はてなキーワード: 住み分けとは
同人印刷大手、コミケ前に「他社へ注文して」と声明 社長に理由を直撃
https://kai-you.net/article/88419
今回のことについては、お祭り企画が発端なので一極集中とはまた違うのでは?
むしろ、コミケ一極集中だったものが赤ブーブー通信社(以下赤ブー)主催のイベントと
分散・住み分けした結果であり、元々はコミケ前の閑散期だったので12月に設定されていると思う。
ジューン・ブライドに掛けているのもあるが、5月スパコミとの分散にもなってると思う。こちらは夏コミに影響しない。
【追記】
→ 6/6時点で「44社」あるので、新刊カード由来の一極集中というのはないと思います。
賛同印刷会社一覧:https://www.akaboo.jp/guide/item/p0035.html
→ 赤ブーは10年以上前から「毎回」そうなっているので、年中やっているならそれはもう一極集中ではないのでは?
(赤ブーイベント内ジャンルオンリーは2003年から始まり、徐々に割合を増やし、カプオンリーなどの細分化もして現在の形となっています)
特定ジャンルに集中している、というならそれはそう。SNSでみる機会が増える分あると思います。
ただ、今回に関しては「ないから開催してほしい」が原動力のイベントです。
ユーザーが新刊カードを集めてきた以上、受け取った赤ブーはそれらすべてを開催する他ありません。
50枚集めて開催されても実際に参加するサークルは片手で足りることもあります。申し込まれてからしか実数を把握できません。
今回はオンリーのみですが、普段は「オールジャンル」と「各種オンリー」を同日開催しているので、赤ブーはオンリーのみを開催しているわけではありません。
印刷〆切は大体2~3ヶ月前には出ているのでその時点で料金は確定しており、
設定した締切日に入稿されれば、キャパオーバーだからといって料金を変えることは難しい。
同人誌印刷の印刷会社は基本「予約不要」で、事前予約や仮発注である程度は予測できても
予測以上の入稿となるとどうしようもない部分がある。今回は事前予測が出来ない突発的なものだったので、
完全予約にしておけばよかったのに、というのも酷である。
またもう一つ、ユーザ視点でいうと「初めて使った印刷所を親と思ってずっとそこを使いがち」もあると思う。
栄光さんは「サイトや印刷までの流れが分かりやすく初心者向け」「〆切遅め」「価格低め」
「クオリティも他と遜色ない」なので、元々ユーザーは多い。みんな栄光が大好きなのである。
まあ安いので使ってる人も多いだろうから値上げもアリだと思うけど、原稿で疲弊した状態で入稿する人が
「使い慣れた印刷所」を変えるのは中々難しいので値段あげても変わらないと思う。私も同じとこずっと使ってるので…
もう散々言われてるだろうけどあの建前は置いておくとして
PIXIVでお気に入りの作品を作者に消されてきた経験があるオタクは多い
・WEBで発表すればいいじゃん
小説とか全部PIXIVで読めますもよくある。それでも女オタクは物理で確保しておきたい生き物なのだと思う。
印刷は仕様がセットになったものを利用する人が殆どだけど、そこに「オプション」で箔押し追加したり、
もちろんイチから仕様詰めて理想の本作るのも楽しい。締切とお金に余裕のある人にしか出来ない高嶺の花。
私がコミケ会場で「もう赤ブーだけでよくない?」「私も今回限りでいいかなと思ってた」という会話をしたのが10年以上前です。
この時点でジャンル島にくる人の減りが明らかで、赤ブーの方が賑わっていたのを覚えています。
最後にコミケ申し込んだのいつだっけと久々Circle.msにログインしたら最後の申し込み2010年でした。コロナ前にはとっくに離れています。
20代のフォロワーは「イベント申込む頃には普通にオンリーあったからコミケに申込むという発想がなかった」と言っていました。
女性向けジャンルは週刊誌がメジャーで本誌からのネタ投下も多く、鉄は熱いうちに打てとなると
「申し込んでから抽選もある半年先のイベント」は創作スパンに合いません。
コミケ申し込んで開催までの間にジャンルオンリーが2~3回あるとかザラです。
存在してるメンバーと握手できるのと、ジャンル者が少ないのでオンリーが存在してないから
頑張って新刊だして「イベントを存在させる」のとでは全然違うやろがい!!
