はてなキーワード: 右クリックとは
利用いただき、ありがとうございます。
このたび、ご本人様のご利用かどうかを確認させていただきたいお取引がありましたので、誠に勝手ながら、カードのご利用を一部制限させていただき、ご連絡させていただきました。
つきましては、以下へアクセスの上、カードのご利用確認にご協力をお願い致します。
ご了承も何も、ワイそもそもその手のカードは作れないんだがwwwwww?
「▼ご利用確認はこちら」ってカードの種類別のURL一覧が載せてあるけど、そのURLのドメインがwww2.cr.mufg.jp
うわっ、怖っ!
でも、せっかくの機会なのでそのURLをVirus Totalにでもかけてみようと思い、右クリックからリンクをコピーしたらクリップボードに全く違うURLが・・・・・・
うわっ、怖っ!(二回目)
それはそれとしてクリップボード上のURLをVirus Totalにかけてみたところ、CRDF、CyRadar、Qutteraの3つだけがこれを悪意あるサイトという判定をした
設定メニューからだとアドオンストアに登録されているものしか選べない
そこでアドレスバーを開き、「今回だけ使うエンジン」に🔎+アイコンが出ていればそこから追加できる(OpenSearch対応サイト)
そうでない場合、検索ボックスを右クリックして「この検索にキーワードを設定」を押す
その際に作ったブックマークを編集して、実際の検索クエリにあわせて修正する
たとえば英辞郎 on the WEBなら、URLを「https://eow.alc.co.jp/search?q=%s」のようにする
実はモバイル版Firefoxなら最初からこの形式で追加できる
PC版Chromeの設定上の追加UIが一番スマートだとは思うが
閲覧履歴から勝手に検索エンジン追加候補を提示してくれちゃうせいでアレゲなサイトまで堂々とリストに連なっているのが心臓に悪いのでやめてほしい
あとChromeのデフォルト検索エンジンにいつの間にかしれっとcoccoc.comとかいうベトナムの検索エンジンが追加されてるのは
なんか検索エンジンいじる系のマルウェアにやられたかと一瞬思ってしまうのでやめてほしい
Cốc Cốcは同名のブラウザも出しているようでChromeベースらしい
はてなにはCốc Cốcをデフォルトブラウザに設定して利用しているような剛の者がいるのだろうか
いない方に花京院の魂を賭けよう
何が嫌かと言うと
自分が創作したものを、自分が了承していない範囲で使用したり公開されるのってすんごくイヤ
道具や素材として扱われるのもイヤ
これはすごく直観的だと思うし、この感情を「お気持ち」と揶揄するのは流石に勘弁してほしい
でも、じゃあどないせえっちゅーねんと言われると…どうしたらいいんですかね、と途方に暮れてしまう
基盤になる学習データが「クリーンな学習データ」だとしても追加で学習する手法はもうすでに広まってしまっているし
右クリックローカル保存と同じでローカルで学習データつくって画像を生成する分には止めようがないし感知しようがない(そもそも公開しなければ問題になりようがない)
だから、特定の作家や作品の絵柄を再現できる学習データを公開するのを控えたりとか、
その学習データで生成した画像にAI生成であることを明記してほしいけど
AI生成と見るや問題にしようとする人がいれば明記しにくいだろうし
これを解決したいと考えていくと生成AI自体を禁止してほしいというとこまで思い詰めちゃうけど
無理でしょそれはという諦めはある
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
おまえは「ピンの話ばかりしている」と主張するが、
まず、大前提としてgoogle mapはスパムによる虚偽の申請があまりにも多いので、机上で確認できる手段がないと更新されないことがある。
このとき既存の建物のピンが立っているときは、ピンでないところをクリックして何もないところをクリックして灰色のピンを立てる。
で、右クリックして「場所を追加」を選ぶと、新しい施設の登録ができる。
もしかしたら、ここまでは増田はたどり着いている可能性がある。
「マーカーの位置を編集」でなるべく正しい位置にマーカーを移動してやってくれ。
もうないはずの既存の建物のピンと同じ位置なら重ねてしまっていい。
更に、現在googleに認定されてるランドマークと申請したい建物が一緒に写っている写真を添付する。
