稼ぐ真面目な仕事という側面が大きくなってきてしまった。それでいて、やはり作家自身の成功の如何は、印税収入という儚い夢だけに支えられているのだ。
たまに当たりはあるけども、当たったところでそれはそれだけ、次の事業拡大には繋がらないビジネスなんて、他にあるのだろうか?
こうした漫画家業の二重性は、もしかすると将来の漫画産業に負の影響をもたらすかも知れない。あるいは、既に?
週刊連載をしないと、ここまでのスタジオワークは必要ない場合がある。
とは言え、多くのメジャーな月刊誌を見ている限り、やはりある程度売れる作品は週刊漫画と同じスタジオワークとクオリティで商品価値を保っている例が多いと感じる。
さらに、やはり週刊連載漫画は漫画界におけるある種の花形である。
「鬼滅」「呪術」の例に漏れず、誰でも知ってる大ヒット作というものは週刊連載作品が多い。
これは作品の展開が早いこと、露出が多くなり話題にあがりやすいことなどが理由としてはあるだろう。
ジャンプ連載作品というブランドがまだまだ強いとも言える。しかし、それでも上で述べたように、大半は10万部も売れない自転車操業なのが現実である。
逆に言うと、この状況を変えれば、週刊連載という危うい綱渡りに賭けなくても良いのかも知れない。
現代はネット社会である。作品を世に出す、露出させることについては技術の恩恵がさまざまに得られる時代である。
漫画産業がこれからの時代も伸びていくかどうかは、こういった状況をうまく利用して、漫画家という「稼ぎ方」をどれだけ変えていけるのかにかかっているのかも知れない。
一番楽しみ
ライマル過激派
毎週5回は見てる
かわいい、ゆるい
ダークホースかもしれない
ノリについていけるかどうか次第だったけど、3話まで見て楽しめそうだったので継続
サクサク進む
ショタい
漫画もそろそろ読みたい
転スラなにがすごいって、他のアニメ見たときに「転スラで見た」って言われるあたりだと思う
実際誰が最初なのか知らんけど
アニメになって思うけど、背景良いな
俺はずっと清掃してても面白かったと思うんだけどね
母の医療費を稼ぐため、不良にけんかを売っていって再生数を稼ぐ、みたいな設定がよく出来てると思った
ちょっとイカゲームを思い出すね、金・ヒエラルキー・下剋上・家族愛を描くなら彼の国は得意なのかもしれん
今期ゴルフ枠が2つもある
1話見て、どうすっかなぁと思ってたら原作40巻以上出てて笑った
じゃあ見るよ、ゴルフ漫画好きだし(DAN DOH!!リメイクしてくれ)
島出る感じかな?
てかゴルフ漫画って子供ゴルファーを育成する話好きだよね、おっさんに刺さるのかな
正直1期目の面白さを超えられないだろうけど
今期は🥝
とりあえず2話まで続いてるけど、どうだろうなあ
まだ方向性が見えてないんだよね
でも転スラが一生会議してるし、こういうのもありかもな
まだ見てないけど、多分見る
ゴルフ枠その2、まだ始まってないっぽい
原作読んでた、これアニメ映えするのになんでアニメ化しないんだ枠だったけど、原作どうなったんだっけ?打ち切り?
あとこの原作者のスケートのやつもアニメ映えすると思うんだけど、あれも最後どうなったんだっけ
ってかそうか、七つの大罪の人か
保留・脱落など
見たいんだけど、ディズニープラス独占配信っぽい(あ、ニコ動で課金しても見れるか、課金もありかな)
惜しいんだけど、モチベは今のところ湧かない
4話くらいまで出たら再チャレンジする
設定や作画は悪くないんだけど、台詞回しがどうしても肌にあわない
あれ、総集編ずっとやるんか?総集編終わったら見る
老人に対するステレオタイプと訛りがしんどかった
割と好評なようなので、5話くらいで一応評判を確認する
薄々感じてたけど、魔法学園編あたり動きが少なくてあんま面白くないかも
今期は全部出てから一気見しようかと思う
ヤマノススメでもあったな、2期3期あたりどうしてもドラマが発生しづらくなって
これも一気見の予定、でもヤマノススメちゃんと見てないんだよな
マジで不思議なんだけど、ゆる系なはずなのに視聴にエネルギーを使っちゃうんだよ、1期は大丈夫だったんだけど、なにが原因なんだ?