50枚という枚数ですが、赤ブーがイベント会社である以上イベントを開催したものの
指定の期間内で「50枚」を集める活発なサークルが複数あるという確証がもてて、
1イベントに少数ジャンル・カプを乱立させすぎない数字が50なのではないでしょうか。
余談
・印刷仕様が決まっている(中から紙などの変更を選択できる)セット商品
となっている。(参照: https://www.eikou.com/deadline/ )
通常イベントならこれで全然余裕だっただろうし、ただただ想定外だったんだと思う。
「Dozen Rose FES.2023」は申し込みが早期満了し、募集8000spから13000spへ拡大している
( https://twitter.com/AKABOO_OFFICIAL/status/1711196972982628578 )ので、
この時点で何らかの対策がとれたらよかったのかなあと思うのだけど(他の印刷会社では8000spを超える場合は
〆切の変動がある場合がある、の記載があった)、栄光さん自体が「できる限り受け入れます」の方針なので、
社長ご自身も「予測・管理が甘かった」とおっしゃっているので、
(【緊急事態】12/14現在の状況と今後の見込: https://kokoro.eikou.com/archives/1445 )
今ある中でなんとかやり切ってほしい。スタッフさんも大変だと思うし無理はしても無茶はしないよう願うばかりです。
スキップとローファーみたいな純粋一点張りの地味主人公がイケメン一軍男子に見初められる少女漫画嫌い
評判いいからアプリで最初の方読んでみたけど、過去の経験からしっかり努力してるミカをsageる展開、みつみの純粋さに誰も彼もが感心するみつみage展開の多さに辟易した
現実問題、世間知らずは行動がイタいから大抵の人間が見ててイライラするしあそこまで一軍に受け入れられないだろ 住み分けるよ
好意的な感想では「自分の青春時代と比べると苦しい」「あって欲しかった優しい世界」とかよく言われてて、つまり読んでる人は虚構は承知の上で楽しんでんだと思うけど、私はどうしてもあるわけねーだろが勝ってしまうな
みつみと志摩が付き合わない(恋愛的に惹かれ合わない)んだったら、友人としてのバディになる展開だったらむしろ推してた説はある
人間的にみつみを好きになることは有り得ても可愛い子に囲まれまくってて見慣れてる一軍男子に見初められることはまずねーだろ
顔整い男と地味子が付き合うことは現実にも有り得るけど、その場合大抵彼氏側のイケメンは性格的に一軍ではなくて陰キャ寄りチームに属してて、自分のビジュの良さに気づいてないし頓着してないし垢抜けてないから相手のビジュにも固執してませんってケース
志摩のように周り見えてて周りにもキャーキャー言われてるタイプがみつみ選ぶのは夢物語すぎて読んでておもんない
もしくは志摩が女子に大人気のイケメン設定じゃなかったら好き漫画だったかもしれない
いいじゃん、東京に出てきてあたふたしてる中ひとりだけみつみの純粋さに価値を見いだしてくれたごく普通の優しい男子でさ
読んでて、一軍男女たちの好意によってみつみの権威付けをされているように感じてイライラするんだよね
むしろ東京の俗にまみれたクラスの中で最初の方は少し浮きながらもみつみが自らの純粋性を貫くことで周囲を変えていくストーリーだったら好きだったかもしれない
(見方を変えればそういうストーリーにも読めるけど、私はみつみに甘すぎだろ周囲、と感じる)
これだけあの優しい漫画に毒吐けるって増田相当嫌な思いしてきてひねくれちゃったんだなかわいそう、と思われるかもしれないけど、当たってるよ
首都圏外の毎年東大10〜20人くらい入れてる高校に通ってて、ブスだったけどキャラが面白いからってことでクラスに受け入れられてた
幸い受け入れられてたから世界を純粋なまま信じてて、純粋な主人公が報われる少女漫画をガチで信じていた(バカすぎる)
その後首都圏のそれなりに偏差値の高いキラキラ系の大学行くことになったから少し痩せて埋没して見た目に気使って、まあ要するに心だけ純粋なまま努力は報われると無邪気に信じてるミカみたいな感じの人間になったけど、結局いろいろと上手くいかなかったし、私は世界が見えてなさすぎたんだな、世間知らずだったんだなと感じた