つまり、どの位置かというのを別の建物に証明してもらっている状態だな。
近くにランドマークがない場合は、最新のストリートビューとなるべく同じ画角で撮った写真を添付する。
こっちはストリートビューに位置を証明してもらってる状況だな。
これを逆利用して、ストリートビューに写ってるのに登録されてない建物を申請するという方法もある。
仕事中、サボれていれば悪くなかったが
そういうわけにはいかないらしい。
私が1時間でやったりしている。
そして、「人数増えたから楽になったよね」と言ってくる。
部下ができて楽できたことなんて一度もない。
わからない、できない、という。
そのコピペすら間違うので指差しして、左クリックと右クリックをしてもらう。
自分でやろうとすると「管理・教育業務を放棄している」と言われる。
私は「能力が低く、管理業務を放棄して、教えるのが下手で、仕事中ずっと遊んでいる」、と思われているらしい。
転職の意思を伝えたら、「お前は馬鹿でカスでクズでゴミで精神病で虚言癖で小学生で新人レベルで発達障害で精神障碍者で」と延々と怒鳴られた。
私にあてがわれたゴミたちは、何か聞かれたら、とりあえず私のせいにするらしい。
ずばり、マウスを使わないのは、タッチパッドのほうが効率が良いからです。マウス厨🐭のみなさんにタッチパッドのすばらしさを啓蒙いたします。
タッチパッドが非効率だと思うのは、マウス厨がタッチパッドに慣れていないからです。
確かに、タッチパッドは慣れないと非常に使いにくいです。ぐにゃぐにゃ動くカーソル、震える指先、クリックしたときにブレるカーソル。
あなたが間抜けにもマウスを忘れたときだけタッチパッドを使っているだけの人であれば、イライラは止まらないでしょう。
ところが、タッチパッドに慣れている人からすれば、タッチパッドもマウスも使用感はほぼ変わりません。まあ、CADの操作やコピペなどの精密な操作を求められる際はマウスのほうが流石に使いやすいですが、普通の業務で使いにくさを感じることはありません。
いまのノートPCのタッチパッドは大きく、感度が良く、マルチタッチにも対応しているため、非常に使いやすいです。マウス厨のみなさんは10年くらい前の小さいタッチパッドの印象で語っていませんか。
タッチパッドの良さは、複数本の指を使用したジェスチャが豊富な点にあります。2本指スワイプでスクロール、3本指で上にスワイプすると開いてるウインドウ一覧の表示、4本指で左右にスワイプすると仮想デスクトップの切り替え、3本指タップでホイールクリック、2本指タップで右クリック。これらの機能をWindows標準で使用することができます。最初は戸惑うかもしれませんが、慣れればサクサクと気持ちよく操作することができます。
マウスではこうは行きません。多ボタンマウスであれば割り当ても可能かもしれませんが、普及している5ボタンマウス(左右+戻る進む+ホイール)にここまでの機能を割り当てることは不可能です。
マウスジェスチャを活用しているアドバンスドマウス厨もいるかもしれませんが、そういったややこしい設定をしなくてもWindows標準で使えるのがタッチパッドのジェスチャの良いところです。
会議や出張でノートPCを持ち歩かなければならない場合、マウス厨はマウスとレシーバーをわざわざ持ち運ぶ必要があります。タッチパッドに慣れていればノートPC以外何もいりません。
マウスはPCの横に一定のスペースが必要になります。机の材質によってはマウスパッドも必要でしょう。マウスを動かすたびに腕が動くので、PCの近くに置いたマグカップを倒してしまうリスクすらあります。
マウス厨のみなさんはカーソル操作をするたびにホームポジションを崩してマウスを握って、また更にキーボードのJの突起を指で探して作業に戻っているようです。
マウス厨のみなさんはもうその作業に慣れてしまっているから効率の悪さに気づかないのかもしれませんが、タッチパッド厨のわたくしからすると常軌を逸しています。
トラックボールも非常に優れたデバイスではありますが、ホームポジションを崩さないと使えない点はマウスと同じです。
マウスは腕全体を使用してカーソルを動かす謎のデバイスです。タッチパッドは指先か、せいぜい手首くらいまでしか使いません。これでは体の疲れも段違いです。マウスは正直とても非効率的だと思うのだが、若くない世代に何が起きたというのでしょうか?