こういう清純系ヒロインのラブコメ、良いんだけど個人的に完走率が低いんだよね
コメディかバトルかツンデレにある程度ステ振りしてくれてないと
5話目くらいで一回確認したい
艦これ、ウマ娘、ブルアカ、アイマス、ぜんぶやってないし乗れてないんだよな
AKBに乗れない感じみたいな
5話くらいで一気見して決めたい
あー3Dかぁ
6話時点の評判見てかな
長年の勘から見てない
・鑑定スキルで成り上がる
・黒執事
・花野井くん(保留、あとで)
____
・魔王の俺が奴隷エルフを嫁に(以下略) 保留してた、確認必要
・ささやくように恋を唄う 百合姫かよ、見なきゃ
・Unnamed Memory? とりあえず今見るわ → 見た、好きかも
・自転車のやつと車のやつとロボのやつ 経験則で自分には合わない
・バーテンダー スナックバス江難民救済とか書かれてたけど疑ってる、一応見てみようかなあ → 今見てる、なんか美味しんぼっぽいw
・声優ラジオ 声優もので完走したこと無いので保留してるけど、妙に人気だな?
はー今期多いなー
まだ忘れてると思う
オススメされたものも見ておきたいけど、1話見るだけでも結構骨だね
制作が90点を出しても「個人的にちょっとあわない」で見れなくなっていくのいつも思うが悲しい
なんて贅沢な時代だ
前期もいくつか積んでる、陰の実力者、よう実を積んでるんだよ、やばいよ
ピンク色の雪洞(ぼんぼり)でライトアップしちゃって、白い桜もピンク色になって風情が台無しだよ。
ソメイヨシノ以外にもシダレザクラとかサトザクラとか品種の違いで花びらの色合いが微妙に異なっていて(詳しい人なら河津桜とか薄墨桜とかもっと細かく分類できるんだろうけど俺はそこまで詳しくない)、それが花見の醍醐味なんだけど、ライトアップのせいで全部ピンク一色になってるよ。
「桜は昼間に観るんじゃなく、雪洞で照らして夜に観るのが粋ってもんよ」みたいな伝統的な風格を醸しやがって。
治水のために人工的に作られた河川敷に同一品種のソメイヨシノを等間隔に植樹することに、たいした歴史も伝統もないだろうがよ。
夜桜を観るにあたって、月明りで桜を見るなんてド田舎でもなきゃできないけど、これならまだ街路灯の明かりで桜を観る方がましだよ。
桜をライトアップして風情を台無しにするんなら、いっそのこと様々な色でライトアップして虹色のゲーミング桜にしちまえよ。
半年前はどこもかしこも紅葉のライトアップやってたけど、桜の時期になってもやることは同じかよ。
肉眼とカメラとでただでさえ受光能力が異なるというのに、夜のライトアップともなればなおさらだよ。
そのカメラで撮った画像は己の眼で見た印象と同じか? 全然違うだろうがよ。
自分の眼で見た印象なんてどうでもよくて、キレイな画像を作ることにしか興味ないんだろ。
その場に来ることでしか感じられない、香り・温度・風・雑踏を味わおうなんて気はさらさらないんだろ。
kohakuirono 始まってもいないのにと言うけど公式サイトで「エンタメ大好き」「イケてる人は吉原にいた」とか書いて極めて軽いノリでキラキラ吉原にしてるのはちょっとなあ。そりゃ怒る人も出るだろうて。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4749010497224107936/comment/kohakuirono
porquetevas ほんとにイケてる等のコピーがあったのか疑ってる人がいるけど、あったよ。公式サイトの「みどころ」ページに書かれていた。今はページごとそっくり消えてる
https://b.hatena.ne.jp/entry/4749020844342773120/comment/porquetevas
ということなのでwayback machineから発掘してきた。2/6時点のキャッシュ
元は「見どころ」というページ。トップにはリンク用の文字は残っているがリンクは外されている( https://daiyoshiwara2024.jp/ )。元URLにアクセスしてもNOT FOUNDになる( https://daiyoshiwara2024.jp/highlight.html )。
見どころ
幕府公認の遊廓、江戸の吉原。本展では、他の遊廓とは違い吉原だけに備わっていた公界としての格式と伝統に注目しています。武士であっても刀を預けるしきたりを持ち、洗練された教養や鍛え抜かれた芸事で客をもてなし、夜桜や俄など季節ごとに町をあげて催事を行いました。
約250年続いた江戸吉原は、常に文化発信の中心でもあったのです。3月にだけ桜を植えるなど贅沢に非日常が演出され仕掛けられた虚構の世界だったからこそ、多くの江戸庶民に親しまれ、地方から江戸見物に来た人たちが吉原を訪れました。そうした吉原への期待と驚きは多くの浮世絵師たちによって描かれ、蔦屋重三郎らの出版人、文化人たちが吉原を舞台に活躍しました。
江戸の吉原遊廓は現代では存在せず、今後も出現することはありません。本展では、今や失われた吉原遊廓における江戸の文化と芸術について、ワズワース・アテネウム美術館や大英博物館からの里帰り作品を含む、菱川師宣、英一蝶、喜多川歌麿、鳥文斎栄之、酒井抱一、高橋由一などの、国内外の名品の数々で、歴史的に検証し、その全貌に迫ります。
エンタメ大好き!