ルッキズムを憎んでみたりとか色々あったけど、今は自分のレベルというものにそれなりに満足してるし、私の世界の中で幸せ見つけられたらいいかなと思ってる
この漫画は私が「有り得ないもの」として諦めたものが描かれてて、それが気に入らないんだと思う
でも、諦めたと書いたけど、本気で未練はない。自分にはいわゆるキラキラとした世界は向いてないし(一度挑戦してみて分かった)、そういう世界で生きてる人と根本的には合わないなと思ってるから、みつみを羨ましいと思ってる自覚はない(周囲からはそう見えるかもしれない)
「それぞれの身の丈(とあえて言う)に合った世界があって、そこでみんな幸せを見つけていけばいい」という私の価値観が、一軍の心優しい者たちから受け入れられ優しくされるみつみのあり方によって崩されるのが気に食わないんだと思う
いや、ありえねーだろ! みたいな
必死に努力して周囲と打ち解けてきたADHD/ASDグレーゾーン(検査済み)としては余計に。
それに、みつみみたいに純粋なまま周りにどんどん受け入れられて生きて行けたら幸せだろうなと思いつつも、みつみみたいになりたかったとも思わない
私は世間を悲観的に俯瞰的に見てしまう自己を主体的に選び取ってるし、「見えてない」「擦れてない」が故の純粋性を善きものだと思わないから
みつみが人を傷つけてる描写は私が読んでる限りでは無いけど、汚い部分が見えてないが故の純粋性は時に人を傷つけるから
色々見えてしまって世界にうんざりしながらも人に優しくしようとする決意の方が尊いと感じるから
別に嫌なことされた人の方の名前覚えてたっていいじゃんと思う(私はどちらもしつこく覚えている)
だからこの漫画への嫌悪を嫉妬という言葉で片付けるの自分としては適切では無いんだけど、傍から見たらただの嫉妬だろ可哀想って感じだからもうそれでいいかと思ってる
最初の方しか読んでないからみつみは世間知らずの田舎者(が故に純粋)って認識で止まってるけど、私の諸々の解釈が間違ってたらすみません どちらにしろもう読まないと思うけど
自分が少数派のひねくれた人種ってことは理解してるから、世の中にきっといるだろう私のようにスキップとローファーを好きになれない人が読んでひとりじゃないんだと心を落ち着けられればなという意図4割、自分が書いてスッキリしたい6割で書きました。
具体的にこういう女は助けたい、こういう女は殴りたいみたいな住み分けはないの?
なんてのは明白な事実なわけで、ほならどういう住み分けが必要ですかねってだけの話じゃん。
東京マジ卍リベンジャーズの影響で暴走族になった奴がいるのは事実だろう。
同じようにドラマIWGPの影響で日本でもカラーギャングが大流行したのも事実。
なので二次元も三次元と同じように表現規制じゃなくて自粛という方向で健全化が図られていくと思うんよ。
例えば今でも成人向けコミックスはAVと同じで成人向けコーナーに置かれてる。
俺が卵子だったころは居酒屋に行くとビキニ環礁姿のボインボイン女がビールジョッキ持ってニカッと笑ってるポスターが100%貼ってあったけど今は一般的な居酒屋にはない。たぶんビール会社ももう作ってねーんじゃねーかな。
同じように露骨に女の性を売り物にしているようなイラストレーションに関しては二次元も一般人が目に触れるような場所に出て来ることはどんどん減っていく。
三次元がたどった道を二次元も辿るって言うそんだけの話じゃんね。
最近TwitterなどでGPTハラスメントという言葉がちらほら出てきた。
どういうものかというと
「お前の書く文はGPTで要約しないと読めないな」
ただ、これは正論ではあるのだ。
たしかにAIの仕事は早くて正確でおまけに行儀もよくて、限られた仕事では人間より目覚ましい働きをする。
そういう意味では「お前はAI以下だ」というのは有無を言わせぬ指摘にすぎない。
人間は車より早く走れないから「お前は車より遅い」、空を飛べないから「飛行機以下のやつ」という指摘も正しい。
実際、職場で、
「こいつよりGPTの方が優秀だな」
ということもよくあるだろう。
正直になってほしいが、「お前はGPT以下だ!」と叫びそうになったのをどうにかこらえている人もいると思う。
たしかに正論だが、それを無理に押し通すと人間関係を破壊し、社会不安のタネになる可能性もある。
というのは人間というものは古来より脳というものを特別視してきたからだ。
それをストレートにお前の脳は機械以下だと指摘するのは尊厳の破壊につながる。
焦らなくても近いうちに分野によってはAIに任せ、人間はむしろAIから仕事をもらうことになるなど住み分けが行われるだろう。
そうなれば嫌でも人間よりAIの方が優秀であることが常識になり、AI以下であるとの指摘が尊厳の破壊につながらない時代がくるだろう。
日本でも当然なる。
https://twitter.com/buvery/status/1665838420034191360?s=20
buvery
@buvery
スウェーデンでイスラムが強姦宗教になっている理由は、2つ。まず、イスラム法では強姦の立証には4人のイスラム教徒の目撃者が必要だから。物的証拠があっても目撃者がいなければ強姦はし放題。次に、イスラムは部族地域と重なっており、女は部族の所有物だから、他部族の女に
buvery
@buvery
手を出せば、当然自分の部族が報復を受ける。死人が出たり、自分の部族の女が強姦されたりするわけだ。だから、部族に属している女に手を出すのはためらわれる。だが、そういう報復がなければ、弱いものと見れば強姦して良く、しかもイスラム法ではノーカン。だから、事実強姦しまくっている。
buvery
@buvery
これにスウェーデンが対応するためには、イスラム移民を排除するか、イスラムに耐えがたい報復を加えるしかない。それができなければイスラムと共存はできない。
buvery
@buvery
イスラムが神社を壊すなら、モスクを破壊する。イスラムが異教徒を強姦するなら、ヘイト強姦として、縛り首にする。イスラムが違法行為を行うなら、違法行為を止めるまで懲罰を加え続ける。イスラムと共存するとは、イスラムと常に力で対抗するという意味だ。
buvery
@buvery
人類には相容れない仕組みが存在する現実を受け入れ、住み分けることで平和を選ぶべき、というのが私の考え。だが、イスラムが侵略を続けるなら、力で対抗する他はなく、早ければ早いほど良い結果になる。
強靭猫🐈⬛💨
@TsuyotsuyoNeko
私ムスリムですけど強姦宗教なんて言われるの嫌です。強姦なんて許されない犯罪として当然教えられてますし。
buvery
@buvery
コーラン4:15と、アイーシャのハディースが元になっていて、性交を立証できないから、強姦が認められないんです。イスラム法と、その結果どういう事態を招くのか、調べれば簡単に分かります。
buvery
@buvery
英国には、ソマリア系やパキスタン系のイスラムがいます。英国白人の貧乏少女を何百人も薬と酒漬けにして、イスラムに売春させていた事件があり、いつもイスラムの起こす問題で、犠牲者は異教徒の弱者です。イスラムに本質的な誤りがないのか、真面目に考えた方が良いと思いますよ。
@9ninebraker9
最近耳にする話が酷すぎるところにこういった情報まで加わると、イスラム教徒って理性が無いんですか?となる
全体がそうではないのかもしれない
しかしそう思われるような事をしているのは他ならぬイスラム教徒なのだ
buvery
@buvery
理性がないのではなく、コーランとハディースから導いたイスラム法で暮らして来たので、それが正しいと考えているだけです。
@gigsstars
buvery
@buvery
詳しく知りませんが、シーア派はほぼイランに限られるので、シーア派のせいなのか、イラン人のせいなのかが判別できません。
@ryu___FX
無法地帯というわけではありません
buvery
@buvery
3年くらい前に日本の半導体産業の近況をまとめたのですが、ここ数年で政治家の先生たちが何かに目覚めたらしく状況が大きく変わりつつあるので各社の状況をアップデート。
前回の記事 https://anond.hatelabo.jp/20200813115920
熊本工場:28nm, 22nm (工場稼働時) / 16nm, 12nm (将来計画)