夏の野外フェス?!「俄」
wayback machineのURLは↓だけど重いので注意。画像などもキャッシュされている。
https://web.archive.org/web/20240206095007/https://daiyoshiwara2024.jp/highlight.html
最近ジャンプ+から人気作品が増えてきて、単行本が売れている。
それは良いことなんだろうけど、代わりに週刊ジャンプ本体のクオリティが下がってきてる。
前だったら週刊ジャンプで連載しなかっただろうなという作品がかなり増えた。
それでジャンプ+で人気作品を週刊ジャンプ本体に吸収したらどういうクオリティになるのかやってみた。
22本枠で埋めていく。
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2.SAKAMOTO DAYS
3.呪術廻戦(そろそろ終わりそう)
4.アオノハコ
5.僕のヒーローアカデミア(そろそろ終わりそう)
6.キルアオ
8.あかね噺
10.逃げ上手の若君
14.僕とロボコ
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15.SPY×FAMILY
16.ラーメン赤猫
22.鴨乃橋ロンの禁断推理
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休載中
ルリドラゴン
HNUTER×HUNTER
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こうやって見ると再合体したジャンプは非常に強力だ。
日本人ってアニメとかオタク文化が強くて、その主人公は大体ヒョロくてマッチョって感じではないよね。
ダンベル何キロ持てるとかで出てくるマッチョたちもなんかギャグ要員だし。
刃牙やタフみたいな格闘マンガでようやくといった所だが、一部に受けてるだけで決してマジョリティではない。
具体例を挙げてみよう。以下はアニメイトタイムズがアンケートで取ったジャンプの人気漫画ランキングだ。
【8位】NARUTO -ナルト-
【7位】ONE PIECE
【6位】家庭教師ヒットマンREBORN!
【5位】呪術廻戦
【4位】ワールドトリガー
【3位】僕のヒーローアカデミア
【2位】ハイキュー!!
【1位】銀魂
https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1636421818
何故これらが上位に入っている?
おかしいだろ。
何かおかしいぞ。
利用者層偏りすぎだろ。
ヒロアカ→マジで意味不明。話の流れ支離滅裂で瞬間最大風速だけ雑に稼ごうとしてるパッチワークにしか見えん。
鵺の陰陽師→ヒロインのビジュアルで売れているだけ?マジで面白さがわからない。
ウィッチウォッチ→ギャグもバトルも中途半端。エブリデイ・マジックも結構苦しいネタ多い。
夜桜→マジで謎。本質的にポロの頃か変わって無くね?勢いでエモっぽいシーン描いてあとはつじつま合わせ。
ワンピ→話が盛り上がってきてるのは分かるけどギア5が世間に受け入れられている理由が謎。ルフィは真剣に戦ってるけどふざけてるように見えるんじゃなくて、本当に戦闘中にふざけたかったのかよというのにガッカリ。
アンアン→最初の20話ぐらいは個性的で面白かったけど今はただの異能力仲間集め漫画じゃん。
ロボコ→ぜんぶおもしろくない。マジで。2年目とか膝とかやたらコスってくるネタが完全にコスり終えて無になっているのが特にきつい。
キルアオ→サカモトやコナンの爪の垢を煎じて飲むべきだった。このジャンルの面白い要素ちゃんと活かせずつまらんことばかりしとるやん。
マジでついてけん。
ワンピも単に話を把握しておきたいだけでそこまで楽しめてはない。
新連載も期待できないんだよなあ。
ギルはもう死相が見えてる。
アスミは生き残りそうではあるけどジワ売れ型すぎて退屈。
カグラバチは絵は綺麗だけどただチャンバラするだけの無味無臭漫画になりそうな匂いが凄い。
ママはフリーレンとめぞん一刻足したようなのを狙いたいのか、ヘルクみたいな世界の謎を解明する路線に進みたいのか、方向性が見えてないのがいい事なのかただの迷走なのかまだ判別つかんね。
消去法で期待するならママかな。
今度来るスケートは作者の過去作が雑にエモ稼いで整合性テキトーって感じなので、俺は楽しめないけど売れちゃうパターンがありそうでゲンナリですよ今から。
いやーもうマジで文句言いながらジャンプ読んでないでアフタヌーンでも買ってろって話なんだろうけど、もしも一冊漫画雑誌描い続けるならだとやっぱまずはジャンプなんだよなあ。
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
・マッシュル→ラスボス(但し「最強の魔法使いの父親」と「魔法が全く使えない息子」という構図)
・逃げ上手の若君→北条高時(愚鈍な人物として描かれている。まあ地位は継いでるんだが…)
・サカモトデイズ→不明(主人公が妻子持ちおっさんで妻子は一般人)
その下の新連載群でも最初からそういう設定はドリトライ(拳闘選手だった父に憧れる主人公)だけ
最初はそういう設定なくても後で出てくる可能性はあるけど(どれもその前に打ち切りの可能性の方が高いけど…)
あとはちょい前に終わったPPPPPP(天才父と捨てられた凡才息子、だったのが実は息子も天才だった展開やった所で打ち切り)くらいか