日本政府の補助金とソニー・デンソーの出資という離れ業により、業界人が誰も信じていなかったTSMCの工場進出が実現した。現在は建屋の建設が進んでおり、順調にいけば2024年内には量産開始となる。生産が予定されているプロセスはいずれも世界最先端に比べると古いものだが日本では最先端であり、HKMG(ハイケーメタルゲート、トランジスタの性能を上げる技術)やFinFET(フィンフェット、性能の良い3次元トランジスタ)といった技術が新たに導入される。工場で生産される半導体の主なクライアントは出資者のソニー。衰退の激しい日本の電機業界だが、ソニーはまだ世界と戦う余力を残しており年間半導体購入金額世界10位で日本トップである。ただし、PS3のCell Processorを長崎で作っていたように先端プロセッサをここで作れるわけではない。PS5のCPUはTSMCの6nmプロセス製造であり、この工場では製造できないのだ。識者の予測ではイメージセンサー向けロジック半導体を生産すると想定されている。
■ Rapidus (ラピダス)
日本政府の国策で、IBMから技術を導入し自前で最先端の半導体製造を狙う野心的なプロジェクト。量産開始は2027年を予定。
彼は日立→トレセンティテクノロジーズ(ルネサスの那珂工場の前身)→SANDISK→Western Digitalという国内外の半導体メーカーを渡り歩いた華麗な経歴の持ち主である。
以前に社長を務めていたトレセンティテクノロジーズは2000年に日立と台湾の大手ファウンドリUMCとの合弁の半導体製造会社で、世界に先駆け現在の標準となる300mmウェハに対応した先進的な工場であった。ファウンドリ全盛の今から後知恵で見れば、限りなく正解に近い経営戦略と先進性を併せ持っていたがビジネスとしては成功しなかった。工場はルネサスに吸収され、小池氏はSANDISKへと移籍することに。そんなわけで今回の国策ファウンドリRapidusの社長就任は小池氏の二十数年越しのリベンジマッチでもある。
なお、氏のポエミーなプレゼンは業界でも有名。記者会見で日本半導体衰退の原因を「驕り」と一刀両断した一枚のパワポが話題をさらったが、本人が一番驕っているのではと不安がる声もある。
■ ルネサスエレクトロニクス
日立・三菱電機・NECのロジック半導体部門が統合した日本を代表する半導体メーカー。
5万人いた従業員を1/3にする大リストラ、先端プロセス製造からの撤退、海外メーカーの買収ラッシュを経て復活。そして大躍進。
昨年の売り上げは1兆5千億円を超え、はじめて統合直後の売り上げ(ピークは2011年3月期の1兆1千億)を抜いた。もう1+1+1=1とは言わせない。
旺盛な車載半導体需要にこたえるべく、政府の補助金を得てリストラで閉鎖した甲府工場の再稼働を決定。
コロナ禍では働き方が柔軟になり、リモートワークは全国どこでもできるようになった。ルネサスは開発拠点も大リストラで統廃合しており、三菱系の伊丹やNEC系の玉川をはじめ全国にあった設計拠点を日立系の小平に集約している。地元の拠点が閉鎖されて単身赴任をしている人も多かったのだが、最近ではリモートワークを活用して単身赴任先のマンションを引き払った人も出てきている模様。
増大する車載半導体需要にこたえるべく、デンソーが出資してパワー半導体のIGBTの生産を始めた。筆者はパワー半導体は専門外で、家電芸人が語る家電の説明程度にしか話せないため軽く紹介するにとどめたい。
半導体部門を手放したがっていたPanasonicがイスラエル企業のTower Semiconductorと共同で運営していた工場。
Panasonicが台湾Nuvoton technologyに持ち分株式を売却したため、現在ではイスラエル・台湾共同運営という珍しい業態になっている。
さらに、半導体最大手のIntelがTower Semiconductorの買収を進めているため、将来的にはIntelの拠点となる可能性があり、日本でIntelのCPUが作られる世界線もあるかもしれない。
が、本案件は米中対立のあおりで中国での買収審査が長引いているため、先行きには不透明感が漂う。
■ キオクシア
日本を代表するメモリ半導体メーカー。前回からの3年で、積層数は96層 → 112層 → 162層と2世代進化した。競合他社は232層品の量産も始めている(キオクシアは開発完了 / 本格量産前)が、最近の3D NANDは闇雲に積層数を増やせば低コストで作れるというわけでもない模様。
なお世間では半導体不足のニュースの印象が強く、半導体はもうかっているとの認識があると思うがコロナ禍でのIT投資ブームが終了したメモリ業界はリーマンショック以来の大不況である。
キオクシアも例外ではなく、最新の4半期決算で1000億円単位の赤字を計上してしまった。Western Digitalとの統合のうわさがあるが、もちろん筆者は何も知らないし、仮に知っていても絶対にここには書けない。
■ Micron Memory Japan (旧エルピーダメモリ)
ルネサスと同じく、NEC、日立、三菱電機のDRAM事業統合で生まれたエルピーダメモリを倒産後に米Micronが買収。
前にも書いたが、DRAM業界はプロセスのサバ読みが横行しており、20nmを切ったあたりから具体的な数字ではなく1X, 1Y, 1Z, 1αときて、ついに1βnm世代の量産にたどり着いた。広島サミットに合わせて、社長が来日。岸田総理と会談後大々的な設備投資を発表。1γnm世代を目指して日本初の量産用EUV露光装置が導入されることが決まった。
このEUVというのは波長が13.5nmの極超紫外線(Extreme Ultra Violet)を使った露光装置で1台200~300億かかる人類史上最も高価で精密な工作機械でありオランダのASML社が独占的に製造している。もっとも、メモリ業界の大不況を食らっているのはMicronも例外ではなく、岸田総理と華々しく会談している裏で数百人規模のリストラを慣行。こういう外面の良さと裏でやってることのえげつなさの二面性は、いかにも外資だなと思う。
東芝と共同でフラッシュメモリの開発を行っていたSANDISKをHDD大手Western Digitalが買収。キオクシアの四日市工場と北上工場を共同で運営している。
Western Digitalはメモリコントローラーを内製していることで知られSSDの性能の良さに定評があり、スマートフォン向けの売り上げが多いキオクシアとは、同じ工場を運営していても得意としている販売先が微妙に異なり、住み分けがなされている。(そのため、2社統合によるシナジー効果が期待されたびたび観測気球的な記事が出回る。)
なお、もともと日系半導体メーカーが大リストラをしていた時の人材の受け皿として中途をたくさん採用していた経緯もあり、人材の流動性は高い。在籍時の仕事ぶりがよければ、他社へ転職していった元社員の出戻りも歓迎と聞く。前述のRapidus社長の小池氏は、つい先日までここの社長をしていた。余談だが、上記Micronの米国本社の社長も旧SANDISKの創業者でWestern Digitalによる買収後に引き抜かれている。こういう話を聞くと、いかにも外資だなと思う。
イメージセンサーで世界最大のシェアを誇るソニーの半導体部門。2020年、2021年は米中対立のあおりを受けて主要顧客のHuawei向けの出荷減少に苦しんだが、2022年度は大幅に売り上げを伸ばし、1兆4千億円となった。他の半導体の例にもれずイメージセンサーも国際競争が過酷であるため、対抗して人員増強を進めている。Panasonic系エンジニアを引き抜くために関西に設計拠点を開設し、各地の工場の拡張も並行して進めている。調子のいい半導体メーカーはどこも人員増強を進めているが、ここ10年ほどは理工系の学生の半導体業界人気がどん底、かつ人材ニーズも少なかっため、新卒で半導体メーカーに就職した絶対数が致命的に少なく30~40歳くらいの中堅技術者の確保にどこも苦労している模様。なお、スマートフォン向けカメラの次の飯の種として、車載用途に数年前から注力開始。最近徐々に成果が出始めている。
■ ソシオネクスト
富士通とPanasonicのLSI設計部門が統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。昨今の半導体ブームの波に乗り、株式上場、売り上げ2000億突破と非常に好調。3年前は1000億程度の売り上げだったので、すさまじい成長である。もっとも、母体となった富士通・Panasonicはピーク時の半導体売上が1社で5000億近くあったので、少々物足りなさを感じなくもない。復活は道半ばである。
■ メガチップス
ソシオネクストが誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。もともと任天堂向けの売り上げが大半だったのだが近年は多角化を進めている。昨年の売り上げは約700億とSwitch人気がピークだった時と比べるとやや劣るが営業利益は過去最高を記録している。
かつては日本を代表するファブレス半導体メーカーと言えばここだった。昨年の売上高は54億と、3年前紹介したときの30億から伸びたものの、ファブレス上位2社からはかなり離されてしまっている。大昔は韓国のサムスン電子に自社製品が採用されたのがウリで創業者の武勇伝にも頻繁に登場していたが、今では売り上げの75%を国内に依存しており海外展開の出遅れが否めない。
■ 東芝
車載用途のパワー半導体需要が伸びており、石川県の工場に300mmウェハ対応ラインを建設。この記事でよく出てくる300mmウェハとはシリコンの基板の直径であり、大きい方が製造効率が良い。125mm → 150mm → 200mm → 300mmと順調に大型化が進み次は450mm化と思われたが、大きすぎて弊害が大きく、ここ20年間はずっと300mmが最大サイズである。
従来はCPUやメモリといった分野の製造にしか使用されていなかったのだが、ここ5年くらいでパワー半導体にも300mm化の波が押し寄せてきている。
■ ローム
何かと癖のある京都系メーカー。車載事業が好調で売り上げが順調に伸びている。次世代パワー半導体材料と呼ばれていたSiCで日本国内の他のメーカーをリード。
余談だが、筆者は学生のころSiCを実験で扱っていた。単位を落としまくっていた不良学生だったので、教授がワクワクしながら話していたSiCの物性の話はすべて忘れている。今では家電芸人並みのトークしかできないのでSiCについて語ることはご容赦いただきたい。研究から本格量産まで20年超の時間がかかっていることに驚きである。基礎研究の大変さを実感する。
■ 三菱電機
パワー半導体大手。半導体に力が入っていないシャープから福山工場の敷地を取得し、300mmウェハ対応のラインを構築。SiCのラインも熊本に作るぞ!パワー半導体には詳しくないからこの辺で勘弁な。
日本の半導体産業が衰退しまくっていたころに、トヨタが危機感を覚えてデンソーとの合弁で設立した車載半導体メーカー。コロナ禍中に行われたオンライン学会に知らない会社の人が出てるなと思って調べたらここだった。
■ TI
米系のアナログ半導体世界最大手。富士通とAMD合弁のNOR FlashメーカーSpansionから買収した会津若松工場と茨城県の美浦に工場を持つ。最近は日本法人の話をあまり聞かない。
米系のアナログ半導体大手。三洋電機の半導体部門を買収したが、旧三洋の新潟工場は日本政策投資銀行出資のファンドに売却した。現在の日本拠点は富士通から買収した会津工場。富士通が半導体事業から手を引き工場を切り売りしたため、会津若松市内には米系大手半導体メーカーの工場が立ち並ぶことになった。
■ Infineon Technologies (インフィニオン)
ドイツの大手電機メーカー、Siemenseが20年ほど前に半導体部門を分社化して誕生した。従来欧州系半導体メーカーは日本での存在感があまりなかったのだが、富士通のマイコン半導体部門を米Spansionが買収、そのSpansionを同じく米Cypressが買収、そのCypressをInfineonが買収した結果、日本市場でも存在感を示すようになった。もともとInfineon自体が車載半導体に力を入れており、有力自動車メーカーがそろう日本市場に注目しているというのもある。
■ Nuvoton Technology (ヌヴォトン)
台湾の半導体メーカー。半導体から撤退したがっていたPanasonicから、Tower Semiconductorと共同運営している工場と、マイコン設計部門を買収する。Panasonic時代は、自社家電向けの独自マイコンをメインに作っていたのだが、Nuvotonに買収された後はArmベースの汎用マイコンに設計品目が変わった。日本法人は車載やモーター制御向けのマイコン開発に特化させていく方針で台湾の開発チームとは住み分けを図る模様。富士通ほどではないが、Panasonicも半導体部門を切り売りしており、所属していたエンジニアはバラバラになってしまった。研究室が一緒でPanasonicの半導体部門に入社した友人がいたが、彼は今どこに流れ着いているのだろう?
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36